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f1daaf952b
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@ -55,7 +55,7 @@ Curiosité + Curiosité.
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> La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.
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Curiosité + Charisme.
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### Médicine
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### Médecine
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> La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.
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Curiosité + Psyché.
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@ -1,13 +1,10 @@
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type: player
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## Forgeron
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La constitution|Constitution]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
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Vous savez utiliser les outils nécessaire à la fabrication et à la réparation d'armes et d'armures.
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**Avec [[Sciences#Anthropologie moderne|Anthropologie moderne]]:**
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> Vous connaissez avec précision les
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## Alchimiste
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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@ -1,25 +1,13 @@
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type: player
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## Théologie
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Permet de séduire ou de baratiner les divinités et les avatars. (+2 en charisme pour tout action fait envers les divinités et avatars).
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Le MJ peut proposer des lancer de dé pour faire comprendre au joueur quelles idées il ferrait mieux d'éviter.
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+1 en religion.
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## Zoologie
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|Psyché]] 6*
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>Description romancée.
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Description des bonus. #todo
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#Idées
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Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
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En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
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+2 en animal handling.
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Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie.
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En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder.
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+2 en [[Les compétences#Dressage|dressage]].
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## Médecine
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|Intelligence]] 6 ou [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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@ -27,7 +15,7 @@ ___
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Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. *Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation.*
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Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience.
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+1 en médecine.
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+1 en [[Les compétences#Médecine|médecine]].
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## Mythologiste d'Erina
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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@ -35,7 +23,7 @@ ___
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Vous apprenez les rudiment d'une langue antique et êtes capable de la lire et de la comprendre à l'oral.
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De plus, vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe).
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+1 en histoire.
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+2 en [[Les compétences#Histoire|histoire]].
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## Anthropologie moderne
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*Prérequis: [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité|Curiosité]] 6*
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@ -15,7 +15,7 @@ ___
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+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
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DC de nage -2.
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%%
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en nageant.
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+1 en athlétisme.
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## Escalade
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@ -24,7 +24,7 @@ ___
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+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC.
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DC d'escalade -2.
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%%
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Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet permettant ainsi d'esquiver en escaladant.
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+1 en acrobatique.
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## Gymnastique
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@ -34,5 +34,5 @@ ___
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Aucun malus en étant au sol.
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Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatique.
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Peut se relever pendant un déplacement.
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Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 4 cases ou moins. Chuter de 5 à 10 cases offre un jet d'acrobatique (6 + 1 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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## La fatigue
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Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons.
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Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant.
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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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>[!info] Règle optionnelle
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Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse: Lumière intense, Visible, Pénombre et Noir complet. Les différentes intensité lumineuse ont un impact sur les combats.
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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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## Courir
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**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
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Armure lourde: -1 case.
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@ -11,6 +8,7 @@ Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
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**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
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Armure moyenne: DC+2.
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Armure lourde: DC+4. -1 case.
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**Impossible d'esquiver en nageant.**
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### Couler
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En cas d'échec, le joueur coule.
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**Vitesse de coulage**: 1 case.
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@ -26,7 +24,7 @@ Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une cré
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### Planer
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Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
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### Chuter
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Chuter d'une case ne provoque rien.
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Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
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Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
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Chuter de 1 à 2 cases ne provoque rien.
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Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
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Vitesse de chute: 6 cases/tour (déplacement en fin de tour). +6 cases/tour (max: 30).
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Les dégâts de chute sont calculés selon la vitesse de chute et non selon la hauteur. Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case/tour.
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@ -1,6 +1,3 @@
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type: player
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### Etourdi
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>Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient.
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>L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
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