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vault sync 2023-06-07 14:48:59
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# Le jet d'effet
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Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il suffit de prendre son [[Les évolutions de valeur.canvas|niveau de chance d'effet]].
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Il doit lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chance d'effet. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d'effet, l'effet s'applique.
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>[!warning] Par défaut, un effet a 2 chances sur 12 de s'appliquer.
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>À ça viennent s'ajouter les bonus ou malus communément disponible en résilience ou via les objets.
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*Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être **plus puissant**.*
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# L'étourdissement
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges et de sifflements dans les oreilles.
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réaction, et son bonus défensif passe à 0.
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A la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé d'étourdissement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours étourdi.
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En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réaction, et son bonus défensif passif passe à 0.
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À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé d'étourdissement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours étourdi.
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# Le saignement
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Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
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# Le saignement
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>Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
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Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire.
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Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
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À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.
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# Les dégâts d'arme
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## Contondant
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Les dégâts contondants sont des dégâts subit par écrasement ou choc, sans coupure ou pincement. Un dégât contondant peut faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant les os et les organes.
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>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
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### Effet spécial
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, vous augmentez ces [[Les évolutions de valeur.canvas|chances d'étourdissement]] de 2 niveau pour le coup.
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Une arme à dégâts contondant peut choquer l'ennemi et le mettre à mal. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts contondants, la cible doit réussir son [[Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis#L'étourdissement|étourdissement]]**.
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## Perçant
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Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'ennemi afin de transpercer l'ennemi.
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### Effet spécial
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Perce armure
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Une arme à dégâts perçant peut se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts perçant, la cible réduit l'absorption de dégâts de l'armure de 5 points pour ce coup.
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## Tranchant
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> #todo
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### Effet spécial
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Chance de saignement pour dégâts passifs.
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Lorsque vous réussissez à frapper un ennemi en lui infligeant des dégâts tranchant, la cible doit réussir son [[Les effets subis#Le jet d'effet|jet d'effet]] ou subir un **[[Les effets subis#Le saignement|saignement]]**.
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# Les dégâts magique
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@@ -18,19 +18,19 @@
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