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@ -55,7 +55,7 @@ Curiosité + Curiosité.
> La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser. > La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.
Curiosité + Charisme. Curiosité + Charisme.
### Médicine ### Médecine
> La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos. > La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.
Curiosité + Psyché. Curiosité + Psyché.

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@ -1,13 +1,10 @@
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type: player
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## Forgeron ## Forgeron
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6* *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Description des bonus. #todo Vous savez utiliser les outils nécessaire à la fabrication et à la réparation d'armes et d'armures.
#Idées **Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
Fabrication et réparation d'arme et d'armure. > Vous connaissez avec précision les
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## Alchimiste ## Alchimiste
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*

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@ -1,25 +1,13 @@
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type: player type: player
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## Théologie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
>Description romancée.
Description des bonus. #todo
#Idées
Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
+1 en religion.
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## Zoologie ## Zoologie
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6* *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
>Description romancée. >Description romancée.
Description des bonus. #todo Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
#Idées En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. +2 en [[Les compétences#Dressage|dressage]].
En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
+2 en animal handling.
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## Médecine ## Médecine
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
@ -27,7 +15,7 @@ ___
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.* Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience. Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
+1 en médecine. +1 en [[Les compétences#Médecine|médecine]].
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## Mythologiste d'Erina ## Mythologiste d'Erina
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
@ -35,7 +23,7 @@ ___
Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral. Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral.
De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe). De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
+1 en histoire. +2 en [[Les compétences#Histoire|histoire]].
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## Anthropologie moderne ## Anthropologie moderne
*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6* *Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*

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@ -15,7 +15,7 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC de nage -2. DC de nage -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%% Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en nageant.
+1 en athlétisme. +1 en athlétisme.
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## Escalade ## Escalade
@ -24,7 +24,7 @@ ___
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. +1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
DC d'escalade -2. DC d'escalade -2.
Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%% Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en escaladant.
+1 en acrobatique. +1 en acrobatique.
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## Gymnastique ## Gymnastique
@ -34,5 +34,5 @@ ___
Aucun malus en étant au sol. Aucun malus en étant au sol.
Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique. Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
Peut se relever pendant un déplacement. Peut se relever pendant un déplacement.
Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 4 cases ou moins. Chuter de 5 à 10 cases offre un jet d'acrobatique (6 + 1 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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## La fatigue ## La fatigue
Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons. Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant. Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant.

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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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>[!info] Règle optionnelle >[!info] Règle optionnelle
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: Lumière intense, Visible, Pénombre et Noir complet. Les différentes intensité lumineuse ont un impact sur les combats. Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: Lumière intense, Visible, Pénombre et Noir complet. Les différentes intensité lumineuse ont un impact sur les combats.

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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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## Courir ## Courir
**Vitesse de course**: 6 case par défaut. **Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case. Armure lourde: -1 case.
@ -11,6 +8,7 @@ Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. **Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
Armure moyenne: DC+2. Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case. Armure lourde: DC+4. -1 case.
**Impossible d'esquiver en nageant.**
### Couler ### Couler
En cas d'échec, le joueur coule. En cas d'échec, le joueur coule.
**Vitesse de coulage**: 1 case. **Vitesse de coulage**: 1 case.
@ -26,7 +24,7 @@ Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une cré
### Planer ### Planer
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite. Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
### Chuter ### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien. Chuter de 1 à 2 cases ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits. Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30) Vitesse de chute: 6 cases/tour (déplacement en fin de tour). +6 cases/tour (max: 30).
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour. Les dégâts de chute sont calculés selon la vitesse de chute et non selon la hauteur. Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case/tour.

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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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### Etourdi ### Etourdi
>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. >Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles. >L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.