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## Aptitudes
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Vous avez un malus de -2 à la parade passive.
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Les coups que vous portez avec une arme [[4. Équipement#Les armes naturelles|naturelle]] ou [[4. Équipement#Les armes|standard]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
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Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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- 10 cases de vol.
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- 10 cases de vol.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Vous avez un bonus de +1 pour lancer des sorts de #nature.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté des sorts de #nature.
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Les sorts que vous lancez sur des alliés ont leur durée augmentée de 1 tour.
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Les sorts que vous lancez sur des alliés ont leur durée augmentée de 1 tour.
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Taille: [[Tailles#Grand|Grand]]
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Taille: [[Tailles#Grand|Grand]]
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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L'adversaire a [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
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L'adversaire a [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
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[[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
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[[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
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Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
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Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais |
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| 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 12 cases de vol.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté de vos sorts de #foudre.
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Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Neutre |
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| 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Charisme | Neutre |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Vous avez un bonus de +2 aux jets de persuasion et de mensonge.
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Vous avez un bonus de +2 aux jets de persuasion et de mensonge.
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Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Perception|perception]] 10) 2 fois une créature de votre taille, vous pouvez durant la minute qui suit dépenser 2 points d'action pour remodeler votre corps afin de prendre son apparence durant 1 minute. Vous ne pouvez cependant pas copier sa voix.
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Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Perception|perception]] 10) 2 fois une créature de votre taille, vous pouvez durant la minute qui suit dépenser 2 points d'action pour remodeler votre corps afin de prendre son apparence durant 1 minute. Vous ne pouvez cependant pas copier sa voix.
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#todo arme??
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Les griffes de l'Hashura sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Une fois par tour, lorsqu'un allié visible à 6 cases est ciblé par un sort, vous pouvez dépenser 2 mana pour qu'il gagne +1 à sa défense ou à son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]].
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Une fois par tour, lorsqu'un allié visible à 6 cases est ciblé par un sort, vous pouvez dépenser 2 mana pour qu'il gagne +1 à sa défense ou à son [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]].
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Une fois par combat, vous pouvez dépenser 3 points d'action pour préparer un allié visible à 6 cases. L'allié préparé gagne une résistance à un type de [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|dégâts magique]] au choix pendant 3 tours.
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Une fois par combat, vous pouvez dépenser 3 points d'action pour préparer un allié visible à 6 cases. L'allié préparé gagne une résistance à un type de [[4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques|dégâts magique]] au choix pendant 5 tours.
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais |
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| 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 3 cases de course.
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- 3 cases de course.
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- 15 cases de vol.
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- 15 cases de vol.
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Sens spéciaux: [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir|Vision dans le noir]] à 12 cases.
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Sens spéciaux: [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir|Vision dans le noir]] à 12 cases.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes longues|longue]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre |
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| 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 12 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
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Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
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Vous avez un bonus de +2 à la discrétion.
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Vous avez un bonus de +2 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais |
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| 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Bonus de +1 aux jets d'attaque et à la difficulté des sorts de #terre.
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Bonus de +1 aux jets d'attaque et à la difficulté des sorts de #terre.
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Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]].
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Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]]. Cependant, si vous restez immobile durant au moins un tour, vous gagnez un bonus de +2 à la discrétion.
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Charisme | Loyal neutre |
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| 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Charisme | Loyal neutre |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 8 cases de course.
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Bonus de +2 pour faire chuter.
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Bonus de +2 pour faire chuter.
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
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Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
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| 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ------------ |
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| 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
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| 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Vous pouvez cracher une substance cristalline à 6 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
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Vous pouvez cracher une substance cristalline à 9 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |
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| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |
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| 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Constitution | Chaotique mauvais |
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| 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Constitution | Chaotique mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
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Vous êtes [[2. Liste des effets#Aveuglé|aveugle]] et disposez de l'[[6. Speciaux#Echolocalisation|écholocalisation]].
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Vous disposez d'une armure naturelle de 75 PV (-15). L'armure se régénère au rythme de 15 PV toutes les 4h de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ----------------- |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ------ | ----------------- |
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| 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais |
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| 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Vous pouvez altérer l'emplacements des sons que vous produisez, vous permettant de tromper vos proies qui subissent un malus de -2 à la [[2. Compétences#Perception|perception]] pour vous chercher.
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Vous pouvez altérer l'emplacements des sons que vous produisez, vous permettant de tromper vos proies qui subissent un malus de -2 à la [[2. Compétences#Perception|perception]] pour vous chercher.
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La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
|
La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ------------- |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | --------- | ------------- |
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| 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon |
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| 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 6 cases de course.
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ----- | ----------------- |
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| 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
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| 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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- 4 cases de course.
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- 4 cases de course.
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@@ -12,4 +12,4 @@ Peut lancer le sort spécial suivant, **même s'il est interdit d'utilisation de
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- Invisibilité #lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, action)
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- Invisibilité #lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, action)
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>Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. Nécessite d'utiliser 1 point d'action à chaque tour pour être maintenu.
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>Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. Nécessite d'utiliser 1 point d'action à chaque tour pour être maintenu.
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Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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- 6 cases de course.
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Tant que vous avez plus de la moitié de votre vie, vous pouvez remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] dans le cadre d'un jet de résistance.
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Tant que vous avez plus de la moitié de votre vie, vous pouvez remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] dans le cadre d'un jet de résistance.
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La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- 8 cases de course.
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
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Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
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Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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| 8 - 18 | 8 - 18 | 5 - 12 | 8 | Curiosité | Neutre |
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**Interdit l'utilisation de magie.**
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**Interdit l'utilisation de magie.**
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Taille: [[Tailles#Petit|petit]]
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Taille: [[Tailles#Petit|Petit]]
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- 8 cases de course.
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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En 3 points d'action, vous pouvez temporairement désactiver un objet magique aléatoire d'une créature que vous voyez à 3 cases. Pour se faire, vous devez faire un jet opposé d'arcane contre arcane. En cas de réussite, l'objet ne fournit plus d'effet magique durant 5 tours ou jusqu'à ce que vous changiez de forme. **Vous ne pouvez désactiver qu'un seul objet magique par créature.**
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En 3 points d'action, vous pouvez temporairement désactiver un objet magique aléatoire d'une créature que vous voyez à 3 cases. Pour se faire, vous devez faire un jet opposé d'arcane contre arcane. En cas de réussite, l'objet ne fournit plus d'effet magique durant 5 tours ou jusqu'à ce que vous changiez de forme. **Vous ne pouvez désactiver qu'un seul objet magique par créature.**
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Les bois du Vernil peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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Les bois du Vernil peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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## Aptitudes
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En 2 points d'action, vous pouvez tenter de charmer une créature que vous voyez à 3 cases, la forçant à réussir un jet de résistance de charisme (d10/6 + mod. de charisme) ou attaquer la créature la plus proche d'elle (allié ou ennemi) avec sa prochaine action d'attaque. **Ne peux être effectué qu'une seule fois par créature.**
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En 2 points d'action, vous pouvez tenter de charmer une créature que vous voyez à 3 cases, la forçant à réussir un jet de résistance de charisme (d10/6 + mod. de charisme) ou attaquer la créature la plus proche d'elle (allié ou ennemi) avec sa prochaine action d'attaque. **Ne peux être effectué qu'une seule fois par créature.**
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La mâchoire du Zeniom peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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La mâchoire du Zeniom peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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