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@ -0,0 +1,12 @@
### Jet de dé
Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: **n**d**X**.
Le **n** représente le nombre de dé à lancer.
Le **X** représente la valeur du dé à lancer.
*Par exemple*: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces.
### Jet explosif
Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin.
*Par exemple*: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer.
### Case
Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix.
### Unité de trajet
Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied.

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@ -1,3 +1,3 @@
# Introduction
>[!tip] Important
>Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent afin d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.
>Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.

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@ -20,10 +20,6 @@ Dextérité + Dextérité.
> La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit.
Dextérité + Dextérité.
### Vivacité
> La capacité à agir en vitesse. Utile pour la mécanique d'[[1.Règles/3.Le combat/index#Initiative|Initiative]].
Dextérité + Intelligence.
### Survie
> La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.

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@ -7,167 +7,18 @@
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{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.","id":"da32cb6773947f2f","x":9620,"y":2872,"width":445,"height":88,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Transformation impossible. ","id":"d2d7bd73aba21bf1","x":10140,"y":238,"width":445,"height":50},
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{"id":"7e57aa06b9a02335","type":"text","text":"Trouver d'autres malus, sinon les cac risquent esquiver cette branche","x":10629,"y":320,"width":324,"height":70,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"À chaque montée d'un statistique principale, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel statistique dont le maximum a été augmenté.","id":"f6fdb645af1a50cb","x":6420,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"En combat, vous pouvez utiliser ou lancer 2 objets en 3 actions.\n+1 point de stat secondaire.","id":"f1f6d8ab9b01445a","x":6940,"y":1304,"width":445,"height":116,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous utilisez un objet, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.","id":"626c57432bf2287c","x":6940,"y":1528,"width":445,"height":132,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous apprenez à jouer d'un instrument ou à chanter.","id":"d56882be028a518f","x":7660,"y":1080,"width":445,"height":50,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La dextérité|dextérité]] et maintenir votre performance avec 3 actions.","id":"eb7ef65fc0f904b6","x":7660,"y":1976,"width":445,"height":124,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un jet d'[[Les statistiques secondaires#Eloquence|intimidation]]. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle doit réussir un jet d'effet (4/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].","id":"76867e8ff79ff365","x":8180,"y":1304,"width":445,"height":156,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsqu'un allié qui peut vous entendre s'apprête à attaquer une cible que vous pouvez voir, vous pouvez saisir l'opportunité pour lui offrir un bonus égal à votre éloquence sur cette attaque.","id":"6f79a8e71400b7ca","x":8181,"y":1528,"width":445,"height":128,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez une seconde réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité n'impliquant pas d'attaquer.","id":"49b1196af7b8c2f5","x":8180,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Focus buff","id":"953343c033b3a9a4","x":8278,"y":930,"width":250,"height":50,"color":"3"},
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{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos stats secondaires dépendant de l'éloquence lorsque vous les utilisez contre des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"a68311695968aa86","x":8700,"y":1080,"width":445,"height":140,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un bonus de +1 à vos stats secondaires dépendant de l'éloquence lorsque vous les utilisez contre des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.","id":"b10bcd7d6f3bb089","x":8700,"y":1304,"width":445,"height":156,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous maniez les mots à subtilité. Lorsque vous appliquez un effet à plusieurs personnes en utilisant uniquement la parole, vous pouvez choisir qui est affecté. Fonctionne aussi avec les oeuvres","id":"6feac733f9737df1","x":8700,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Vous pouvez convertir jusqu'à 10 mana max en PV max ou inversement **(modifiable uniquement en augmentant la psyché)**.","id":"d718b87be6a8ce42","x":9620,"y":1080,"width":445,"height":100,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.","id":"af96307129df77b0","x":9620,"y":1528,"width":445,"height":72,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Focus transformation","id":"1f124dc07f1542dd","x":9839,"y":930,"width":250,"height":50,"color":"3"},
{"type":"text","text":"Voie de l'Aspect","id":"da69769bbc3a8cd6","x":9863,"y":980,"width":202,"height":50,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquer l'effet.\nLoyal: [[Les effets#Le charme|Charme]] / Neutre: [[Les effets#Le charme|Charme]] / Chaotique: [[Les effets#La peur|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9620,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.","id":"f08988f2622f6f16","x":9620,"y":2200,"width":445,"height":160,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaire de votre Aspect sans avoir à vous transformer.","id":"6eed4cfb21d20071","x":9620,"y":1976,"width":445,"height":84,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Votre compréhension de la psyché vous permet de manipuler plus facilement les esprits. Vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquez une [[Les effets#L'influence|influence]] ou un [[Les effets#Le charme|charme]].","id":"79d14d8bea037a3b","x":10660,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous pouvez apprendre un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.","id":"2d85a4af9219057d","x":10660,"y":1528,"width":445,"height":72,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Vous gagnez un niveau dans une branche de l'[[Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie|arbre de magie]] dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.","id":"7bb08bfb70a81a33","x":10660,"y":1976,"width":445,"height":104,"color":"6"},
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{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]], le prochain dégâts que vous infligerez avec une arme vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme.","id":"c7fdd59fa8ac1410","x":-1740,"y":1976,"width":445,"height":144,"color":"4"},
{"type":"text","text":"Prendre une cible en tenaille vous confère un #avantage au jet d'attaque. #rework","id":"8ec072fcd062bea6","x":-1220,"y":1976,"width":445,"height":80,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous parvenez à frapper avec une arme, vous pouvez sacrifier vos dégâts pour appliquer l'[[Les effets|effet]] (3/12) de votre [[Les types de dégâts#Les dégâts d'arme|type de dégâts]] d'arme. #rework","id":"c94e1e052389c3c0","x":-1220,"y":1080,"width":445,"height":120,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Faire un succès critique pour porter un coup permet d'ignorer l'armure adverse.","id":"7fe8edad412b9146","x":-1220,"y":1304,"width":445,"height":80,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Parer une attaque au corps à corps avec une arme permet à **un seul** allié de saisir l'opportunité. *Suivre l'initiative pour déterminer celui qui saisi l'opportunité.*","id":"664d388cec1db8b1","x":-700,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"6"},
{"type":"text","text":"Faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper avec une arme utilisant la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]].","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Lorsque vous frapper avec une arme utilisant la [[1.Règles/2.L'entrainement/index#La force|force]], faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.","id":"619790f3351cb33e","x":-1220,"y":2200,"width":445,"height":130,"color":"1"},
{"type":"text","text":"Au prix d'un point de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistant]], pendant les 3 prochaines attaques, vous obtenez un bonus de +2 pour frapper.","id":"23721494f5765e63","x":-1740,"y":2200,"width":445,"height":100,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Vous êtes capable de vous battre avec une #arme/leger dans chaque main. En prenant l'action d'attaque, vous considérez chaque arme comme une attaque séparée.","id":"c89f2424f9257f01","x":600,"y":1304,"width":445,"height":136,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, vous pouvez choisir de subir la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] pour repasser à 1/4 de vos PV max au lieu d'être à [[Les effets#L'agonie|l'agonie]].","id":"dde30284c80d5b4c","x":1876,"y":2424,"width":445,"height":136,"color":"4"},
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{"type":"text","text":"Lorsque vous êtes à [[Les effets#L'agonie|l'agonie]], vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer, et n'êtes pas capable d'utiliser de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état [[Les effets#L'agonie|d'agonie]].","id":"ced73cde0dea27ef","x":2398,"y":2648,"width":445,"height":172,"color":"1"},
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{"type":"text","text":"Selon l'alignement de votre Aspect, vous gagnez 1 niveau de chance d'effet lorsque vous tentez d'appliquer l'effet.\nLoyal: [[Les effets#Le charme|Charme]] / Neutre: [[Les effets#Le charme|Charme]] / Chaotique: [[Les effets#La peur|Peur]].","id":"2c316836a1be26b0","x":9620,"y":1752,"width":445,"height":128,"color":"4"},
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@ -10,9 +10,6 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
>[!info] Distances
>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
#### Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
### Lancer un sort

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@ -44,7 +44,7 @@ ___
___
### Le contrôle
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible.
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet.
#### L'influence
>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
@ -60,6 +60,20 @@ Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de statist
#Idées %%Proposer une forme de combat mental%%
### L'addiction
>
>Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
En cas d'addiction à une drogue,
Une drogue se définit par un grand nombre de paramètres. Tout d'abord son addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. Ensuite, son accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. Viens ensuite le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augment les chances d'effet. Enfin viennent les deux derniers paramètres, la durée d'incubation et la durée d'effet, qui détermine respectivement combien de temps attendre avant que l'effet de la drogue ne s'applique et pendant combien de temps cette dernière s'applique.
Un joueur addicte doit consommé au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus.
Subir un effet critique d'addiction fait que le personnage subit la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle]]
## Les effets spéciaux
Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions différentes du jet d'effet standard.
### L'inconscience
>
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombé au sol et ne pouvait plus prendre ni d'action, ni de réaction.
### L'agonie
>
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'inconscience, vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 15 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif ou -50 PV, vous mourrez.

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@ -23,7 +23,7 @@ Une attaque de magie neutre peut . Déclencher l'effet d'une attaque magique neu
### Feu
> #todo
Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'emflamer la cible, qui prendra
Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu.
### Glace
> #todo

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@ -136,9 +136,8 @@
- Téléportation #element/foudre (5 mana, tour)
>Se TP à 9 cases.
- Résurrection #element/arcane + #element/psy (10 mana, 1h)
>Transfère l'essence vitale d'un phylactère visible dans son corps d'origine. Le phylactère consommé doit être posé sur le corps, et ce dernier doit être mort depuis moins d'une semaine. Le corps reprends alors vie à 1 PV, 0 mana, 5 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]]. Tous les effets que la cible subissaient au moment de sa mort prennent fin, y compris les poisons, les maladies et les addictions.
>Si le corps est mort depuis moins de 12h, le phylactère n'est pas consommé, la cible ne subit pas la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] mais ne guérit pas de ces autres maladies.
- Rétablissement #element/arcane + #element/psy (10 mana, 1h)
>Transfère l'essence vitale d'un phylactère visible dans son corps d'origine.
### Rang 3
### Sorts unique

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@ -35,7 +35,7 @@ Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. *Passer ce temps, i
Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau **Gain par heure de repos** ci-dessous pour récupérer 2 des 3 options disponible.
En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures.
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de medecine (DC )
Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de médecine (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
>[!tip]- Règle optionnelle - Provisions
>Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces dernières prennent une demie provision par animal.

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@ -21,5 +21,8 @@ Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts
> Gemme magique capable de contenir une essence vitale. Utile pour les processus de réincarnation et de résurrection. Lorsqu'une essence vitale se trouve à l'intérieur, il est possible de voir un éclat iridescent quelque soit la teinte initiale de la gemme.
Lorsque vous mourrez alors que vous disposez d'un phylactère à moins d'une case de vous, votre essence vitale se voit transportée à l'intérieur. Un phylactère contenant une essence vitale peut être vidée en dépensant 10 mana, détruisant ainsi son contenu.
Un phylactère faible se brise à la fin d'une résurrection et ne peut pas reconstituer un corps entier.
**Préparation**: Un mage de haut niveau peut préparer un phylactère pour qu'il reçoive une essence vitale sans qu'elle ne soit à proximité au moment de la mort.
Pour effectuer une résurrection, il est nécessaire de poser le phylactère sur le corps d'origine. Durant la résurrection, le phylactère se détruit et restaure le corps à un état similaire au moment où il est mort pour qu'il soit en capacité de survivre. Le corps reprends alors vie à 1 PV, 0 mana, 5 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] et la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]]. Tous les effets que la cible subissaient au moment de sa mort prennent fin, y compris les poisons, les maladies (sauf Pourriture mortelle) et les addictions.
Si le corps est mort depuis moins de 12h, la cible ne subit pas la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle|Pourriture mortelle]] mais ne guérit pas de ces autres maladies.
**Préparation**: Un mage de haut niveau peut préparer le phylactère pour qu'il reçoive une essence vitale s'il meurt à moins de 10 unités longues.

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@ -4,7 +4,8 @@
## Amulette de la flamme pure
#magique #elementaire #element/feu #unique
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale d'Alektara pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Gardib, la terre interdite. Ce dernier fut mis au défi par les dieux, qui souhaitaient le punir de son insolence.
>Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite.
>Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.
Offre une résistance aux dégâts de #element/glace.
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.

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@ -3,5 +3,5 @@
#magique #divin #unique #persistant
> Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la mère de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom, Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.
Vous pouvez prendre la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Vous pouvez, a volonté, prendre la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être [[Les effets#La peur|appeurée]].
Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.

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@ -9,5 +9,6 @@ Notation: Chance d'effet, (Augmentation/Nombre de consommation par jour avant au
#Idées :
- Immunisé contre les effets critiques physiques.
- Immunisé aux effets de peur, de possession et de charme, mais #désavantage/absolu à l'influence.
- +1 en force, les armes infligent +1 de dégâts.
- +1 en dex.

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@ -2,4 +2,5 @@
> Suite à une mort récente, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait son possible pour restabiliser votre état physique.
Tant que vous subissez cette maladie, vous avez 2 points de [[La fatigue et le repos#Fatigue permanente|fatigue permanante]].
Cette maladie est cumulable. Accumulez 4 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
Cette maladie est cumulable. Accumulez 4 fois cette maladie détruit définitivement votre corps.
## Organisme en crise

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@ -10,8 +10,9 @@ Les contenus mis à disposition sont les suivants :
- Le dossier **Lore** détaille l'histoire de l'univers principale dans lequel se place le système de jeu.
- Le dossier **Playground** contient les ressources en cours de prototypage et d'expérimentation.
## Nouveautés majeures
- Ajout des [[Poisons]]. Ajout du phylactère et des mécaniques de résurrection.
- Ajout des [[Drogues]] et des [[Maladies]]. Ajout de l'effet [[Les effets#L'addiction|Addiction]] et [[Les effets#La maladie|Maladie]].
- Nouveau [[Les effets|effets]] ajoutés. Nouveaux [[Les types de dégâts|types de dégats]] ajoutés. Ajout du [[Glossaire]]. \[08/04/2024]
- Ajout des [[Poisons]]. Ajout du phylactère et des mécaniques de résurrection. \[04/04/2024]
- Ajout des [[Drogues]] et des [[Maladies]]. Ajout de l'effet [[Les effets#L'addiction|Addiction]] et [[Les effets#La maladie|Maladie]]. \[17/03/2024]
- Définition de l'avantage, du désavantage ainsi que de la mécanique de (dés)avantage absolu. \[14/03/2024]
- Changement Races -> [[Peuples.canvas|Peuples]] pour permettre plus de races sans créer d'absurdités dans le lore. \[12/03/2024]
- Ajout du dossier **Prototype - Aspect** pour remplacer la liste des aspects du bestiaire + prototypage des aptitudes d'Aspect. \[28/01/24]