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## Forgeron
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## Forgeron
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]] 6*
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La constitution|Constitution]] 6*
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>Description romancée.
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>Vous êtes compétents dans les arts de la forge et de la métallurgie. Les propriétés physiques et magiques des alliages n'ont presque aucun secrets pour vous et vous savez facilement exploiter les intérêts et défauts des minéraux.
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Description des bonus. #todo
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Vous êtes capable de faire de la [[7. Divers#Domaines de fabrication|fabrication]] et de [[7. Divers#Domaines de fabrication|armurerie]]. Vous avez un bonus égal à votre niveau de rareté de fabrication pour identifier et analyser des minerais et des cristaux.
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#idee
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Fabrication et réparation d'arme et d'armure. Les jets de fabrication de ce domaine se font avec la compétence d'[[2. Compétences#Athlétisme|athlétisme]].
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## Alchimiste
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## Alchimiste
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
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*Prérequis: [[1. Entrainement#La curiosité|Curiorité]] 6*
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2. Compendium/Objets magiques/4. Très rares.md
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2. Compendium/Objets magiques/4. Très rares.md
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@@ -7,80 +7,113 @@ Atypique (2, armure)
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Commun (2, arme)
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Commun (2, arme)
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>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
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>Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.
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Atypique (2, arme)
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Commun (2, armure)
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>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
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>(Variante) **Après** avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.
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Commun (2, armure)
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>Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
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Commun (2, armure)
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>(Variante) Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
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>(Variante) Vous pouvez parer des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] avec cette (arme).
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>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
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>Pour 1 point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], vous pouvez infliger des [[3. Glossaire#Jet explosif|dégâts explosifs]] avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.
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Commun (2, armure)
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>**Rune de paresse**: %%Punir la fuite ?%% Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
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>**Rune de paresse**: %%Punir la fuite ?%% Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.
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Commun (2, armure)
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>(Variante d'arme) Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
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>(Variante d'arme) Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) +1 résistance à (l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/le [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/l'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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>(Variante [[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/[[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]]/[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]) +1 résistance à (l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébétement]]/le [[2. Liste des effets#Saignement|saignement]]/l'[[2. Liste des effets#Empoisonnement|empoisonnement]]).
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>+1 pour utiliser des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
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Commun (2, armure)
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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>(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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Commun (2, armure)
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>Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] en moins avant de subir les effets de la fatigue, cependant tout les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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>Vous supportez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] en moins avant de subir les effets de la fatigue, cependant tout les points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistance]] deviennent des points de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
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Commun (2, armure)
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>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]].
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>Vous êtes capable de [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si parvenez à l'[[2. Liste des effets#Agrippé|agripper]].
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Commun (2, armure)
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>(Variante d'arme) Avec un point d'action, vous pouvez lier votre (arme). Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -1 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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>(Variante d'arme) Avec un point d'action, vous pouvez lier votre (arme). Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être [[2. Actions en combat#Désarmer|désarmer]], cependant vous avez un malus de -1 pour [[2. Actions en combat#Saisir|saisir]] et [[2. Actions en combat#Déplacer|déplacer]] des cibles.
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>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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>Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], vous gagnez un bonus de +1 à la [[1. Entrainement#La force|force]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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>Vous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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>Vous gagnez un bonus de +1 pour [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]] suite à une [[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis avant réduction) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
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>(Variante [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) Chaque fois que vous subissez des dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]], vous pouvez [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analyser la situation]] (DC dégâts subis avant réduction) pour réduire les dégâts ([[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]]/[[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|magiques]]) de 2 sur la prochaine attaque subit.
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>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
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>Lorsque vous vous [[2. Actions en combat#Se transformer|transformé]], vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, [[2. Actions en combat#Lancer un sort|lancer un sort]] d'[[1. Magie#Les sorts instinctif|instinct]] avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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>Lorsque quelqu'un [[2. Actions en combat#Se transformer|se transforme]] en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).
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Commun (2, armure)
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 2 PV.
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>Chaque fois que vous perdez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] **via le repos**, vous récupérez également 2 PV.
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>Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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>Une fois par tour lors d'une [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|prise en tenaille]], vous pouvez sacrifier votre [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] pour déclencher l'effet de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]].
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Commun (2, armure)
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>(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique).
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>(Variante type de dégâts magique) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -1 pour tirer un projectile magique infligeant des dégâts de (type de dégâts magique). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne (type de dégâts magique).
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Commun (2, armure)
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>Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
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>Cet objet vient toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
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Commun (2, armure)
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>Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
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>Vous êtes immunisé contre les effets d'[[2. Liste des effets#Aveuglé|aveuglement]] produit par la [[6. Visibilité et lumière#La lumière|lumière]].
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>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable.
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>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point supplémentaire. 3 charges non rechargeable.
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Commun (2, armure)
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>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable.
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>Lorsque vous [[7. Divers#Fabrication|fabriquez]] un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges non rechargeable.
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Commun (2, armure)
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>(Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute.
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>(Vrac) +vitesse de course/nage/escalade, +distance de saut, réduction de dmg de chute.
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Commun (2, armure)
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>(Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour.
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>(Variante rareté d'objet) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement (rareté) sur une case durant 1 tour.
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Commun (2, armure)
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>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable.
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>Lorsque vous faites des jets de [[7. Divers#Fabrication|fabrication]] de (catégorie), vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 8 charges, non rechargeable.
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Commun (2, armure)
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>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos.
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>Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passer 8 h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de [[7. Divers#Fabrication|fabriquer]] durant un repos.
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Commun (2, armure)
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>Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique, augmentant son coût en puissance magique de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer.
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>Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique, augmentant son coût en puissance magique de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer.
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Commun (2, armure)
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>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec une sort, vous vous lié partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
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>Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec une sort, vous vous lié partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.
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Commun (2, armure)
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>Chaque fois que vous lancez un sort coutant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
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>Chaque fois que vous lancez un sort coutant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.
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Commun (2, armure)
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>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption d'armure doublée.
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>Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption d'armure doublée.
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Commun (2, armure)
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>Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sort avec un point d'action en moins.
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>Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sort avec un point d'action en moins.
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Commun (2, armure)
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>Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.
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>Après avoir réussi à toucher avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]], vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.
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Commun (2, armure)
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>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
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>Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous [[1. Magie#Lancer un sort|lancez un sort]] depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.
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Commun (2, armure)
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>Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. Consommer après utilisation.
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>Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. Consommer après utilisation.
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Commun (2, armure)
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>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale, vous réussissez automatiquement votre prochain [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tout les 3 tours.
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>Lorsque vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] d'une statistique mentale, vous réussissez automatiquement votre prochain [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] de cette statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tout les 3 tours.
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Commun (2, armure)
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>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancé en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
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>Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] lancé en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.
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@@ -5,8 +5,14 @@ Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de d
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
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[[4. Équipement#Les armes à projectiles|Arme à projectiles]]/Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
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**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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**Dégâts**: 1d4[[3. Glossaire#Jet explosif|!]] *perçant* + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]].
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### Lame d'effroi
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### Lame d'effroi
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(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie 39 (2/8/6/3). 1/X+1.
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(Variante d'arme)/Atypique. Armurerie X+20 (2/8/6/3). 1/X+1.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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Vous gagnez l'option de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] suivante: Vous ne pouvez plus subir de [[1. Combat#Dégâts critique|dégâts critiques]] de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
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### Sans nom
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### Gants de frénésie
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Atypique. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3.
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Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
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Chaque fois que vous subissez un [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]], votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
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### Brassard d'habileté
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Atypique. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des [[4. Équipement#Les armes de jet|armes de jets]].
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### Capuchon de représailles
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[[4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques|Objet magique]]/Atypique. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3.
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Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour marquer votre attaquant comme [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|pris en tenaille]] même si vous ne respectez pas les prérequis.
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