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vault sync 24/03 17:21
This commit is contained in:
@@ -10,5 +10,4 @@ Vitesse:
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
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## Aptitudes
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
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Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] et [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant.
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Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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@@ -6,9 +6,9 @@
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**Interdit l'utilisation de magie.**
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Vous avez un malus de -2 à la parade passive.
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Les coups que vous portez avec une arme [[4. Équipement#Les armes naturelles|naturelle]] ou [[4. Équipement#Les armes|standard]] se font avec [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]].
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
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#todo arme
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Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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@@ -5,9 +5,9 @@
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| 6 - 15 | 8 - 18 | 12 - 20 | 9 | Intelligence | Neutre mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Les sorts de zone que vous lancez ont leur rayon augmenté de 1 case.
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Vous avez un bonus de +3 pour [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]] à vos propre sorts de zone.
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Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez choisir 2 cases dans la zone pour qu'elle ne subisse pas les effets du sort.
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Vous avez un bonus de +1 à la difficulté des jets de résistance de vos sorts de zone.
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#todo arme??
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@@ -7,3 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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#todo/feature
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#todo arme
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@@ -8,3 +8,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charmé|charme]] et de [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]] magique.
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Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.
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@@ -11,5 +11,5 @@ Vitesse:
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- 12 cases de vol.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armures naturelles|naturelles]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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#todo/feature
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Vous avez un bonus de +1 pour lancer des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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@@ -7,3 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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#todo/feature
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Les griffes de la Franeline peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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@@ -10,4 +10,4 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Vous avez un bonus de +2 aux jets d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]].
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, elle subit un malus de -1 à ses [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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#todo arme
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La mâchoire du Goldreg peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec la mâchoire.
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@@ -13,4 +13,3 @@ Vitesse:
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Vous avez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]].
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Lorsque vous saisissez une créature, chaque fois qu'elle commence son tour en étant saisi, elle subit 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Vous ne pouvez pas esquiver, mais vous gagnez un bonus de +2 à la parade passive.
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#todo arme
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@@ -7,3 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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#todo/feature
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#todo arme
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@@ -7,5 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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||||
Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] durant 2 tours.
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Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de fatigue temporaire pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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@@ -9,5 +9,5 @@ Vitesse:
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- 12 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme une [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|naturelles]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
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Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
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Vous avez un bonus de +2 à la discrétion.
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@@ -10,5 +10,5 @@ Vitesse:
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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Bonus de +2 pour faire chuter.
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
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@@ -5,7 +5,7 @@
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| 8 - 13 | 10 - 20 | 5 - 15 | 8 | Curiosité | Neutre |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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[[2. Actions en combat#Analyser une situation|Analyser une situation]] ne vous impose plus de malus. Faire une réussite critique en [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysant une situation]] vous permet de gagner un bonus de +2 sur votre prochain jet avant votre prochain tour.
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@@ -6,5 +6,7 @@
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||||
**Interdit l'utilisation de magie.**
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 12 cases de course.
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- 10 cases de course.
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## Aptitudes
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Durant et juste après une charge, vous avez un bonus de +3 à la défense lorsque vous déclenchez une opportunité.
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Les griffes de l'Onimee peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Si vous chargez, vous pouvez frapper deux fois avec ces griffes.
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@@ -9,4 +9,4 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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||||
Avec 2 points d'action, vous pouvez cracher une substance cristalline à 6 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour.
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||||
Vous pouvez cracher une substance cristalline à 6 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
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@@ -5,5 +5,5 @@
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| 10 - 20 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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@@ -1,4 +1,4 @@
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||||
>Mammifère cristallin des régions volcaniques dormantes, le Promolide possède un exosquelette en formation hexagonale qui reflète la lumière en motifs géométriques complexes. Son corps trapu est supporté par six pattes articulées terminées par des griffes capables de fendre la roche. Sa tête, dépourvue d'yeux conventionnels, est dominée par une crête osseuse vibrante qui lui permet de "voir" à travers les vibrations du sol et de l'air. Une rangée d'évents le long de son échine libère périodiquement un gaz minéral qui, au contact de l'air, se solidifie en formations cristallines qu'il utilise comme territoire et comme pièges pour capturer des proies.
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>Mammifère cristallin des régions volcaniques dormantes, le Promolide possède un exosquelette en formation hexagonale qui reflète la lumière en motifs géométriques complexes. Son corps trapu est supporté par six pattes articulées terminées par des griffes capables de fendre la roche. Sa tête, dépourvue d'yeux conventionnels, est dominée par une crête osseuse vibrante qui lui permet de "voir" à travers les vibrations du sol et de l'air. Une rangée d'évents le long de son échine libère périodiquement un gaz minéral qui, au contact de l'air, se solidifie en formations cristallines qu'il utilise comme marquage territorial et comme pièges pour capturer des proies.
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## Prérequis
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| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
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| -------- | ------- | ---------- | ---------- | ------------ | ----------------- |
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@@ -8,5 +8,6 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Les griffes du Rudnar sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|naturelles]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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#todo/feature
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Les griffes du Rudnar sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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||||
Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] dans les environnements naturels.
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||||
Une fois par tour, vous pouvez vous déplacer avant d'attaquer sans provoquer d'[[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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@@ -9,5 +9,5 @@ Vitesse:
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- 4 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Les crocs du Shlahog peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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||||
Les crocs du Shlahog peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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||||
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).
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@@ -6,10 +6,10 @@
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**Interdit l'utilisation de magie.**
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 8 cases de course.
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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||||
Peut lancer le sort spécial suivant, même s'il est interdit d'utilisation de magie:
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||||
Peut lancer le sort spécial suivant, **même s'il est interdit d'utilisation de magie**:
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||||
- Invisibilité #lumiere [[1. Magie#Les sorts instinctif|Sort d'instinct]] (8 mana, action)
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>Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme [[6. Visibilité et lumière#Caché|caché]] par toute créature qui utilise la vue comme sens principal. Nécessite d'utiliser 1 point d'action à chaque tour pour être maintenu.
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||||
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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||||
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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@@ -3,7 +3,9 @@
|
||||
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|
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| -------- | ------ | ---------- | ---------- | ---------- | ------------- |
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||||
| 12 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | 10 | Constitution | Loyal mauvais |
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Taille: [[Tailles#Grand|Grand]]
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Vitesse:
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||||
- 8 cases de course.
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||||
- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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||||
Tant que vous avez plus de la moitié de votre vie, vous pouvez remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] dans le cadre d'un jet de résistance.
|
||||
La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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||||
@@ -8,4 +8,4 @@ Vitesse:
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||||
- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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||||
Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
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||||
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armes légères|armes légères]] et [[4. Équipement#Les armes naturelles|naturelles]], infligeant 1d6 dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
|
||||
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
|
||||
@@ -6,5 +6,7 @@
|
||||
**Interdit l'utilisation de magie.**
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
|
||||
- 6 cases de course.
|
||||
## Aptitudes
|
||||
#todo/feature
|
||||
#todo arme
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||||
@@ -5,5 +5,7 @@
|
||||
| 0 - 13 | 8 - 15 | 15 - 20 | 9 | Psyché | Neutre |
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
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||||
- 8 cases de course.
|
||||
- 6 cases de course.
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||||
## Aptitudes
|
||||
Vous avez un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] contre les effets physiques.
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#todo/feature
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@@ -6,7 +6,7 @@
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||||
**Interdit l'utilisation de magie.**
|
||||
Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
|
||||
Vitesse:
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||||
- 6 cases de course.
|
||||
- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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||||
Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]].
|
||||
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
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@@ -7,3 +7,5 @@ Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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||||
Vitesse:
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||||
- 8 cases de course.
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||||
## Aptitudes
|
||||
#todo/feature
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||||
#todo arme
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Reference in New Issue
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