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@ -16,6 +16,3 @@ Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
- Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent [[2. Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].
## Résistances et vulnérabilités
Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux.
À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires.

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@ -1,34 +1,25 @@
Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat.
## Résistances et vulnérabilités
Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux.
À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires.
> [!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type.
## Les dégâts physiques
### Contondant
>Les dégâts contondants sont des dégâts subis par **écrasement** ou **choc**. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] à l'[[2. Liste des effets#Hébètement|hébètement]] (d6/4 + mod. de force).
### Perçant
>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse.
### Tranchant
> #todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] au [[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]] (d8/5 + mod. de dextérité).
___
## Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
> [!warning] Tous les types de dégâts magique ignorent les armures non enchantées.
> [!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées.
### Neutre
> #todo
Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
### Feu
> #todo
Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu.
Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. **Les dégâts subits décrois d'un niveau à chaque tour.**
### Glace
> #todo
Une attaque de glace est capable , lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour.
Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour.
### Foudre
> #todo
Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour.