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@@ -10,9 +10,6 @@ Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la vale
### Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant.
La distance parcourue en case est égale à **la vitesse de course** du combattant.
>[!info] Distances
>Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
#### Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
### Lancer un sort

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@@ -44,7 +44,7 @@ ___
___
### Le contrôle
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible.
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet.
#### L'influence
>L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
@@ -60,6 +60,20 @@ Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de statist
#Idées %%Proposer une forme de combat mental%%
### L'addiction
>
>Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.
En cas d'addiction à une drogue,
Une drogue se définit par un grand nombre de paramètres. Tout d'abord son addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. Ensuite, son accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. Viens ensuite le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augment les chances d'effet. Enfin viennent les deux derniers paramètres, la durée d'incubation et la durée d'effet, qui détermine respectivement combien de temps attendre avant que l'effet de la drogue ne s'applique et pendant combien de temps cette dernière s'applique.
Un joueur addicte doit consommé au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus.
Subir un effet critique d'addiction fait que le personnage subit la maladie [[Maladies#Pourriture mortelle]]
## Les effets spéciaux
Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions différentes du jet d'effet standard.
### L'inconscience
>
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombé au sol et ne pouvait plus prendre ni d'action, ni de réaction.
### L'agonie
>
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'inconscience, vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 15 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif ou -50 PV, vous mourrez.

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@@ -23,7 +23,7 @@ Une attaque de magie neutre peut . Déclencher l'effet d'une attaque magique neu
### Feu
> #todo
Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'emflamer la cible, qui prendra
Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu.
### Glace
> #todo