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## La fatigue
Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant.

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>[!info] Règle optionnelle
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: Lumière intense, Visible, Pénombre et Noir complet. Les différentes intensité lumineuse ont un impact sur les combats.

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## Courir
**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case.
@@ -11,6 +8,7 @@ Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
**Impossible d'esquiver en nageant.**
### Couler
En cas d'échec, le joueur coule.
**Vitesse de coulage**: 1 case.
@@ -26,7 +24,7 @@ Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une cré
### Planer
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
Chuter de 1 à 2 cases ne provoque rien.
Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases/tour (déplacement en fin de tour). +6 cases/tour (max: 30).
Les dégâts de chute sont calculés selon la vitesse de chute et non selon la hauteur. Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case/tour.

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### Etourdi
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.