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Clément Pons
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@@ -19,7 +19,7 @@ Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
## Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il est à portée de frapper.
Porter un coup demande **2 actions**. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc).
#todo
Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus avec le bonus défensif de la cible.
## Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
@@ -45,8 +45,7 @@ Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut
>[!tip] Un combattant démarre son tour avec une réaction.
#todo
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable exclusivement en dehors du tour de jeu du combattant.
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. Néanmoins, selon les besoins, le combattant peut utiliser sa réaction pendant son tour.
## Esquiver
## Parer
## Esquiver et parer
Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon.