vault sync 03/05 09:23
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1aa617c68c
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f10ce8fa98
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@ -218,7 +218,7 @@
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{"type":"text","text":"Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'[[2. Liste des effets#L'étourdissement|étourdissement]] en tant que défenseur.\n+2 PV max.","id":"82737a209107b384","x":1888,"y":1312,"width":448,"height":108,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.\nVous avez un bonus de +1 aux jets de résistances des [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] en tant que défenseur.","id":"641ad6250b5bfacf","x":1120,"y":1984,"width":448,"height":116,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous frappez un point précis pour déclencher l'effet spécial de votre [[4. Les types de dégâts|type de dégâts]] en subissant un malus de -4 à l'attaque avec une arme utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. *Si vous utilisez l'action de visée, les bonus et malus de ces deux effets s'annulent.*","id":"601ea55ef1e02628","x":1120,"y":1760,"width":448,"height":180,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point.\nVotre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.","id":"7da805b5284747df","x":1120,"y":1312,"width":448,"height":96,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une [[4. Équipement#Les armes|arme]] utilisant la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] pour frapper ou avec un [[1. Magie#Les sorts de précision|sort de précision]].","id":"1119e0e3996b50c4","x":1120,"y":1536,"width":448,"height":139,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]. Une arme naturelle est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes|arme]] et bénéficie des mêmes bonus.","id":"cb95ab98f1e4831f","x":1120,"y":1088,"width":448,"height":132,"color":"6"},
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@ -7,11 +7,11 @@ Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à
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### Perçant
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>Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
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Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Déclencher l'effet d'une attaque perçante permet au dégâts fixe d'ignorer l'armure adverse.
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Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse.
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### Tranchant
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> #todo
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un **[[Les effets#Le saignement|saignement]]**.
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Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un jet de [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résistance]] au [[2. Liste des effets#Hébètement|saignement]] (d8/5 + mod. de dextérité).
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## Les dégâts magiques
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Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
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@ -197,20 +197,21 @@ Enchantement tenace #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savo
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#element/nature [[1. Magie#Les sorts d'instinct|Sorts d'instinct]] (5 mana, action, toucher)
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> Vous récupérez un point de fatigue persistante de votre cible.
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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> Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d12 dégâts de feu. #rework
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- Poussière incandescente #element/lumiere #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, action, [[1. Magie#La concentration|concentration]], 6 cases)
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%% L'idée est de trouver un moyen de convaincre les joueurs que rester dans la zone est plus rentable que d'en sortir. %%
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> Crée une zone de poussière brulante de 4 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d8 dégâts de feu.
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#element/lumiere [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (4 mana, action, personnel)
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> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
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- Apaisement #element/psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action)
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets.
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- Apaisement #element/psy [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (3 mana, action, toucher)
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>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
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- Painshock #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action)
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- Painshock #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (6 mana, action, toucher)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
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- Perturbateur #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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- Perturbateur #element/psy [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (4 mana, réaction, 6 cases)
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>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
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### Rang 3
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- Tourbillon de braise #element/feu [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]](6 mana, action, 9 cases, [[1. Magie#La concentration|concentration]])
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>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
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@ -221,8 +222,8 @@ Enchantement tenace #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savo
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- Orbe de chaos #element/foudre [[1. Magie#Les sorts de précision|Sort de précision]](9 mana, action, 12 cases)
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>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
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- #element/terre (mana, action)
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- Protection suprême #element/terre [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sort de savoir]] (6 mana, action)
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>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
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- Rejet pur #element/arcane [[1. Magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (spécial, action, 3 cases)
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>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
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@ -0,0 +1,11 @@
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## Faire des mobs
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Lorsque vous avez besoin de créer des créatures pour des combats, plusieurs éléments sont à prendre en compte.
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Premièrement, quelle difficulté souhaitez vous pour ce combat ?
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- Facile: 1/2 tours, sans prendre de dégâts ou dépenser de ressources.
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- Normal: 5/6 tours, armure mid life et mana 2/3 down.
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- Difficile: 9/10 tours, armure down et mana down. 3/4 points de fatigues.
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Deuxièmement, combien de créatures souhaitez vous dans le combat ?
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- 1: Doit avoir plus d'outils de survie (sorts en réaction/plus de tank de fatigue/armure). Doit avoir des stats suffisantes pour hit à (presque) tout les coups.
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- 2/4: Exploiter la diversité pour attirer les joueurs de tout les cotés. Ne pas abuser des stats et des actions de groupe.
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- 5+: Jouer en groupe stacké, feindre la désorientation si les groupes doivent se splitter.
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Troisièmement, combien de temps souhaitez vous que ce combat dure ?
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