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%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
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**Notation:**
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- Nom #element (coût, durée d'incantation, portée, prérequis)
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- Nom #element (coût, durée d'incantation, portée)
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> Effet
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### Rang 1
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- Trait de feu #element/feu (4 mana, tour, 12 cases)
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- Trait de feu #element/feu (4 mana, tour, 12 cases, V/Ge/Gl)
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>Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.
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- Echauffement #element/feu (3 mana, tour)
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- Echauffement #element/feu (2 mana, tour, V/Gl)
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>Chauffe à blanc une arme ou un projectile, jusqu'à la fin de votre prochain tour, le prochain coup porté avec l'objet inflige 1d6 dégâts de feu.
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- #element/feu (mana, tour)
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>
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- Corps ardent #element/feu(6 mana, tour)
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- Corps ardent #element/feu(6 mana, tour, V/Ge/Gl)
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>Pendant 4 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 de dégâts de feu.
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- #element/feu(mana, tour)
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>
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- Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)
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- Protection supérieure #element/glace (2 mana, réaction)
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>L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.
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- Lames de glace #element/glace (4 mana, tour, 12 cases)
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>2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé.
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>Tire 2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.
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- #element/glace(mana, tour)
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>
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@@ -138,9 +138,6 @@
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- Lance de givre #element/glace(4 mana, tour)
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>Une lame de glace vient grandir le long de votre arme. Augmente votre portée d'une case. L'arme inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
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- Lance de givre #element/arcane(10 mana, tour)
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>Inflige 5d10 dégâts magique.
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- Téléportation #element/foudre (4 mana, tour)
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>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
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@@ -150,12 +147,13 @@
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- Painshock #element/psy (6 mana, tour)
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>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. Applique un effet d'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]]. La difficulté est égale à 2/12 + 1 niveau pour chaque 10% de vie max retiré.
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### Rang 3
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- Déferlement d'énergie #element/arcane(10 mana, tour, 12 cases)
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>Inflige 5d10 dégâts magique.
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### Sorts unique
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Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe **aucun** autre moyen d'obtenir des sorts.
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- Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (10 mana, tour, 12 cases)
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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>Inflige 10+3d10 dégâts. Vous pouvez choisir le type de dégâts entre feu, glace et foudre. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3
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- Soin #element/nature (8 mana, tour)
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>Soigne 10+1d10 PV et guérit l'[[Les effets#L'étourdissement|étourdissement]], le [[Les effets#Le saignement|saignement]] et les [[Les effets#L'empoisonnement|poisons]]. ^068b55
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@@ -165,8 +163,6 @@ Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou
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- Domination mentale #element/psy (10 mana, tour)
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>Applique un effet de [[Les effets#La possession|possession]] (6/12). ^5b38b6
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### Sorts spéciaux
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Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial si ça correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
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@@ -1,9 +1,9 @@
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# La magie
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La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous.
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Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grace aux [[1.Règles/6.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux [[1.Règles/6.Les Aspects/index|Aspects]], ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
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## Apprendre un sort
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En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. À chaque montée de niveau, un lanceur de sort peut effectuer une introspection et revoir son éventail de sorts connus.
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En progressant dans son entrainement, un joueur peut apprendre des sorts en améliorant son [[1.Règles/2.L'entrainement/index#L'intelligence|intelligence]] ou sa [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La psyché|psyché]]. À chaque montée de niveau, un lanceur de sort peut effectuer une introspection et revoir son éventail de sorts connus. #rework
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## Lancer un sort
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Pour lancer un sort qu'il a appris, le lanceur a besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation.
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>[!info] Un sort peut voir son coût en mana réduit grâce à divers bonus mais il ne pourra jamais atteindre un coût inférieur à 1 mana.
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Reference in New Issue
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