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@@ -1,13 +1,10 @@
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type: player
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## Forgeron
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
Vous savez utiliser les outils nécessaire à la fabrication et à la réparation d'armes et d'armures.
**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
> Vous connaissez avec précision les
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## Alchimiste
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*

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@@ -1,25 +1,13 @@
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type: player
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## Théologie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
+1 en religion.
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## Zoologie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
+2 en animal handling.
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
+2 en [[Les compétences#Dressage|dressage]].
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## Médecine
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
@@ -27,7 +15,7 @@ ___
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
+1 en médecine.
+1 en [[Les compétences#Médecine|médecine]].
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## Mythologiste d'Erina
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
@@ -35,7 +23,7 @@ ___
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire.
+2 en [[Les compétences#Histoire|histoire]].
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## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*

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@@ -15,7 +15,7 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en nageant.
+1 en athlétisme.
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## Escalade
@@ -24,7 +24,7 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en escaladant.
+1 en acrobatique.
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## Gymnastique
@@ -34,5 +34,5 @@ ___
Aucun malus en étant au sol.
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
Peut se relever pendant un déplacement.
Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 4 cases ou moins. Chuter de 5 à 10 cases offre un jet d'acrobatique (6 + 1 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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