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Bienvenue sur le prototype de système de jeu Aspect.
> [!tip] Bienvenue sur le prototype de système de jeu Aspect.
Pour lire les ressources à disposition, vous pouvez vous aider de la barre de navigation à gauche de la page.
Les contenus mis à dispositions sont les suivants :
- Le dossier Règles listent toutes les règles de jeu du système.
- Le dossier Compendium listent tout les objets utilisable dans le système.
- Le dossier Bestiaire listent les créatures et ennemis que l'on peut affronter dans le système.
- Le dossier Lore détaille l'histoire de l'univers principale dans lequel se place le système de jeu.
- Le dossier Playground contient les ressources en cours de prototypage et d'expérimentation.
Les contenus mis à disposition sont les suivants :
- Le dossier **Règles** liste toutes les règles de jeu du système.
- Le dossier **Compendium** liste tout les objets utilisable dans le système.
- Le dossier **Bestiaire** liste les créatures et ennemis que l'on peut affronter dans le système.
- Le dossier **Lore** détaille l'histoire de l'univers principale dans lequel se place le système de jeu.
- Le dossier **Playground** contient les ressources en cours de prototypage et d'expérimentation.

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#todo:
#charges: Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place.
#arme: Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La force|force]].
Nécessite une *action libre* pour être dégainer et une *action* pour être rengainer.
#arme/leger: L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/lourd: L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
#arme/deuxmains: L'arme doit **obligatoirement** être portée à deux mains pour être correctement maniée.
*Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.*
#arme/jet: L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/maniable: La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]].
#arme/long: La portée de l'arme est étendue d'une case.
#arme/projectile: L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la stat de [[1.Règles/1.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser.
*Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.*
>[!tip] Règle optionnelle
>Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivant.
>Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions améliorées doivent toujours être décomptés normalement.
#armure : Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité.
*Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.*
#armure/leger: Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection.
*Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.*
#armure/lourd: Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur.
*Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.*
> [!info] Les armures magiques
> Communément, les armures magiques fonctionnent différemment des armures standard. Au lieu de réduire les dégâts subit d'un montant fixe, les dégâts sont réduit d'un montant proportionnel.
#bouclier : Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé.
*Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.*
#bouclier/deuxmains : Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert.
*Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.*
#magique: Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.
#elementaire: Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique. Communément, les objets magiques élémentaires offrent des bonus pour utiliser ladite école magique ou pour appliquer le type de dégâts de cette école.
#unique: Un objet magique fait sur-mesure qui n'existe donc qu'en un seul exemplaire dans le monde.
#persistant: Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et des hauts gradés militaires.
#divin: Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet objet magique. Son origine peut être inconnue mais *sa puissance est indéniable*.
> [!error]- Lore/Spoilers
> Les objets magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde.