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@@ -17,19 +17,18 @@ La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit.
>***L'entrainement mentale** représentent les statistiques d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]]**, de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|curiosité]]**, d'**[[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'charisme|charisme]]** et de **[[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]**.*
A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.
%% Les malus se remplacent, le désavantage s'ajoute aux malus déjà présents. %%
| Point de fatigue | Effet |
| ---------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. |
| 3 | Malus de -2 aux statistiques **physiques**. Malus de -1 aux statistiques **mentales**. |
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
| 5 | Malus de -3 aux statistiques **physiques** Malus de -2 aux statistiques **mentales**. |
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
| 7 | #désavantage/absolu aux statistiques **physiques**. Malus de -3 aux statistiques **mentales**. |
| 8 | #désavantage/absolu aux jets. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
| Point de fatigue | Effet |
| ---------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 2 | Malus de -1 aux statistiques **physiques**. |
| 3 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques **mentales**. |
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
| 7 | #désavantage/absolu aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
| 8 | #désavantage/absolu aux jets. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
___
## Le repos
Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante.*

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@@ -8,4 +8,4 @@ Dans la lumière intense, vous avez un malus de 2 pour attaquer. De plus, vous d
Sans perception accrue, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme [[La visibilité#Caché|caché]].
Passer du noir complet à la lumière intense en 1 tour vous [[Les effets#Aveuglé|aveugle]] automatiquement.
### Caché
Lorsque vous êtes caché,
Lorsque vous êtes caché, #todo

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@@ -21,7 +21,7 @@ Armure lourde: DC+4. -1 case.
## Voler
Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
### Planer
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.