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@ -1,6 +1,6 @@
## Le jet de choc
Pour savoir si un choc s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son [[Les évolutions de valeur.canvas#Les chances de choc|niveau de chances de choc]].
Lorsqu'un choc à une chance de s'appliquer, le défenseur doit lancer un d12. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de choc déterminées, l'effet associé s'applique.
Lorsqu'un choc à une chance de s'appliquer, le **défenseur** doit lancer un d12. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances de choc déterminées, l'effet associé s'applique.
Subir une seconde fois un choc déjà actif augmente les chances de choc de 3 **niveaux**.
Par défaut, *à la fin* de son tour, la victime d'un choc réduit de 1 **niveau** le dé de choc, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit choc.

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@ -26,8 +26,6 @@ ___
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un jet d'effet. S'il réussit, il subit la maladie.
En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
Si les chances d'effet sont au maximum, le personnage est obligé de faire un repos de 12h pour pouvoir faire son jet d'effet.
## Les effets mentaux
### La peur
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@ -62,8 +60,6 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet.
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus.
Subir un effet critique d'addiction fait que le personnage subit la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle]]
## Les effets sans jet
Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions différentes du jet d'effet standard.
### Aveuglé