You've already forked system-aspect
vault sync 15/04 15:53
This commit is contained in:
@@ -21,4 +21,9 @@ Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut
|
||||
### Repos court
|
||||
Un repos court est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 2h minimum.
|
||||
### Long repos
|
||||
Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum.
|
||||
Un long repos est un [[La fatigue et le repos#Le repos|repos]] de 8h minimum.
|
||||
## Avantage et désavantage
|
||||
Faire un jet avec avantage ou désavantage vous demande d'effectuer votre jet deux fois. L'avantage vous permet de choisir le résultat **que vous souhaitez** tandis que le désavantage vous impose de prendre **le plus mauvais** résultat. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s).
|
||||
Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre.
|
||||
### Avantage et désavantage absolu
|
||||
Les avantages et désavantages absolus prennent la priorité sur leur équivalent normaux. Ces derniers fonctionnent de la même façon, cependant en cas d'accumulation d'un avantage et d'un désavantage absolu, c'est le désavantage qui prends la priorité sans rendre le jet neutre.
|
||||
@@ -6,4 +6,4 @@ Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont
|
||||
A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
|
||||
## Concepts
|
||||
### Arrondis
|
||||
Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
|
||||
Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
|
||||
|
||||
@@ -15,4 +15,4 @@ Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il e
|
||||
Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
|
||||
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
|
||||
- Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être [[Glossaire#Jet explosif|explosifs]].
|
||||
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage.
|
||||
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]].
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activ
|
||||
### Saisir une opportunité
|
||||
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
|
||||
#### Prendre en tenaille
|
||||
Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un #avantage à l'attaquant.
|
||||
Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à l'attaquant.
|
||||
#### Intercepter
|
||||
Lorsqu'un adversaire peu attentif **cours** en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le [[#Contraindre|contraindre]] afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.
|
||||
#### Désarmer
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
|
||||
## Les catégories de sorts
|
||||
### Les sorts de précision
|
||||
Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] pour viser sa cible. Si un sort de précision demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
|
||||
*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
|
||||
*Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.*
|
||||
### Les sorts instinctif
|
||||
Un sort instinctif est un sort qui utilise la [[L'entrainement#La psyché|psyché]] pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé. Si un sort d'instinct demande un jet de résistance, le défenseur fait son jet avec la [[L'entrainement#La psyché|psyché]].
|
||||
### Les sorts de savoir
|
||||
|
||||
@@ -69,7 +69,7 @@ ___
|
||||
> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent [[Les types de dégâts#Neutre|magique]].
|
||||
|
||||
- Rupture de force #element/arcane [[La magie#Les sorts de savoir|Sorts de savoir]] (5 mana, tour, 6 cases)
|
||||
> Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un #avantage **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
|
||||
> Faites un jet d'attaque avec l'[[L'entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]]. *Avoir un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts [[Les types de dégâts#Neutre|magique]] supplémentaire.*
|
||||
|
||||
- #element/arcane(mana, tour)
|
||||
>
|
||||
|
||||
@@ -2,5 +2,5 @@
|
||||
*Prérequis: [[L'entrainement#La curiosité|Curiosité]] 6*
|
||||
> Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
|
||||
|
||||
Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de #désavantage lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilité|visibilité]].
|
||||
Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] lorsque vous êtes [[Les effets#Aveuglé|aveuglé]]. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de [[La visibilité|visibilité]].
|
||||
___
|
||||
|
||||
49
1. Règles/99. Annexes/L'équipement.md
Normal file
49
1. Règles/99. Annexes/L'équipement.md
Normal file
@@ -0,0 +1,49 @@
|
||||
## Les armes
|
||||
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[L'entrainement#La force|force]]. Se battre avec une arme non maitrisée impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu|désavantage absolu]].
|
||||
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
|
||||
### Les armes naturelles
|
||||
Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
|
||||
### Les armes improvisées
|
||||
Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre.
|
||||
Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3.
|
||||
Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
|
||||
### Les armes légères
|
||||
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
|
||||
### Les armes lourdes
|
||||
L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
|
||||
### Les armes à deux mains
|
||||
L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
|
||||
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
|
||||
### Les armes de jet
|
||||
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
|
||||
### Les armes maniables
|
||||
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]].
|
||||
### Les armes longues
|
||||
La portée de l'arme est étendue d'une case.
|
||||
### Les armes à projectiles
|
||||
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la [[L'entrainement#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles.
|
||||
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
|
||||
|
||||
>[!tip] Règle optionnelle
|
||||
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante.
|
||||
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement.
|
||||
## Les armures
|
||||
Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
|
||||
Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit.
|
||||
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
|
||||
### Les armures légères
|
||||
Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.
|
||||
*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.*
|
||||
### Les armures lourdes
|
||||
Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
|
||||
*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
|
||||
## Les boucliers
|
||||
Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
|
||||
*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
|
||||
### Les boucliers à deux mains
|
||||
Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
|
||||
*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.*
|
||||
## Les objets magiques
|
||||
#todo
|
||||
## Les objets consommables
|
||||
Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 actions. Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges.
|
||||
@@ -25,8 +25,8 @@ A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur s
|
||||
| 4 | **Vitesse de course** divisée par deux. |
|
||||
| 5 | Malus aux statistiques **physiques** accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-2). |
|
||||
| 6 | **Vitesse de course** à 0. |
|
||||
| 7 | #désavantage/absolu aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
|
||||
| 8 | #désavantage/absolu aux jets. |
|
||||
| 7 | [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu |désavantage absolu]] aux statistiques **physiques**. Malus aux statistiques **mentales** accru de 1 point (-3). |
|
||||
| 8 | [[Glossaire#Avantage et désavantage absolu\|désavantage absolu]] aux jets. |
|
||||
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
|
||||
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
|
||||
___
|
||||
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ Une drogue se définit par 3 paramètres.
|
||||
|
||||
Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus. #rework
|
||||
### Aveuglé
|
||||
Vous avez un #désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[L'entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
|
||||
Vous avez un [[Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de [[L'entrainement#La constitution|constitution]] (9) pour ne plus être aveuglé. Vous subissez alors les malus normaux d'un changement d'intensité lumineuse.
|
||||
> [!warning] Pour rappel
|
||||
> Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
|
||||
### Muet
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user