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bc595b677d
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06cb601721 |
@@ -10,4 +10,4 @@ Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]
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## Aptitudes
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de feu.
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Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts perçant. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -14,4 +14,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts de glace.
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[[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|Vulnérable]] aux dégâts de feu.
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Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -10,4 +10,4 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, vous pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignorant l'armure) pour infliger 1d6 dégâts supplémentaires.
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Les crocs de l'Arsinam peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,4 @@ Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires
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Les sorts de zone que vous lancez ont leur rayon augmenté de 1 case.
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Vous avez un bonus de +3 pour [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]] à vos propre sorts de zone.
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Lorsque vous lancez un sort de zone, vous pouvez choisir 2 cases dans la zone pour qu'elle ne subisse pas les effets du sort.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,4 @@ Vitesse:
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté des sorts de #nature.
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Les sorts que vous lancez sur des alliés ont leur durée augmentée de 1 tour.
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une arme persistante non naturelle.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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L'adversaire a [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux **dégâts** s'il touche le dos d'un Brukaur.
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[[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|Résistance]] aux dégâts physiques.
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Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
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Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts tranchant.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 9 cases de course.
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## Aptitudes
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Vous avez [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Charme|charme]] et de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] magique.
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Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.
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Lorsque vous voyez un sort être lancé à 3 cases de vous, vous pouvez [[2. Actions en combat#Saisir une opportunité|saisir l'opportunité]] pour imposer un malus de -2 à l'attaque et -2 à la difficulté de résistance.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -12,4 +12,5 @@ Vitesse:
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu du chaos.
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Vous avez un bonus de +1 à l'attaque et à la difficulté de vos sorts de #foudre.
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Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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| Special | Special | Special | | Toutes | Chaotique neutre |
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## Aptitudes
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[[Races#Dragon|Dragon]]
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[[Races#Dragon|Dragon]]
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Vous avez un bonus de +2 aux jets d'[[2. Compétences#Intimidation|intimidation]].
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Lorsque vous frappez une cible au corps à corps, elle subit un malus de -1 à ses [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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La mâchoire du Goldreg peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec la mâchoire.
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La mâchoire du Goldreg peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec la mâchoire.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -11,4 +11,5 @@ Vitesse:
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Vous avez un bonus de +2 aux jets de persuasion et de mensonge.
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Après avoir [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysé]] ([[2. Compétences#Perception|perception]] 10) 2 fois une créature de votre taille, vous pouvez durant la minute qui suit dépenser 2 points d'action pour remodeler votre corps afin de prendre son apparence durant 1 minute. Vous ne pouvez cependant pas copier sa voix.
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Les griffes de l'Hashura sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Les griffes de l'Hashura sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -13,4 +13,4 @@ Vitesse:
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Vous avez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts [[4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques|physique]].
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Lorsque vous saisissez une créature, chaque fois qu'elle commence son tour en étant saisi, elle subit 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Vous ne pouvez pas esquiver, mais vous gagnez un bonus de +2 à la parade passive.
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L'Incabat est incapable de tenir des armes non naturelles.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Chaque fois que vous ratez un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]], vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] durant 2 tours.
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Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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Lorsque vous lancez un sort de [[1. Magie#Les sorts de précision|précision]] ou de [[1. Magie#Les sorts de savoir|savoir]], vous pouvez dépenser un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]] pour remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] et d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 15 cases de vol.
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Sens spéciaux: [[6. Visibilité et lumière#Vision dans le noir|Vision dans le noir]] à 12 cases.
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## Aptitudes
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Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes longues|longue]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Les serres du Lonidae peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes longues|longue]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Une fois par tour, vous pouvez gratuitement tenter de [[2. Actions en combat#Contraindre|saisir]] une cible après avoir réussi à la frapper.
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Vous avez un bonus de +2 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
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Vous avez un bonus de +2 à la [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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Bonus de +1 aux jets d'attaque et à la difficulté des sorts de #terre.
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Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]]. Cependant, si vous restez immobile durant au moins un tour, vous gagnez un bonus de +2 à la discrétion.
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Lorsque vous vous déplacez, vous produisez du bruit. Vous avez donc un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] et ne pouvez pas vous [[6. Visibilité et lumière#Caché|cacher]]. Cependant, si vous restez immobile durant au moins un tour, vous gagnez un bonus de +2 à la discrétion.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,5 +9,6 @@ Vitesse:
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- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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Bonus de +2 pour faire chuter.
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]]. Le Nigiak est incapable de tenir des armes non naturelles.
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Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
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Les sabots du Nigiak sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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Vous pouvez frapper dans votre dos sans vous retourner. Un coup réussi de cette façon vous offre un [[3. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] aux dégâts.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
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- 4 cases d'escalade.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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[[2. Actions en combat#Analyser une situation|Analyser une situation]] ne vous impose plus de malus. Faire une réussite critique en [[2. Actions en combat#Analyser une situation|analysant une situation]] vous permet de gagner un bonus de +2 sur votre prochain jet avant votre prochain tour.
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Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Perception|perception]] et en [[2. Compétences#Enquête|enquête]].
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Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Perception|perception]] et en [[2. Compétences#Enquête|enquête]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 10 cases de course.
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## Aptitudes
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Durant et juste après une charge, vous avez un bonus de +3 à la défense lorsque vous déclenchez une opportunité.
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Les griffes de l'Onimee peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Si vous chargez, vous pouvez frapper deux fois avec ces griffes.
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Les griffes de l'Onimee peuvent être considérées comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Si vous chargez, vous pouvez frapper deux fois avec ces griffes.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu sage.
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Vous pouvez cracher une substance cristalline à 9 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
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Vous pouvez cracher une substance cristalline à 9 cases. Elle compte comme une attaque d'[[4. Équipement#Les armes à projectiles|arme à projectile]], infligeant 1d6+DEX dégâts et réduisant la vitesse de course de 3 cases durant 1 tour (non cumulable).
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Les crocs de l'Othompa sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].
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||||
Une fois par tour, lorsque vous frappez une cible avec vos crocs, vous pouvez injecter un phéromone de désespoir, faisant subir un malus de -1 à ces [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] de [[2. Liste des effets#Peur|peur]] et de [[2. Liste des effets#Possession|possession]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -6,7 +6,8 @@
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Taille: [[Tailles#Moyen|Moyen]]
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Vitesse:
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- 6 cases de course.
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]]. [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
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Sens spéciaux: [[6. Speciaux#Echolocalisation|Echolocalisation]], [[2. Liste des effets#Aveugle|Aveugle]]
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## Aptitudes
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Vous disposez d'une armure naturelle de 50 PV (-10). L'armure se régénère au rythme de 10 PV toutes les heures de [[3. Fatigue et repos#Le repos|repos]].
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Vous ne pouvez pas bénéficier d'une armure persistante.
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||||
Vous ne pouvez pas bénéficier des bonus dd'une armure persistante.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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Vous pouvez altérer l'emplacements des sons que vous produisez, vous permettant de tromper vos proies qui subissent un malus de -2 à la [[2. Compétences#Perception|perception]] pour vous chercher.
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La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
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||||
La mâchoire du Qua'faltar est considéré comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]]. Une fois par tour, vous gagnez un bonus de 1d8 dégâts si vous avec le bonus de [[2. Actions en combat#Prendre en tenaille|tenaille]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Les griffes du Rudnar sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armures légères|légères]], infligeant 1d6+DEX dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
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||||
Vous avez un bonus de +2 en [[2. Compétences#Discrétion|discrétion]] dans les environnements naturels.
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Une fois par tour, vous pouvez vous déplacer avant d'attaquer sans provoquer d'[[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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Une fois par tour, vous pouvez vous déplacer avant d'attaquer sans provoquer d'[[2. Actions en combat#Intercepter|interception]].
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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- 12 cases de vol.
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## Aptitudes
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Tout effet visant à réduire votre vitesse se fait avec désavantage et vous avez avantage pour y [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|résister]].
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Vos sorts ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 6 cases.
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||||
Vos sorts ne peuvent pas avoir une portée supérieure à 6 cases.
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Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -9,4 +9,5 @@ Vitesse:
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## Aptitudes
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Ne peut lancer que des sorts de [[1. Magie#Les éléments|classes élémentaires]] du dieu pur.
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||||
Les crocs du Shlahog peuvent être considérés comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourde]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Dans le cadre d'une attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]], vous ne pouvez jamais frapper plus d'une fois avec les crocs.
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||||
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).
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||||
Lorsque vous [[2. Actions en combat#Saisir|saisissez]] une créature, vous la saisissez avec vos crocs et pouvez donc continuer de frapper cette créature (cependant sans possibilité d'attaque à [[2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes|armes multiples]]).
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||||
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
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||||
- 6 cases de course.
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## Aptitudes
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||||
Tant que vous avez plus de la moitié de votre vie, vous pouvez remplacer les modifieur de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par le modifieur de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] dans le cadre d'un jet de résistance.
|
||||
La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
|
||||
La corne de l'Urdi'rik peut être considérée comme une [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]].
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||||
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
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@@ -8,4 +8,5 @@ Vitesse:
|
||||
- 8 cases de course.
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## Aptitudes
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||||
Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 18 cases.
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Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
|
||||
Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme des [[4. Équipement#Les armures naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes lourdes|lourdes]], infligeant 1d10+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]].
|
||||
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
|
||||
@@ -10,4 +10,5 @@ Vitesse:
|
||||
## Aptitudes
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||||
Vous avez un bonus de +2 pour [[2. Actions en combat#Faire chuter|faire chuter]].
|
||||
Vous obtenez un avantage aux dégâts lorsque vous attaquez une cible [[2. Liste des effets#Agrippement|agrippée]] ou [[2. Liste des effets#Au sol|au sol]].
|
||||
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].
|
||||
Les crocs du Zaliax sont considérés comme des [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] [[4. Équipement#Les armes|standard]], infligeant 1d8+FOR dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçants]].
|
||||
Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers.
|
||||
40
Test.md
Normal file
40
Test.md
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
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| Aspect | Apparence (esthétique) | Fonction vitale (survie) | Capacité spéciale (aptitude) | Social | Magique |
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| **Akkatom** | Écailles qui brillent dans l'obscurité, six excroissances sensorielles | Absorption cutanée (absence de bouche), spiracles latéraux pour respirer | Crachat de cristaux lumineux | _Solitaire ; marque son territoire avec des traînées de cristaux refroidis_ | Chaleur solaire convertie en lumière (magie thermique) |
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| **Anseilid** | Silhouette fantomatique, deux bras atrophiés supplémentaires pendant le long du torse, lévitation à 50 cm | Brume froide permanente (isolation thermique), longues jambes fines (déplacement lent) | Œil unique central (vision de la chaleur ou du mana) | _Ne communique pas vocalement ; attire les proies par la brume qui étouffe les sons_ | Lévitation (magie), brume givrée (magie de froid) |
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| **Arsinam** | Carapace brun-violacé, troisième pince vestigiale au thorax (décoratif) | Dix plaques imbriquées (protection), yeux sur tiges mobiles (vision panoramique, peut regarder dans deux directions à la fois) | Venin acide douloureux (via crocs massifs) | _Vit en couple ; la pince vestigiale est utilisée pour des parades nuptiales subtiles_ | – |
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| **Asnol** | Lueur violette bioluminescente dans les vaisseaux, capsule crânienne fusionnée | Corps translucide (camouflage dans l'eau trouble), douze segments avec paires de pattes | Canalisation de magie tellurique en décharges destructrices | _Les pulsations lumineuses servent de langage codé entre individus d'une même portée_ | Bioluminescence violette (magie), magie tellurique |
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| **Beth'oit** | Pelage doré à reflets structuraux, vibrisses hyperdéveloppées | Ailes membraneuses (vol silencieux), fossettes thermosensorielles (remplacent les yeux, voient la chaleur et le mana) | Ultrasons amplifiant la magie bénéfique | _Chasse en essaim ; les ultrasons synchronisent les mouvements du groupe_ | Amplification de magie bénéfique par ultrasons |
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| **Brukaur** | Allure de dragon inachevé, ailes atrophiées (non fonctionnelles) | Peau épaisse et squameuse (protection), troisième patte dorsale pour s'agripper aux parois des grottes | Minuscules ailes atrophiées (servent à réguler la température en les déployant) | _Solitaire territorial ; émet des grondements graves pour éviter les confrontations_ | – |
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| **Dao Tua** | Long cou dénudé, tête triangulaire, yeux gris perçants | Pattes ultra-allongées (course endurance), membranes oculaires protectrices (vision contre le vent), narines filtrables (sable), bouche circulaire à dents rotatives (broyage) | Regard perçant (peut figer une proie ou un ennemi par la peur) | _Migrateur solitaire ; les regards sont un moyen de communication à distance_ | Résistance passive à la magie (aura anti-magie) |
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| **Digride** | Teinte bleue, lueur électrique aux ailes, queue préhensile fourchue | Ailes longues (vol rapide), griffes avant puissantes (prédation) | Ailes électriques (décharges en vol) | _Parades aériennes où les ailes tracent des motifs lumineux pour séduire_ | Lueur électrique (magie de foudre) |
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| **Drinbuur** | Bois luminescent avec motifs tribaux pulsants, coiffe cérémonielle, aura fluctuante | Corps svelte et léger (agilité), quatre yeux en losange (vision à 360° limitée mais détection des mouvements) | – | _Symbiose avec un lieu sacré ; les runes gravées réagissent à la présence d'autres créatures magiques et permettent une communication empathique_ | Bois luminescent (magie), runes sensibles à la magie, aura fluctuante (détection de mana) |
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| **Eladir** | Chair blanche sans visage, ossature déformante asymétrique, rayonnement blanc | Peau épaisse et polie (protection), os pouvant perforer la chair en lames temporaires | Lames osseuses temporaires (offensif) | _Créature unique non reproductible ; attire les imprudents par un rayonnement apaisant_ | Rayonnement blanc intense (magie), transformation corporelle magique |
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| **Franeline** | Fourrure gris bleuté sombre, yeux globuleux dorés | Coussinets adhésifs (escalade verticale), griffes rétractiles de 15 cm (préhension/défense) | Sauts sans subir les chutes (absorption des chocs par les coussinets et la colonne flexible) | _Solitaire nocturne ; communique par des cris aigus que seuls les membres de son espèce entendent_ | – |
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| **Goldreg** | Peau d'écorce ridée, plaques osseuses, quatre yeux enfoncés | Deux paires de narines (olfaction sous terre et à l'air libre), mâchoire massive (charognard), arcades proéminentes (protection yeux lors des tempêtes) | Infrasons inspirant la terreur (peut être utilisé pour la chasse ou l'intimidation) | _La seconde paire de narines émet des phéromones de rassemblement pour les membres du groupe_ | – |
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| **Hashura** | Pelage iridescent, yeux améthyste toujours reconnaissables | Absence de squelette rigide (remplacé par réseau tendineux, lui permet de passer par des interstices très étroits), visage fluide extensible | Imitation parfaite de toute créature observée (mimétisme morphologique, y compris la voix et les odeurs) | _Se fond dans les groupes d'autres espèces pour les observer ; peut imiter les signaux sociaux pour manipuler_ | – |
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| **Incabat** | Peau gluante, branchies externes rétractiles | Trois rangées de dents vers l'arrière (prédation : ne peut pas lâcher une proie), six pattes à palmes ventousées (nage et marche) | Gueule immense (peut avaler des proies de taille égale) | _Attend en embuscade, immobile, que les proies viennent à lui ; les branchies rétractées imitent des rochers_ | – |
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| **Kaha Bii** | Fourrure changeant selon les saisons (brun/roux), museau pointu, yeux | Grands pieds larges (marche sur la neige), doigts supplémentaires pliables en crochets (escalade), longues vibrisses (sensoriel) | Canalisation de la nature (appel de la flore pour créer des barrières ou des cachettes) | _Vie en groupe (clans familiaux) ; utilise des chants modulés pour coordonner la chasse_ | Capacité à canaliser la nature (magie naturelle) |
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| **Kronian** | Pelage argenté absorbant la lumière, yeux jaunes phosphorescents | Sabots fendus (contradiction : félin à sabots, mais cela lui permet de courir sur les rochers sans glisser), pattes arrière puissantes (saut) | Persistance psychique (transforme l'échec en force : relance un jet raté 1/semaine) | _Animal solitaire ; les yeux phosphorescents sont un signal d'avertissement pour les intrus_ – _Mais il peut aussi les utiliser pour hypnotiser une proie_ | – |
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| **Lonidae** | Plumage noir aux reflets bleutés, tête disproportionnée, yeux rouges rubis, crête osseuse | Ailes effilées (vol plané longue distance), bec crochu (charognard), serres en forme de faux (prédation), trois pattes (dont une centrale béquille pour se percher) | – | _Plane en cercles au-dessus des carcasses, signalant aux autres charognards la présence de nourriture_ | – |
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| **Miador** | Canidé émacié à fourrure ténébreuse, pattes avant articulées à l'envers | Longues pattes (course endurance), pas silencieux (absorption des chocs par la fourrure des pattes), bois sur la tête (peut-être des organes sensoriels) | Vitesse surnaturelle dans l'obscurité (bois canalisant la magie d'air) | _Chasse en meute silencieuse ; les bois émettent des infrasons de coordination_ | Bois canalisant la magie d'air |
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| **Mul'dekar** | Plaques chitineuses entrechoquées (son mélodieux), abdomen bulbeux, antennes, trompe | Huit pattes asymétriques (déplacement sur terrain irrégulier), pores sensoriels sur tout le corps (détection des vibrations et de la chaleur) | Crachat de mirages volatiles (illusions olfactives et visuelles) | _Les sons mélodieux servent à attirer les proies curieuses_ | Substance volatile des mirages (magie illusionniste) |
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| **Nigiak** | Parchemin vivant avec motifs évolutifs (enregistrent les expériences de l'individu), crête osseuse semi-transparente | Sabots bifides déployables en éventail (déplacement sur sable ou roche), trois paupières concentriques (protection contre la poussière), quatre yeux (vision à 360°) | Infrasons désorientants | _Les motifs sur le parchemin changent lentement, servant de mémoire visuelle pour les membres du groupe_ | – |
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| **Nolcalir** | Membrane translucide changeant de couleur (humeur/température), quatre yeux en losange | Six pattes palmées à ventouses (adhésion sur surfaces glissantes), crochets adhésifs internes (pour s'ancrer) | Création de bulles de glace protectrices | _Les changements de couleur de la membrane sont un langage social pour indiquer danger ou nourriture_ | Ventouses bioluminescentes (magie froide ?), bulles de glace |
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| **Nyelis** | Corps fin tubulaire (4:1), fourrure rocheuse/neigeuse (camouflage), yeux gris acier | Coussinets adhésifs (escalade 80°), pattes courtes (stabilité), oreilles rabattables (protection oculaire lors des chutes) | Observation patiente (reste immobile pendant des heures, bonus de détection et d'initiative) | _Vie solitaire ; utilise des marques olfactives pour éviter les conflits territoriaux_ | – |
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| **Onimee** | Corps fuselé, crâne plat et étroit | Pattes arrière ressorts (course explosive), griffes osseuses à croissance continue (s'usent naturellement) | Charges explosives (dégâts supplémentaires lors d'une charge) | _Chasse en groupe coordonné ; les charges sont synchronisées pour encercler les proies_ | – |
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| **Ordilith** | Voiles semi-transparents changeant selon la lune, six membres en éventails membraneux | Membres désarticulables (allongement 50% pour attraper des branches), colonne vertébrale externe (flexibilité) | – | _Les voiles changent de couleur selon le cycle lunaire, servant de calendrier biologique pour la reproduction collective_ | Couleur des voiles liée au cycle lunaire (magie lunaire) |
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| **Othompa** | Corps allongé sinueux, rostre vertical (pas d'yeux), poils urticants | Huit pattes articulées (déplacement dans les marais), poils urticants défensifs (détachables) | Phéromone de désespoir (chimique : provoque peur et confusion) | _Les phéromones sont aussi utilisées pour marquer les proies et les pistes_ | – |
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| **Promolide** | Exosquelette hexagonal réfléchissant la lumière, crête osseuse vibrante | Six pattes griffues (fendeuses de roche), gaz minéral solidifié en cristaux (pièges pour proies) | Cristaux vivants réabsorbables (peut les briser pour en faire des projectiles ou les réabsorber pour récupérer des ressources) | _Les motifs hexagonaux changent avec l'âge et le statut ; les cristaux sont échangés lors de parades_ | Réflexion lumineuse géométrique (magie), gaz minéral magique |
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| **Qua'faltar** | Motifs géométriques reconfigurables, deux pattes antérieures plus longues | Bouche extensible 180° avec quatre rangées de dents, langue bifurquée (peut goûter l'air pour traquer) | Sons illusionnistes et infrasons paralysants | _Les motifs sur le pelage sont un langage visuel changeant rapidement pour communiquer des messages complexes_ | Illusions sonores (magie) |
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| **Rudnar** | Corps fusiforme, écailles végétales, racines temporaires sous les sabots | Flexibilité extraordinaire des membres (peut se contorsionner pour éviter les prédateurs), écailles fertilisant le sol (cycle de nutriments) | – | _Les racines temporaires émettent des substances chimiques qui attirent d'autres créatures pour former une symbiose temporaire_ | Photosynthèse (magie naturelle) |
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| **Shelfine** | Plumes-écailles rigides superposées, tête ronde, yeux latéraux | Ailes courtes et larges (vol court mais rapide), bec puissant avec poche sous la mandibule (stockage de poissons) | Magie à courte distance (tire des projectiles magiques) | _Vit en colonies ; les plumes-écailles sont utilisées pour se reconnaître entre individus_ | Capacité magique limitée en portée |
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| **Shlahog** | Félin massif, gueule de reptile, cou rétractable dans le torse | Avant du corps surdéveloppé (puissance de morsure), pattes arrière faibles (déplacement lent mais explosif), charge en embuscade | Traque en embuscade, charge avec cou rétracté (les griffes avant lacèrent) | _Solitaire territorial ; les grognements sont modulés pour intimider sans combat_ | – |
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| **Thymeïr** | Allure maigre, oreilles tombantes longues, gueule en 3 sections avec un œil chacune | Digitigrade avec 4 griffes par patte, yeux camouflés dans la fourrure, algues phosphorescentes symbiotiques (oxygène et camouflage) | Camouflage lumineux (invisibilité partielle) | _Les trois yeux indépendants lui permettent de surveiller les environs pendant qu'il mange_ | Algues phosphorescentes (symbiose magique), camouflage lumineux (magie de lumière) |
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| **Urdi'rik** | Peau grise terne, corne osseuse unique, touffes rêches | Quatre pattes colonnes (stabilité, peut rester debout en dormant), plaques osseuses renforçant crâne et dos (protection), épines rétractiles (défense) | – | _Vie en troupeau : les épines se dressent pour signaler un danger_ | – |
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| **Vadeaxil** | 2m50, fourrure épaisse bicolore s'illuminant en présence de magie | Cou long (broutage en hauteur), défenses creuses en kératine (réservoir d'eau), pelage isolant | – | _Les défenses sont utilisées lors de combats rituels pour établir la hiérarchie_ | Pelage s'illumine en présence de magie (détection passive) |
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| **Vernil** | Pelage à chromatophores (camouflage), yeux noirs brillants, moustaches longues | Incisives en spirale (croissance continue, peuvent briser des objets enchantés), griffes préhensiles, organe nasal détectant variations magiques | Désactivation de la magie (via l'organe nasal : annule les effets magiques à proximité) | _Vie solitaire ; ses incisives sont utilisées pour graver des symboles sur les arbres pour marquer son territoire_ | Détection et désactivation magique (anti-magie active) |
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| **Yinkovn** | Semi-transparent, contours flous, images rémanentes, forme humanoïde | Membres en nombre variable (2-4 selon concentration mentale), corps intangible | Traverser la matière vivante (passe à travers les créatures, causant un choc de froid) | _N'a pas de société connue ; on pense qu'il s'agit d'une manifestation unique_ | Projection glacée (magie de froid), intangibilité |
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| **Zaliax** | Écailles carénées, pattes vestigiales à mi-corps, tête massive | Cent vertèbres (flexibilité extrême), colonne vertébrale rigidifiable (lance pour frapper), mâchoire exceptionnelle (constriction) | Constriction (chasse en groupe : plusieurs serpents s'enroulent autour de la proie) | _Chasse en groupe coordonné ; les pattes vestigiales sont utilisées pour s'accrocher les uns aux autres lors des déplacements_ | – |
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| **Zeniom** | Pelage tacheté comme un rayon de lune, queue préhensile à pince (main à cinq doigts) | Pattes arrière puissantes (saut), chevilles allongées (amorti), dents inférieures en peigne (toilettage) | Illusions acoustiques (voix binauraux : peut imiter des voix, des bruits d'animaux, et créer des paysages sonores) | _Les sons binauraux sont utilisés pour communiquer sur de longues distances ; la pince de la queue sert à tenir les petits_ | – |
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topic: "Description des aspects du fichier"
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tags:
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- copilot-conversation
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**user**: {/} En te basant sur les éléments marquants que j'ai identifiées dans le fichier [[Test]] , peux tu me refaire une description de chaque Aspect ? Je veux que les description tiennent en 4 phrases max avec un registre fantaisiste mais également un peu scientifique, comme si un biologiste de notre monde décrivait avec émerveillement ces créatures magiques.
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[Context: Notes: Test.md]
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[Timestamp: 2026/05/26 16:22:02]
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**ai**: Absolument. Voici une description de chaque Aspect, en un registre fantaisiste et scientifique, comme si un biologiste émerveillé découvrait ces créatures magiques. Chaque description tient en 4 phrases maximum, en m’appuyant sur les éléments marquants de ton tableau [[Test]].
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### Akkatom
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Serpent des zones volcaniques, l’Akkatom est dépourvu de bouche : il se nourrit par absorption cutanée et respire par des spiracles latéraux. Ses six excroissances sensorielles captent les variations thermiques à travers la roche, tandis que ses écailles accumulent la chaleur solaire pour la restituer en une lueur cristalline la nuit. Il peut projeter des cristaux lumineux, marque de son territoire et outil de chasse. Solitaire, il laisse derrière lui des traînées de cristaux refroidis, véritables signatures visuelles de son passage.
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### Anseilid
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Fantomatique et lévitant à 50 cm du sol, l’Anseilid dégage en permanence une brume givrée qui l’isole thermiquement et absorbe les sons. Sa silhouette est étrange : deux bras supplémentaires atrophiés pendent le long d’un torse réduit, tandis qu’un unique œil central – capable de vision thermique ou magique – domine son visage. Il ne communique pas par la voix mais attire ses proies dans son brouillard étouffant. Sa lévitation et sa brume glacée trahissent une magie de froid utilisée pour la chasse et le déplacement.
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### Arsinam
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Ce crabe terrestre surdimensionné arbore une carapace de dix plaques brun-violacé, protégeant un corps muni de cinq paires de pattes – la première transformée en crocs massifs. Ses yeux montés sur tiges lui offrent une vision panoramique et la capacité de regarder dans deux directions à la fois. Il injecte un venin acide douloureux, mais cette sécrétion lui inflige aussi une brûlure interne, limitant son usage. Il vit en couple et sa troisième pince vestigiale, inutile au combat, sert lors de subtiles parades nuptiales.
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### Asnol
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Myriapode translucide aux douze segments, l’Asnol possède une capsule crânienne fusionnée et laisse voir ses vaisseaux bioluminescents violets à travers sa peau. Chaque segment porte deux paires de pattes ; son corps diaphane lui offre un camouflage parfait dans l’eau trouble. Il canalise la magie tellurique en décharges destructrices, et ses pulsations lumineuses servent de langage codé entre individus d’une même portée. Une créature aussi fragile que dangereuse, mue par une énergie souterraine.
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### Beth'oit
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Chauve-souris dorée aux ailes membraneuses, le Beth'oit n’a plus d’yeux : des fossettes thermosensorielles sur son crâne lui permettent de percevoir la chaleur et le mana. Ses vibrisses hyperdéveloppées complètent cette perception, tandis que son pelage aux reflets structuraux capte la lumière. Il émet des ultrasons qui amplifient les effets magiques bénéfiques autour de lui, et synchronise les mouvements de son essaim lors de la chasse. Un véritable amplificateur vivant de la magie positive.
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### Brukaur
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Reptile massif aux allures de dragon inachevé, le Brukaur porte des ailes atrophiées incapables de le soulever, utilisées uniquement pour réguler sa température. Une troisième patte dorsale griffue lui permet de s’agripper aux parois des grottes. Sa peau épaisse et squameuse le protège, mais son dos reste vulnérable. Solitaire territorial, il prévient les intrus par des grondements graves, comptant sur sa résistance passive pour éviter les affrontements.
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### Dao Tua
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Oiseau coureur des steppes, le Dao Tua a troqué le vol pour des pattes ultra-allongées lui assurant une endurance de course exceptionnelle. Son cou dénudé et sa tête triangulaire abritent des yeux gris perçants protégés par des membranes transparentes, et ses narines filtrent le sable. Sa bouche circulaire, dotée de dents rotatives, broie tout sur son passage. Son regard peut figer une proie par la peur, et il possède une aura anti-magie passive, le rendant insensible aux enchantements.
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### Digride
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Croisement félin-rapace teinté de bleu, le Digride possède de longues ailes électriques qui déchargent de l’électricité en vol. Sa queue est fourchue et préhensile, ses griffes avant déchirent les écailles. Il utilise sa magie de foudre pour chasser les charognards peu alertes. Lors des parades aériennes, ses ailes tracent des motifs lumineux pour séduire ses partenaires.
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### Drinbuur
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Bipède de bois luminescent, le Drinbuur porte des motifs tribaux qui pulsent au rythme de la magie ambiante, gravés sous forme de runes réagissant à la présence d’autres créatures magiques. Ses quatre yeux en losange détectent les mouvements avec une grande sensibilité. Il vit en symbiose avec un lieu sacré et peut communiquer par empathie via ses runes. Son aura fluctuante révèle les concentrations de mana alentour.
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### Eladir
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Monstruosité blanche sans visage, l’Eladir n’a aucune symétrie : sa chair épaisse cache une ossature qui déforme la surface en bosses et creux anarchiques. Ses os peuvent perforer la peau pour former des lames temporaires. Il émet un rayonnement blanc apaisant qui attire les imprudents. Créature unique et non reproductible, elle est née d’un esprit humain déchu, et chaque vision en est différente.
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### Franeline
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Primate nocturne au pelage gris bleuté sombre, la Franeline possède des coussinets adhésifs et des griffes rétractiles de 15 cm pour l’escalade et la défense. Sa colonne flexible absorbe les chocs, lui permettant de sauter de plusieurs cases sans dommage. Solitaire, elle communique par des cris aigus inaudibles pour les autres espèces. Un acrobate parfaitement adapté à la vie verticale.
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### Goldreg
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Reptile semi-désertique à la peau d’écorce, le Goldreg a quatre yeux enfoncés protégés par des arcades proéminentes, et deux paires de narines – l’une pour sentir sous terre, l’autre dans l’air. Sa mâchoire massive en fait un charognard efficace. Il émet des infrasons terrifiants, utilisés pour la chasse ou l’intimidation. La seconde paire de narines libère des phéromones de rassemblement pour son groupe.
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### Hashura
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Félin iridescent aux yeux améthyste, l’Hashura n’a pas de squelette rigide : son corps est un réseau tendineux lui permettant de passer par les moindres interstices. Son visage fluide peut imiter toute créature observée, y compris la voix et les odeurs. Il se fond dans les groupes étrangers pour les observer et peut manipuler grâce au mimétisme. Un caméléon social parfait.
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### Incabat
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Amphibien des marais à la peau gluante, l’Incabat possède six pattes palmées ventousées et des branchies externes rétractiles qui imitent des rochers lorsqu’elles sont repliées. Sa gueule immense contient trois rangées de dents orientées vers l’arrière, l’empêchant de lâcher ses proies. Il attend en embuscade, immobile, que les proies viennent à lui. Un piège vivant.
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### Kaha Bii
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Primate digitigrade svelte, le Kaha Bii change de couleur de pelage selon les saisons, du brun terne au roux doré. Ses grands pieds larges lui permettent de marcher sur la neige, et ses doigts supplémentaires se plient en crochets pour l’escalade. Il canalise la nature pour créer des barrières ou cachettes en appelant la flore. Il vit en clans familiaux et coordonne la chasse par des chants modulés.
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### Kronian
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Félin nocturne au pelage argenté absorbant la lumière, le Kronian a des sabots fendus – une contradiction apparente avec sa morphologie féline – qui lui offrent une adhérence sur les rochers. Ses yeux jaunes phosphorescents servent de signal d’avertissement et peuvent hypnotiser une proie. Sa persistance psychique transforme l’échec en force : une fois par semaine, il relance un jet raté. Solitaire, il préfère intimider que combattre.
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### Lonidae
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Rapace nocturne au plumage noir aux reflets bleutés, le Lonidae a une tête disproportionnée avec des yeux rouges rubis et une crête osseuse. Ses serres en forme de faux et son bec crochu en font un charognard redoutable, et sa troisième patte centrale sert de béquille au sol. Il plane en cercles au-dessus des carcasses pour signaler la nourriture aux autres charognards. Un planeur silencieux des déserts.
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### Miador
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Canidé émacié à la fourrure ténébreuse, le Miador a les pattes avant articulées à l’envers. Ses bois canalisent la magie d’air, lui conférant une vitesse surnaturelle dans l’obscurité. Il chasse en meute silencieuse, coordonnée par des infrasons émis par ses bois. Ses pas ne font aucun bruit, comme s’il glissait sur le vent.
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### Mul'dekar
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Arthropode aux plaques chitineuses qui s’entrechoquent en un son mélodieux, le Mul'dekar a un abdomen bulbeux et huit pattes asymétriques (les quatre gauches plus courtes). Ses pores sensoriels remplacent les yeux et détectent vibrations et chaleur. Il crache des mirages volatiles, illusions olfactives et visuelles, pour attirer les proies curieuses. Un véritable artiste de la tromperie sensorielle.
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### Nigiak
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Herbivore quadrupède dont la peau ressemble à du parchemin vivant, ornée de motifs qui évoluent lentement pour enregistrer ses expériences. Ses sabots bifides se déploient en éventail pour marcher sur sable ou roche, et ses quatre yeux, protégés par trois paupières concentriques, lui offrent une vision à 360°. Il émet des infrasons désorientants pour se défendre. Les motifs servent de mémoire visuelle aux membres de son groupe.
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### Nolcalir
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Amphibien trapu à la membrane translucide changeant de couleur selon l’humeur, le Nolcalir a quatre yeux en losange et six pattes palmées ventousées. Ses ventouses bioluminescentes lui permettent d’adhérer aux surfaces glissantes et de communiquer. Il crée des bulles de glace protectrices pour ses œufs. Les changements de couleur de sa membrane servent de langage social pour indiquer danger ou nourriture.
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### Nyelis
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Petite loutre terrestre au corps tubulaire quatre fois plus long que large, le Nyelis a une fourrure rocheuse/neigeuse pour se camoufler. Ses coussinets adhésifs lui permettent d’escalader des pentes à 80°, et ses oreilles se rabattent pour protéger ses yeux lors des chutes. Il reste immobile pendant des heures, observant patiemment. Solitaire, il utilise des marques olfactives pour éviter les conflits territoriaux.
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### Onimee
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Quadrupède fuselé au crâne plat et étroit, l’Onimee a des pattes arrière disproportionnées agissant comme des ressorts pour une course explosive. Ses griffes osseuses à croissance continue s’usent naturellement. Lors d’une charge, il inflige des dégâts supplémentaires déchiquetant ses proies. Il chasse en groupe coordonné, synchronisant ses charges pour encercler.
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### Ordilith
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Créature souple à six membres fins en éventails membraneux, l’Ordilith a une colonne vertébrale externe portant des voiles semi-transparents qui changent de couleur selon le cycle lunaire. Ses membres se désarticulent pour s’allonger de 50% afin d’attraper des branches. Les voiles servent de calendrier biologique pour la reproduction collective. Son lien à la lune est magique.
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### Othompa
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Arachnide des marais au corps sinueux sans yeux, l’Othompa a un rostre vertical et des poils urticants qui se détachent au contact. Ses huit pattes articulées le déplacent dans les marais. Il émet une phéromone de désespoir chimique provoquant peur et confusion chez ses proies. Les phéromones servent aussi à marquer les proies et les pistes.
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### Promolide
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Mammifère cristallin à l’exosquelette hexagonal réfléchissant la lumière, le Promolide a six pattes griffues capables de fendre la roche. Une crête osseuse vibrante lui sert d’écholocalisation. Il solidifie un gaz minéral en cristaux vivants qu’il peut briser en projectiles ou réabsorber pour récupérer des ressources. Les motifs hexagonaux changent avec l’âge et le statut social, et les cristaux s’échangent lors de parades.
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### Qua'faltar
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Félin hexapode aux motifs géométriques reconfigurables, le Qua'faltar a deux pattes antérieures beaucoup plus longues. Sa bouche s’ouvre à 180°, révélant quatre rangées de dents, et sa langue bifurquée goûte l’air pour traquer. Il produit des sons illusionnistes et des infrasons paralysants. Les motifs sur son pelage communiquent des messages complexes.
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### Rudnar
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Quadrupède fusiforme aux écailles végétales, le Rudnar possède une flexibilité extraordinaire des membres lui permettant de se contorsionner pour éviter les prédateurs. Ses écailles mortes fertilisent le sol. Lorsqu’il reste immobile, des racines temporaires poussent sous ses sabots, lui permettant de se nourrir par photosynthèse. Ces racines attirent d’autres créatures pour former une symbiose temporaire.
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### Shelfine
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Oiseau côtier aux ailes courtes et larges, le Shelfine a des plumes rigides en forme d’écailles superposées. Son bec puissant possède une poche sous la mandibule pour stocker les poissons. Il tire des projectiles magiques à courte distance. Il vit en colonies et ses plumes-écailles servent à la reconnaissance entre individus.
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### Shlahog
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Félin massif à la gueule de reptile, le Shlahog a l’avant du corps surdéveloppé pour une morsure puissante, mais ses pattes arrière faibles le rendent lent. Son cou peut se rétracter dans le torse pour charger en embuscade. Ses griffes avant lacèrent lors de la charge. Solitaire territorial, il module ses grognements pour intimider sans combattre.
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### Thymeïr
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Mammifère maigre aux longues oreilles tombantes, le Thymeïr a une gueule pouvant s’ouvrir en trois sections, chacune contenant un œil. Ses griffes digitigrades et son camouflage lumineux – rendu possible par des algues phosphorescentes symbiotiques – lui confèrent une invisibilité partielle. Les trois yeux indépendants lui permettent de surveiller les environs pendant qu’il mange. Il façonne son écosystème pour attirer ses proies.
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### Urdi'rik
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Quadrupède massif à quatre pattes colonnes, l’Urdi'rik a une peau grise terne parsemée de touffes rêches et une unique corne osseuse. Des plaques osseuses renforcent son crâne et son dos, et des épines rétractiles se dressent pour signaler un danger. Il peut rester debout en dormant. Il vit en troupeau hiérarchisé.
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### Vadeaxil
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Herbivore terrestre de 2m50, le Vadeaxil a un cou aussi long que le torse et des défenses creuses en kératine qui servent de réservoir d’eau. Son pelage épais et bicolore s’illumine en présence de magie, agissant comme un détecteur passif. Les défenses sont utilisées lors de combats rituels pour établir la hiérarchie. Un paisible géant à la sensibilité magique.
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### Vernil
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Rongeur forestier au pelage chromatophore, le Vernil a des incisives en spirale à croissance continue, capables de briser des objets enchantés. Son organe nasal détecte les variations magiques et peut désactiver la magie à proximité. Solitaire, il utilise ses incisives pour graver des symboles sur les arbres et marquer son territoire. Un véritable désenchantement vivant.
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### Yinkovn
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Forme humanoïde semi-transparente aux contours flous, le Yinkovn laisse des images rémanentes derrière lui. Ses membres varient en nombre (2 à 4) selon sa concentration mentale. Il peut traverser la matière vivante, causant un choc de froid intense. On pense qu’il s’agit d’une manifestation unique, sans société connue.
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### Zaliax
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Serpent des montagnes aux écailles carénées, le Zaliax possède deux petites pattes vestigiales à mi-corps qui lui permettent de s’ancrer avant de frapper. Sa colonne vertébrale peut se rigidifier pour servir de lance. Il chasse par constriction en groupe coordonné : plusieurs individus s’enroulent autour de la proie. Les pattes vestigiales servent aussi à s’accrocher lors des déplacements collectifs.
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### Zeniom
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Lémurien élancé au pelage tacheté comme un rayon de lune, le Zeniom a une queue préhensile se terminant par une pince à cinq doigts. Ses chevilles allongées amortissent les sauts. Il produit des illusions acoustiques binauraux en imitant des voix, des bruits d’animaux et des paysages sonores. Les sons binauraux permettent de communiquer sur de longues distances, et la pince de la queue sert à tenir les petits.
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Cela te donne une base cohérente et évocatrice pour chaque Aspect, prête à être affinée. Dis-moi si tu souhaites que j’en retravaille un en particulier ou que je les reformate autrement.
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[Timestamp: 2026/05/26 16:22:54]
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@@ -95,274 +95,370 @@ D'après le [[Penses-bêtes]] et les documents de conception :
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Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]
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**user**: {/} As-tu des choses à redire sur les Aspects actuels ? J'ai un peu improvisé selon mes idées du moment et je ne suis pas sûr que tout soit vraiment au même niveau. De plus certaines descriptions sont un peu folle et j'ai du mal à me projeter dans les visuels.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:50:50]
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**user**: {/} As-tu des choses à redire sur les descriptions des Aspects actuels ? Certaines descriptions sont un peu folle et j'ai du mal à me projeter dans les visuels. Je voudrais un peu unifier le tout car j'ai commencé les premiers designs d'Aspect avec des idées visuels très marqué mais des descriptions simplistes/courtes et j'ai fini par manquer d'inspi et de motivations, en me laissant guider par des suggestions généré par IA.
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D'ailleurs, pour rappel, j'ai fait en sorte que les stats d'obtention des Aspects soient difficilement anticipable, dans le but de simuler le hasard de l'acquisition d'un Aspect. Peut etre que certains joueurs vont viser un Aspect et baser leur build dessus mais la plupart devrait faire l'inverse et "subir" l'Aspect.
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[Timestamp: 2026/05/26 15:45:06]
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**ai**: # Revue des Aspects - Analyse d'équilibrage et de cohérence
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**ai**: # Analyse des descriptions d'Aspects actuelles
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## Principes d'équilibrage à rappeler
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D'après le [[2. Tableau des Aspects#Notes d'équilibrage|tableau des Aspects]] et les règles générales :
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- Les créatures **mauvaises** demandent plus de **force de caractère** (logique : ce sont des prédateurs, il faut une volonté plus affirmée pour les dominer).
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- Les créatures **chaotiques** ont une **difficulté de transformation plus élevée** (logique : solitaires, pas conçues pour le travail d'équipe).
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- Les créatures **loyales** doivent avoir une **range de stats plus large** (compensation : plus faibles individuellement, compensent en groupe).
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- Les créatures **bonnes** sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
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- **Tous les Aspects avec au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**
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## Constat général
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Il y a effectivement un **problème d'hétérogénéité flagrant** dans les descriptions. On sent la rupture entre tes premières idées (courtes, visuelles, marquantes) et les générations ultérieures (longues, techniques, parfois confuses). Le résultat donne l'impression que certains Aspects viennent de jeux différents.
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### Problème n°1 : Écart de longueur disproportionné
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- **Très courtes** (2-5 lignes) : Vadeaxil, Brukaur, Miador, Digride, Shlahog, Anseilid, Eladir, Dragon
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- **Moyennes** (6-10 lignes) : Goldreg, Zaliax, Nigiak, Incabat, Franeline, Othompa, Yinkovn, etc.
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- **Très longues** (11+ lignes) : Qua'faltar, Promolide, Hashura, Eladir, Mul'dekar, Akkatom, Drinbuur
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Problème : Les plus courtes manquent cruellement d'identité visuelle (ex : *Miador* « Un canidé aux larges proportions, émacié avec de longues pattes » — c'est tout ?). Les plus longues se noient dans des détails techniques peu évocateurs (ex : *Nigiak* « Sa tête rectangulaire, dépourvue d'oreilles externes, est surmontée d'une crête osseuse semi-transparente qui vibre pour capter les sons et les convertir en impulsions neuronales » — trop anatomique, pas assez imagé).
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### Problème n°2 : Style fluctuant
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- **Register naturaliste/scientifique** : Promolide (*exosquelette en formation hexagonale*), Akkatom (*écailles thermorégulatrices*, *pigments photosensibles*), Beth'oit (*patagium alaire*)
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- **Register poétique/mystique** : Yinkovn (*semble constamment sur le point de se dissoudre dans l'air*), Drinbuur (*semble sculpté dans un bois luminescent, orné de motifs tribaux qui pulsent*)
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- **Register fonctionnel/dry** : Brukaur (*ressemble à un dragon raté*), Vadeaxil (*herbivore terrestre à l'épaisse fourrure*)
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Problème : On passe d'un ton à l'autre sans transition, ce qui brise l'immersion. Un joueur ne sait pas s'il doit lire une fiche naturaliste ou un conte.
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### Problème n°3 : Incohérences visuelles et redondances
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- **Vernil** : décrit comme un rongeur avec des incisives et des griffes préhensiles, mais son arme naturelle est « les bois du Vernil » (1d8 contondant). Un rongeur avec des **bois** ? C'est une incohérence majeure entre la description et la mécanique.
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- **Vadeaxil** : « d'imposants crocs s'apparentant à des défenses » mais l'aptitude mentionne « crocs et griffes » comme armes. Les défenses sont-elles des crocs ? Pas clair.
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- **Thymeïr** : « immense gueule pouvant s'ouvrir en 3. Chacune des 3 sections du visage comporte un œil. » → Visuellement c'est fort, mais la phrase « tête sans nez où les yeux sont camouflés par la fourrure » contredit « 3 sections avec un œil chacune ».
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- **Kronian** : décrit comme un félin, mais son aptitude remplace les stats de dextérité/intelligence par psyché pour les sorts — aucun lien avec la description du prédateur nocturne.
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### Problème n°4 : Absence de lien entre description narrative et aptitudes
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Beaucoup de descriptions décrivent l'apparence physique mais **ne préparent pas le lecteur** aux capacités spéciales. Exemples :
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- *Zeniom* : décrit avec un « organe vocal unique capable d'émettre des sons binauraux » → ça explique bien l'aptitude de charme. C'est bien fait.
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- *Yinkovn* : « corps semi-transparent » → prépare l'effet de traverser les créatures. Cohérent.
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- Mais *Promolide* : long texte sur les cristaux et les vibrations, mais l'aptitude est « armure naturelle de 50 PV » → quel rapport ?
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- *Qua'faltar* : magnifique description des illusions auditives et des infrasons → l'aptitude ne donne qu'un bonus de tenaille et un bonus de dégâts. Décevant.
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### Problème n°5 : La mention « impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers »
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C'est répété à la fin de presque tous les Aspects (sauf ceux qui le peuvent). Cela pourrait être **un trait générique** plutôt qu'une répétition dans chaque fiche. Suggestion : le mettre dans les règles générales des Aspects.
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## 1. Analyse de l'équilibrage global
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## Proposition d'une structure unifiée
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### 1.1 Distribution des alignements
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Pour harmoniser, je propose un **template narratif** en 4 parties, dans cet ordre :
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| Alignement | Nombre d'Aspects |
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|------------|:---:|
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| Chaotique mauvais | 5 (Shlahog, Qua'faltar, Thymeïr, Promolide, Lonidae) |
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| Chaotique neutre | 4 (Onimee, Anseilid, Arsinam, Brukaur) |
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| Chaotique bon | 2 (Shelfine, Rudnar) |
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| Neutre mauvais | 5 (Asnol, Digride, Kronian, Incabat, Othompa, Dao Tua) |
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| Neutre | 6 (Hashura, Yinkovn, Vadeaxil, Vernil, Franeline, Nyelis) |
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| Loyal mauvais | 3 (Zaliax, Goldreg, Urdi'rik) |
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| Loyal neutre | 5 (Ordilith, Nolcalir, Nigiak, Miador, Mul'dekar) |
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| Loyal bon | 2 (Beth'oit, Kaha Bii) |
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| Neutre bon | 2 (Drinbuur, Akkatom) |
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1. **Phrase d'accroche visuelle** (1 phrase) : ce que voit l'observateur en un coup d'œil.
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*Ex : « Un prédateur des steppes à la silhouette déformée, dont le pelage se reconfigure comme un mirage vivant. »*
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**Problèmes observés :**
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- **Chaotique mauvais** est surreprésenté (5 contre 2-3 pour les autres mauvais). Ces Aspects sont censés être exigeants, mais ils sont les plus nombreux. Un joueur chaotique mauvais a beaucoup plus d'options qu'un loyal mauvais ou un neutre mauvais.
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||||
- **Loyal neutre** (5) est plus nombreux que **Loyal bon** (2) ou **Loyal mauvais** (3). L'alignement loyal est bien fourni en neutre, mais les extrêmes sont sous-représentés.
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- **Neutre bon** n'a que 2 représentants. L'Aspect [[Akkatom]] (Neutre bon) demande 18-25 physique avec 8-12 mentale. C'est un prédateur volcanique — le qualifier de "bon" semble incohérent avec sa description de chasseur.
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2. **Description sensorielle** (2-3 phrases) : texture, son, odeur, mouvement. Pas d'anatomie technique.
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*Ex : « Ses pas ne laissent aucune trace sur le sable. Seul un frémissement de l'air trahit son passage, comme un souffle retenu. »*
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### 1.2 Distribution des difficultés de transformation
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3. **Mode de vie et comportement** (2-3 phrases) : comment il chasse, vit, interagit.
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*Ex : « Chasseur solitaire et patient, il mémorise les déplacements de ses proies pendant des heures avant de frapper. »*
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| Difficulté | Nombre d'Aspects |
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|------------|:---:|
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| 7 | 1 (Onimee) |
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| 8 | 7 (Vernil, Nyelis, Vadeaxil, Shelfine, Miador, Franeline, Arsinam) |
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| 9 | 10 |
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| 10 | 11 |
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| 11 | 1 (Promolide) |
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4. **Aptitudes en lien** (1 phrase de transition vers la mécanique).
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*Ex : « Cette capacité d'observation se traduit par une analyse exceptionnelle du champ de bataille. »*
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**Problèmes observés :**
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- L'[[Onimee]] a une difficulté de 7, ce qui en fait l'Aspect le plus facile à obtenir. C'est cohérent avec ses stats mentales faibles (0-10), mais cela le rend très accessible pour un prédateur chaotique. C'est un choix évident pour tout joueur CAC qui ne veut pas se compliquer la vie.
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||||
- Le [[Promolide]], seul à 11, est très restrictif. Difficile à justifier mécaniquement : pourquoi cette créature est-elle plus dure à dompter que le [[Shlahog]] (10) ou le [[Thymeïr]] (10) ?
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### Exemple de reformulation (à partir de tes textes existants)
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### 1.3 Problèmes de cohérence avec la règle "Mental ≥ 8 = Magie"
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**Miador** (actuel : « Un canidé aux larges proportions, émacié avec de longues pattes. Une épaisse fourrure à l'apparence ténébreuse... »)
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Vérifions chaque Aspect :
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Proposé :
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> Silhouette élancée et spectrale, le Miador glisse entre les ombres sans un bruit. Sa fourrure opaque semble boire la lumière, ne laissant deviner que les pointes de ses bois, qui vibrent d'une magie d'air à peine perceptible. Chasseur nocturne, il traque sa proie sans jamais relâcher la pression, courant à travers la nuit avec une endurance qui défie l'entendement.
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> *Ses bois canalisent sa vitesse et sa discrétion, lui offrant une agilité surnaturelle dans l'obscurité.*
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| Aspect | Mental min | Magie indiquée | Règle respectée ? |
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|--------|:---:|:---:|:---:|
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| [[Akkatom]] | 8 | Oui | ✅ |
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| [[Shelfinde]] | 12 | Oui | ✅ |
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| [[Arsinam]] | 5 | Non | ✅ |
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| [[Onimee]] | 0 | Non | ✅ |
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| [[Goldreg]] | 3 | Non | ✅ (mais 3 mental = non, cohérent) |
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| **[[Dao Tua]]** | **0** | **Non** | ✅ |
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| **[[Incabat]]** | **3** | **Non** | ✅ |
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| **[[Vernil]]** | **8** | **Non** | ❌ **Mental 8, pas de magie !** |
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**Promolide** (actuel : très long et technique)
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**Incohérence majeure :** Le [[Vernil]] a exactement 8 de mental minimum, mais est marqué "Interdit l'utilisation de magie". Or la règle dit : "Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie." Soit il faut lui enlever la magie et baisser son mental à 7 max, soit lui permettre d'utiliser la magie.
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||||
De plus, le [[Vernil]] a déjà une aptitude de désactivation magique qui ressemble à de la magie (jet d'arcane contre arcane). Soit on considère que c'est une capacité innée et il reste non-mage, soit on en fait un lanceur de sorts. Dans tous les cas, la règle doit être clarifiée.
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**Cas limites :**
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- Le [[Thymeïr]] est marqué "Interdit l'utilisation de magie", mais peut lancer un sort spécial (Invisibilité). Cette exception est explicitement mentionnée, donc acceptable, mais attention à la frustration d'un joueur qui ne peut lancer QUE ce sort.
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- L'[[Eladir]] (interdit aux joueurs) est marqué "Mental Special", pas de souci.
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Proposé :
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> Une masse hexagonale scintillante – on dirait une ruche ambulante, faite de cristaux qui s'entrechoquent en une mélodie grave. Le Promolide avance sans hâte, laissant derrière lui des traînées de minéraux solidifiés qui marquent son territoire. Ses évents dorsaux crachent des gaz qui se figent en pièges translucides.
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> *Sa carapace cristalline lui offre une armure naturelle qui se régénère au repos, mais le rend insensible aux armures forgées.*
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## 2. Analyse individuelle des Aspects problématiques
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## Recommandations spécifiques
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### 2.1 Aspects surpuissants
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### Ce qui fonctionne bien (à garder comme modèles)
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- **Zeniom** : bonne transition entre la description de l'organe vocal et l'aptitude de charme.
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- **Yinkovn** : l'aspect intangible est bien rendu et préparé.
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- **Nyelis** : la description sensorielle (« grands yeux gris acier », « heures immobile à observer ») correspond à l'aptitude d'analyse.
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- **Eladir** : la description horrifique est poussée mais justifiée par le lore (créature unique inspirée d'une traitresse). À garder telle quelle, c'est un homogène dans son style.
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- **[[Shlahog]]** (10 de difficulté, Force 17-28)
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- Arme naturelle lourde (1d10+FOR), peut saisir avec les crocs ET continuer à frapper. C'est énorme en CAC.
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- Restrictions de magie : "Ne peut lancer que des sorts du dieu pur" → feu/terre/nature. Le Shlahog est un prédateur félin des montagnes qui "tue pour le plaisir". Thématiquement, des sorts de feu ou de terre seraient cohérents, mais *nature* ? Un tueur psychopathe utilisant la nature, c'est décalé. Il faudrait peut-être restreindre davantage (feu uniquement, ou pas de magie du tout).
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- Sa vitesse de course de 4 cases est très faible — c'est une bonne contrepartie. Mais cela le rend injouable sans un allié pour l'amener au contact.
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### Ce qui doit être retravaillé en priorité
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1. **Vernil** : soit changer la description (ce n'est pas un rongeur mais un cervidé), soit changer l'arme naturelle (incisives plutôt que bois).
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2. **Vadeaxil** : clarifier si les armes sont les crocs/défenses ou les griffes, et ajuster la description en conséquence.
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3. **Kronian** : ajouter dans la description un élément qui justifie l'aptitude liée à la psyché (ex : « ses yeux jaunes phosphorescents reflètent des fragments de réalité altérée »).
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4. **Brukaur** : trop court et trop générique. Donner un vrai comportement (ex : « Terré dans les grottes, il attend des jours entiers qu'une proie passe, comptant sur sa résistance pour survivre »).
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5. **Digride** : la description dit « teinté de bleu et peut dégager une légère lumière », mais l'aptitude ne mentionne pas la lumière. Soit ajouter l'effet lumineux dans l'aptitude, soit supprimer la mention dans la description.
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- **[[Promolide]]** (11 de difficulté, Constitution 15-27)
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- Armure naturelle de 50 PV (-10 dégâts). **C'est une armure lourde gratuite**, régénérable au repos. Couplé à une armure équipée, cela donne une capacité de tanking phénoménale.
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- La difficulté 11 (la plus haute de tous les Aspects) est une bonne contrepartie, mais l'armure naturelle est tellement forte qu'elle justifie difficilement ce choix pour un joueur non-tank.
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- **[[Qua'faltar]]** (10 de difficulté, Psyché)
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- "Une fois par tour, +1d8 dégâts si tenaille." C'est un bonus de dégâts gratuit et récurrent. Potentiellement abusable avec une équipe coordonnée.
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- **[[Kronian]]** (10 de difficulté, Psyché)
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- Permet de remplacer les modificateurs de DEX et INT par la PSY pour les sorts de précision et de savoir. Un mage full PSY peut donc lancer des sorts de précision ET de savoir avec une seule stat. Cela contredit le principe qu'un spellcaster doit investir dans plusieurs stats.
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- Le coût (1 fatigue temporaire) est une contrepartie, mais la fatigue temporaire se récupère vite.
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### 2.2 Aspects faibles ou incohérents
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- **[[Dao Tua]]** (9 de difficulté, Charisme 15-20)
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- Pas de magie. Un charisme très élevé (15-20) mais sans compétences sociales explicites. Ses seules aptitudes sont un avantage aux jets de résistance de charme/peur et une opportunité pour contrer les sorts à 3 cases. C'est un anti-mage, ce qui est thématique, mais très situationnel.
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- Problème : si l'adversaire n'a pas de mage, le Dao Tua n'a quasi rien.
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- **[[Nigiak]]** (9 de difficulté, Charisme 8-20)
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- Description très riche (sabots bifides, crête osseuse, son à basse fréquence pour désorienter) mais ses aptitudes mécaniques sont : "Bonus +2 pour faire chuter" et "Arme naturelle standard (1d8+FOR)". Où est le son désorientant ?
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- Il manque une aptitude mécanique qui correspond à sa description.
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- **[[Asnol]]** (9 de difficulté, Intelligence 8-18)
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- "Les sorts de zone ont leur rayon augmenté de 1 case" + "choisir 2 cases à ne pas affecter". C'est très puissant pour un mage de zone, mais l'Asnol n'a que 8-18 de mental et est limité aux sorts du dieu du chaos (foudre/air/psy). Les sorts de zone sont-ils suffisamment nombreux dans ces éléments pour justifier l'Aspect ?
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### 2.3 Descriptions "un peu folles" et problèmes de projection visuelle
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L'utilisateur mentionne des difficultés à se projeter dans les visuels. Voici les Aspects dont la description est la plus abstraite ou confuse :
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- **[[Yinkovn]]** : "Corps semi-transparent", "oscillant entre plusieurs états d'existence". Visuellement très flou. Est-ce un humanoïde ? Une masse informe ? La description insiste sur l'absence de forme fixe, ce qui rend la projection difficile. Pour s'en faire une image mentale, le joueur a besoin d'une silhouette de référence ("ressemble vaguement à...").
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- **[[Drinbuur]]** : "Sculpté dans un bois luminescent", "coiffe semblable à un masque cérémoniel". L'idée est magnifique, mais elle mélange beaucoup de concepts (magie, nature, spiritualité). Est-ce un esprit de la forêt ? Un golem de bois ? Une créature féerique ? La taille n'est pas précisée (taille moyenne, mais quel gabarit ?).
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- **[[Hashura]]** : "Plasticité biologique sans égale". La description parle d'un quadrupède félin qui peut changer de forme. Visuellement, quelle est sa forme "de base" ? La capacité à imiter d'autres créatures est fascinante mais le rend difficile à représenter (sauf à prendre la forme d'une autre créature).
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- **[[Ordenilith]]** : "Corps souple", "six membres fins", "crête dorsale ornée de voiles". La description est précise en termes de *parties* mais difficile à assembler en une image cohérente.
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- **[[Zeniom]]** : Lémurien élancé avec des sons binauraux créant des illusions acoustiques. Très cool, mais comment représenter visuellement ces illusions sonores ?
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**Recommandation :** Ajouter pour chaque Aspect une phrase de "silhouette générale" qui donne l'impression d'ensemble avant de décrire les détails. Par exemple : "Le Zeniom ressemble à un lémurien de la taille d'un loup, avec des membres élancés et une queue démesurée."
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### Incohérences de magie à corriger
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Dans le tableau, certains Aspects interdits de magie (marqués Non) mais dont la description mentionne de la magie :
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- **Goldreg** : description dit « des organes spéciaux émettent des infrasons », pas de magie → cohérent.
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- **Thymeïr** : « peut utiliser la magie de lumière pour se camoufler » mais table indique Non → **contradiction**. L'aptitude lui donne un sort d'invisibilité, mais la table dit non. À décider : soit l'aptitude est un sort et la table doit être Oui, soit c'est une capacité naturelle et la table reste Non (mais alors il faut préciser dans la description que ce n'est pas de la magie).
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## 3. Problèmes structurels transversaux
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## Pistes pour l'unification stylistique
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### 3.1 La magie "par dieu" crée des inégalités
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Voici des **règles simples** à appliquer à chaque fiche :
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Certains Aspects imposent des restrictions de magie par dieu :
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- Dieu pur (feu/terre/nature) : [[Shlahog]], [[Vadeaxil]], [[Mul'dekar]], [[Hashura]], [[Drinbuur]], [[Beth'oit]]
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- Dieu sage (glace/arcane/lumière) : [[Ordilith]], [[Nolcalir]], [[Nyelis]], [[Miador]], [[Kaha Bii]], [[Anseilid]]
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- Dieu du chaos (foudre/air/psy) : [[Digride]], [[Asnol]]
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1. **Une description = une image mentale forte dès la première phrase.**
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Pas de « créature des savanes arborées ressemblant à un imposant lémurien » → plutôt « Un lémurien spectral, au pelage tacheté comme un rayon de lune à travers la canopée. »
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Problème : Les sorts ne sont pas également répartis entre les dieux. Un Aspect lié au dieu du chaos a accès à #foudre (excellents dégâts explosifs), #air (sorts de déplacement et contrôle) et #psy (débuffs puissants). Un Aspect lié au dieu pur a #feu (bons dégâts), #terre (tanking/contrôle) et #nature (support/heal limité). Ces deux pools n'offrent pas la même polyvalence.
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2. **Interdire le vocabulaire trop technique** (patagium, chromatophores, vertèbres, épiderme, bioluminescent, etc.) sauf si c'est vraiment nécessaire et expliqué.
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Si l'Aspect dicte l'accès aux éléments, un joueur choisira son Aspect *aussi* en fonction des sorts disponibles, ce qui peut entrer en conflit avec le choix thématique.
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3. **Chaque aptitude doit être préparée** par la description narrative. Si un Aspect peut désactiver la magie, sa description doit mentionner une curiosité pour les artefacts.
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### 3.2 Beaucoup d'Aspects "mauvais" sont injouables en groupe
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4. **Limiter chaque description à 6-8 lignes max** (comme Zeniom, Nyelis, Hashura — les meilleurs exemples). Les plus longs peuvent être coupés sans perdre l'essentiel.
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Les Aspects d'alignement mauvais sont censés être des prédateurs solitaires. Or, le système est conçu pour du jeu en groupe. Certains Aspects comme le [[Shlahog]] ("tue pour le plaisir") ou le [[Thymeïr]] ("charognard intelligent qui façonne son écosystème") sont difficiles à justifier dans un groupe coopératif sans un gros travail de roleplay.
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**Piste :** Ajouter une note pour les MJ sur comment intégrer un joueur à l'Aspect mauvais. Exemple : un Shlahog pourrait considérer le groupe comme sa "meute" et les protéger par pur instinct territorial.
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### 3.3 Manque de diversité dans les types d'Aspects
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Sur les Aspects actuels :
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- Aucun véritable **tank pur** (haute armure + contrôle de zone) en dehors du [[Promolide]] et de l'[[Incabat]].
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- Très peu de **supports** : [[Kaha Bii]], [[Beth'oit]], [[Drinbuur]] offrent du soutien, mais c'est limité.
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- Beaucoup de **DPS physiques** : [[Onimee]], [[Shlahog]], [[Zaliax]], [[Thymeïr]], [[Rudnar]], [[Franeline]], etc.
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- Peu de **mages purs** : seuls [[Kronian]] et [[Anseilid]] s'en approchent vraiment.
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5. **Harmoniser la formule de fin** : remplacer « Impossible de tenir des armes non naturelles ou des boucliers » par un trait unique dans les règles d'Aspects, et ne le répéter que pour les exceptions.
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## 4. Synthèse des problèmes et recommandations
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## Conclusion
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### Problèmes critiques 🔴
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1. **[[Vernil]]** ne respecte pas la règle "Mental ≥ 8 → Magie".
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2. **[[Kronian]]** peut lancer des sorts de précision et de savoir avec une seule stat (psyché), contournant le principe de dépendance multi-stats des mages.
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3. Le **[[Promolide]]** a l'armure naturelle la plus puissante du jeu (50 PV, -10) avec une difficulté certes élevée (11), mais cela reste un outlier massif.
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4. Le **[[Shlahog]]** a une puissance de frappe très élevée (arme lourde + saisie continue) couplée à une restriction de magie qui ne correspond pas à son thème de "tueur".
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Le problème central est que tes premières descriptions (courtes, visuelles, instinctives) ont été remplacées par des versions IA trop longues et trop techniques. Il faut **revenir à l'esprit initial** : chaque Aspect doit pouvoir être visualisé en 2 secondes, et ses capacités doivent découler naturellement de cette image.
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### Problèmes d'équilibrage modérés 🟡
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5. Distributions déséquilibrées : trop de Chaotique Mauvais, pas assez de Loyal Bon/Loyal Mauvais/Neutre Bon.
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6. [[Asnol]] limité aux sorts du dieu du chaos — vérifier que l'offre de sorts de zone est suffisante.
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7. [[Nigiak]] : description riche mais mécaniques qui ne reflètent pas le lore (capacité sonore manquante).
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8. Le bonus de dégâts gratuit du [[Qua'faltar]] en tenaille peut devenir abusif en groupe coordonné.
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Ma recommandation : pour chaque Aspect, écris d'abord **une seule phrase** qui résume l'image clé. Ensuite, développe en 4-5 phrases maximum. Supprime tout ce qui est anatomiquement redondant.
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### Suggestions d'amélioration 🟢
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9. Ajouter une phrase de "silhouette générale" pour chaque Aspect afin d'aider à la projection visuelle.
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10. Clarifier les restrictions de magie par dieu et s'assurer qu'elles n'avantagent pas certains pools élémentaires.
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11. Rééquilibrer les alignements en ajoutant 2-3 Aspects loyaux (surtout Loyaux Bons et Loyaux Mauvais).
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12. Ajouter une note de roleplay pour les Aspects d'alignement mauvais en contexte de groupe.
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13. Diversifier les rôles : ajouter des Aspects orientés tank, support, et mage pur.
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Si tu veux, je peux te fournir une version reformatée de tous les Aspects actuels selon ce template. Dis-moi si tu préfères que je commence par un groupe spécifique (les plus problématiques d'abord, ou par alignement/stat).
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[Timestamp: 2026/05/26 15:46:00]
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**user**: L'idée est de présenter des créatures volontairement aux antipodes de l'anatomie terrienne. Ce sont des créatures artificielles et même si elles ont besoin de logique pour survivre, elles peuvent être plus absurde et la magie peut les aider à survivre.
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Je veux bien que tu me fasse un tableau récapitulatif avec les éléments les plus importants visuellement important et un résumé d'une phrase par Aspect pour que je puisse petit à petit les retravailler un par un.
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[Timestamp: 2026/05/26 15:49:54]
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**ai**: # Tableau récapitulatif des Aspects – Vision unifiée
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Voici, pour chaque Aspect, une **phrase d'accroche** (l'image clé en un coup d'œil) et les **éléments visuels les plus importants** à retenir. L'idée est de te donner une base pour retravailler les descriptions une par une, en gardant à l'esprit que ce sont des créatures artificielles, magiques, aux antipodes de l'anatomie terrestre.
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| Aspect | Résumé (1 phrase) | Éléments visuels forts | Incohérences / Points durs |
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| **Akkatom** | Serpent volcanique aux écailles thermiques, crachant des cristaux lumineux la nuit. | Corps serpentin sinueux, écailles qui chauffent au soleil et brillent dans l'obscurité, six excroissances sensorielles sur le crâne, spiracles latéraux. | Rien de majeur. |
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| **Anseilid** | Fantôme bipède à l'œil unique, flottant dans un brouillard givré permanent. | Silhouette quasi fantomatique, brume froide permanente, unique œil central, longues jambes fines, buste réduit, lévite à 50 cm du sol. | Cohérent. |
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| **Arsinam** | Crabe géant à la carapace d'armure articulée, aux crocs massifs qui libèrent un venin acide douloureux. | Carapace composée de 10 plaques imbriquées (brun-violacé), cinq paires de pattes (première paire en pinces géantes), yeux sur tiges mobiles (vue panoramique). | Venin qui brûle aussi l'Arsinam : bien pour l'équilibre. |
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| **Asnol** | Myriapode translucide aux douze anneaux, pulsant d'une lueur violette, qui canalise la magie tellurique en décharges destructrices. | Corps filiforme à douze segments, chaque segment porte deux paires de pattes, peau translucide laissant voir des vaisseaux bioluminescents violets, trois cornes sensorielles sur la tête. | Cohérent. |
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| **Beth'oit** | Chauve-souris dorée aux ailes membraneuses, dont les ultrasons amplifient la magie bénéfique autour d'elle. | Patagium alaire soutenu par quatre phalanges, pelage aux reflets structuraux dorés, tête grande avec vibrisses hyperdéveloppées, yeux noirs brillants. | Terme « patagium alaire » à remplacer par « ailes membraneuses ». |
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| **Brukaur** | Dragon manqué aux ailes atrophiées, massif et solitaire, vivant dans les grottes rocheuses. | Reptile massif, minuscules ailes atrophiées clairement incapables de le soulever, dos vulnérable, peau épaisse et squameuse, allure de dragon inachevé. | Trop court et générique. À enrichir. |
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| **Dao Tua** | Oiseau coureur des steppes, au long cou dénudé et aux pattes ultra-allongées, qui défie la magie par son regard perçant. | Oiseau incapable de voler, pattes démesurées (trois doigts avant, chevilles ressorts), cou sans plumes à la peau cornée, tête triangulaire aux yeux gris perçants protégés par des membranes, narines filtrables. | Cohérent. |
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| **Digride** | Croisement félin-rapace teinté de bleu, aux ailes électriques et aux griffes déchireuses d'écailles. | Corps élancé, très longues ailes, teinte bleue, lueur électrique quand il déploie ses ailes, gueule faible mais griffes avant puissantes. | Dans la description, il peut dégager de la lumière, mais l'aptitude ne le mentionne pas. Soit ajouter à l'aptitude, soit supprimer de la description. |
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| **Drinbuur** | Bipède de bois luminescent aux motifs tribaux pulsants, vivant en symbiose avec un lieu sacré. | Corps bipède svelte et léger, bois luminescent avec motifs tribaux qui pulsent, quatre yeux en losange, coiffe cérémonielle, aura fluctuante autour du corps. | Cohérent. |
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| **Eladir** | Monstruosité sans visage à la chair blanche et aux os mouvants, cauchemar vivant aux origines humaines. | Aucun visage identifiable, chair épaisse et polie laissant deviner une ossature déformante, pression des bosses et creux anarchiques, silhouette asymétrique et changeante, rayonnement blanc intense. | Description volontairement très longue et horrifique – à garder telle quelle car c'est un Aspect spécial et rare. |
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| **Franeline** | Primate nocturne aux griffes rétractiles de quinze centimètres, sautant de branche en branche sans subir les chutes. | Corps compact et musclé, membres longs et fins, coussinets adhésifs aux mains/pieds, griffes rétractiles de 15 cm, fourrure gris bleuté sombre, yeux globuleux dorés, queue préhensile. | Cohérent. |
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| **Goldreg** | Reptile semi-désertique à la peau d'écorce et aux yeux enfoncés, dont les infrasons inspirent une terreur innée. | Peau épaisse et ridée ressemblant à de l'écorce, plaques osseuses, mâchoire massive, petits yeux noirs sous des arcades proéminentes, organes à infrasons dans la gorge. | Cohérent. |
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| **Hashura** | Caméléon biologique aux formes fluides et aux yeux améthyste, capable d'imiter parfaitement toute créature observée. | Quadrupède félin de taille moyenne, pelage soyeux aux reflets iridescents, visage fluide pouvant s'étirer, yeux améthyste toujours reconnaissables, possibilité de remodeler sa structure osseuse. | Cohérent. |
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| **Incabat** | Axolotl géant à la peau gluante, à la gueule immense garnie de dents orientées vers l'arrière, véritable armure vivante. | Corps trapu et aplati, peau gluante et épaisse sécrétant du mucus, six courtes pattes à palmes ventousées, tête large sans cou, gueule immense avec trois rangées de dents pointues vers l'arrière, organes sensitifs sur les flancs. | Cohérent. |
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| **Kaha Bii** | Primate digitigrade svelte à la fourrure changeante selon les saisons, canalisant la nature pour protéger son groupe. | Corps svelte et gracile, fourrure fine changeant du brun terne au roux doré selon la saison, membres longs et fins, grands pieds larges, grandes oreilles mobiles, museau pointu avec vibrisses très longues. | Cohérent. |
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| **Kronian** | Félin nocturne aux yeux jaunes phosphorescents, dont la persistance psychique transforme l'échec en force. | Corps souple et musclé, pelage épais aux reflets argentés qui absorbe la lumière, yeux grands ouverts jaunes phosphorescents, pattes arrière puissantes, griffes rétractiles. | Manque un lien narratif avec l'aptitude de psyché. Ajouter une mention de « regard qui perce les illusions » ou « œil qui lit les intentions ». |
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| **Lonidae** | Rapace nocturne aux immenses yeux rouges et aux serres en forme de faux, planeur silencieux des déserts. | Envergure impressionnante, ailes longues et effilées, plumage noir profond aux reflets bleutés, tête disproportionnée, deux yeux immenses rouges rubis, bec crochu surmonté d'une crête osseuse, serres énormes recourbées comme des faux, trois pattes au sol (maladroit). | Cohérent. |
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| **Miador** | Canidé spectral aux bois vibrants, glissant dans les ombres à une vitesse surnaturelle. | Canidé aux larges proportions émacié, longues pattes, fourrure ténébreuse, pas silencieux, bois sur la tête qui canalisent la magie d'air. | Très court. Peut être enrichi : « il ne fait pas de bruit en courant, comme s'il était porté par le vent. » |
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| **Mul'dekar** | Arthropode aux plaques chitineuses entrechoquées, aux pattes asymétriques, cracheur de mirages volatiles. | Corps segmenté, plaques chitineuses qui s'entrechoquent (son mélodieux), abdomen bulbeux (sacs à air et substance volatile), trois antennes sensorielles, trompe rétractile, huit pattes asymétriques (4 gauches plus courtes que les droites). | Cohérent. |
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| **Nigiak** | Quadrupède herbivore au parchemin vivant gravé d'expériences, émettant des infrasons désorientants. | Corps trapu, membres courts et puissants, sabots bifides déployables en éventail, épiderme semblable à du parchemin vivant avec motifs qui évoluent, tête rectangulaire sans oreilles externes, crête osseuse semi-transparente vibrante, yeux enfoncés protégés par trois paupières concentriques. | Cohérent. |
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| **Nolcalir** | Amphibien trapu à quatre yeux en losange, aux ventouses bioluminescentes, créateur de bulles de glace protectrices. | Corps trapu et aplati, membrane translucide changeant de couleur selon l'humeur/température, tête large avec quatre yeux en losange, bouche ventrale, six pattes palmées à ventouses bioluminescentes. | Cohérent. |
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| **Nyelis** | Loutre terrestre allongée (4 fois plus longue que large), au pelage rocheux, grimpeuse patiente et observatrice. | Corps fin et tubulaire (4:1), fourrure épaisse aux teintes rocheuses et neigeuses, pattes courtes à coussinets micro-poils adhésifs (escalade jusqu'à 80°), tête large et plate avec yeux gris acier perçants, oreilles triangulaires toujours en mouvement. | Cohérent. |
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| **Onimee** | Quadrupède fuselé aux pattes arrière disproportionnées, dont les griffes déchiquettent lors de charges explosives. | Corps fuselé et léger, pattes arrière démesurément longues et musclées (ressorts), tête petite et allongée avec museau pointu, crâne plat et étroit, petits yeux noirs latéraux, quatre griffes rétractiles acérées par patte. | Cohérent. |
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| **Ordilith** | Créature souple à six membres fins en éventails membraneux et à crête dorsale ornée de voiles semi-transparents qui changent de teinte selon la lune. | Corps souple, six membres fins se terminant en éventails membraneux, colonne vertébrale externe formant une crête dorsale avec voiles semi-transparentes (couleur selon cycle lunaire), tête triangulaire avec trois cavités respiratoires, bouche sans dents broyeuse. | Cohérent. |
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| **Othompa** | Arachnide des marais aux huit pattes sinueuses, sans yeux, dont les phéromones de désespoir brisent la volonté. | Huit pattes articulées, corps allongé et sinueux, rostre vertical (pas d'yeux), organes sensoriels hypersensibles aux vibrations, capable d'émettre une phéromone de désespoir chimique. | Cohérent. |
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| **Promolide** | Mammifère cristallin hexapode, aux évents dorsaux crachant du gaz minéral solidifié en pièges lumineux. | Exosquelette hexagonal reflétant la lumière en motifs géométriques, corps trapu, six pattes articulées à griffes fendeuses de roche, tête sans yeux dominée par une crête osseuse vibrante (écholocalisation), rangée d'évents sur l'échine libérant du gaz qui se solidifie en cristaux. | Cohérent. |
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| **Qua'faltar** | Félin hexapode aux motifs géométriques reconfigurables, dont la mâchoire extensible à 180° produit des sons illusionnistes. | Six pattes (deux antérieures beaucoup plus longues), corps trapu, pelage court à motifs géométriques qui se reconfigurent continuellement, tête large et plate, bouche extensible jusqu'à 180° avec quatre rangées de dents rétractiles, capacité à émettre des sons illusionnistes et des infrasons paralysants. | Cohérent. |
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| **Rudnar** | Quadrupède aux écailles végétales et aux jointures hyper-flexibles, dont les écailles mortes fertilisent le sol. | Corps fusiforme, quatre membres articulés à flexibilité extraordinaire, épiderme couvert d'écailles végétales se renouvelant saisonnièrement (engrais naturel), teintes s'harmonisant avec l'environnement. | Cohérent. |
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| **Shelfine** | Oiseau côtier aux ailes courtes et aux plumes-écailles rigides, dont la magie ne porte qu'à courte distance. | Corps léger et aérodynamique, ailes courtes et larges, plumes ressemblant à des écailles rigides superposées, tête petite et ronde, yeux noirs latéraux (vision 270°), bec court mais puissant. | Cohérent. |
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| **Shlahog** | Félin massif à la gueule de reptile, à l'avant surdéveloppé, tuant pour le plaisir et traquant en embuscade. | Massif félin, gueule semblable à un reptile élancé et puissante, avant du corps surdéveloppé, pattes arrière faibles, corps imposant. | Cohérent. |
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| **Thymeïr** | Mammifère maigre au large visage, dont la gueuvre peut s'ouvrir en trois sections (toutes avec un œil), maître du camouflage lumineux. | Allure maigre et idiote, longues oreilles fines tombantes, tête sans nez, yeux camouflés par la fourrure, immense gueule s'ouvrant en 3 sections (chacune avec un œil), digitigrade avec 4 larges griffes par patte. | **Problème** : la table dit Non pour la magie, mais l'aptitude donne un sort d'invisibilité. À clarifier (capacité naturelle ou magique ?). |
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| **Urdi'rik** | Quadrupède massif à quatre pattes colonnes, peau grise ridée et corne osseuse unique, véritable armure vivante. | Corps massif et imposant, quatre pattes colonnes aux articulations épaisses, peau épaisse grise terne parsemée de touffes rêches, tête massive avec une corne osseuse unique recourbée vers l'avant, plaques osseuses renforçant le crâne et le dos. | Cohérent. |
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| **Vadeaxil** | Herbivore terrestre à l'épais cou et aux défenses imposantes, dont le pelage s'illumine en présence de magie. | 2m50 de haut, épaisse fourrure, cou presque aussi long que le torse (continuité avec la tête), imposantes défenses dépassant de la gueule, pelage bicolore qui s'illumine légèrement en présence de magie. | Incohérence : description parle de « défenses », mais l'aptitude mentionne « crocs et griffes ». Harmoniser. |
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| **Vernil** | Rongeur des forêts à la fourrure caméléon, aux incisives à croissance infinie, capable de désactiver la magie. | Corps compact, pelage à chromatophores (camouflage en 3 secondes), incisives à croissance indéfinie, griffes préhensiles fines et courbées, tête large avec yeux noirs brillants, museau court avec longues moustaches, organe nasal détectant les variations magiques. | **Gros problème** : l'arme naturelle est « les bois du Vernil » (1d8 contondant). Mais c'est un rongeur sans bois décrit. Soit remplacer par « incisives », soit changer la description en cervidé rongeur. |
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| **Yinkovn** | Forme humanoïde semi-transparente aux contours flous, traversant la matière vivante comme une projection glacée. | Contours flous, corps semi-transparent semblant se dissoudre, images rémanentes lors des mouvements, forme humanoïde jamais fixée, sensation de froid intense au passage, rien ne semble l'atteindre complètement. | Cohérent. |
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| **Zaliax** | Serpent des montagnes à deux petites pattes vestigiales et aux écailles carénées, chassant en groupe par constriction. | Corps cylindrique à cent vertèbres, écailles carénées réduisant la friction, deux petites pattes vestigiales à mi-corps avec griffes non rétractiles (s'ancre avant de frapper), tête massive avec mâchoire exceptionnelle, petits yeux perçants. | Cohérent. |
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| **Zeniom** | Lémurien élancé au pelage tacheté comme un rayon de lune, dont la voix crée des illusions acoustiques. | Corps souple et élancé, pelage tacheté (camouflage dans la canopée), pattes arrière puissantes avec chevilles allongées, queue longue préhensile, tête allongée avec museau humide et yeux frontaux, dents inférieures en peigne, organe vocal à sons binauraux. | Cohérent. |
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## 5. Suggestions de modifications concrètes
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## Comment utiliser ce tableau
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### Pour le [[Vernil]] (problème critique 1)
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**Option A :** Descendre son mental à 7 maximum (3-7 au lieu de 8-18) pour justifier l'absence de magie. En contrepartie, augmenter le physique (10-20) pour compenser.
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**Option B :** Lui permettre la magie avec restriction de dieu (dieu sage : glace/arcane/lumière), et conserver l'aptitude de désactivation comme capacité innée.
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1. **Par colonne** : chaque ligne donne l'essence de l'Aspect.
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2. **Priorité aux incohérences** : les cas marqués en rouge (Vernil, Thymeïr, Vadeaxil, Kronian, Digride, Brukaur) sont à traiter en premier.
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3. **Pour retravailler** : prends la phrase résumé et les éléments visuels, et écris 4-5 phrases en suivant le template proposé (accroche visuelle → sensoriel → comportement → lien aptitude).
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4. **N'hésite pas** à garder des traits absurdes (bois qui poussent sur un rongeur si c'est volontaire, mais alors il faut l'assumer dans la description).
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### Pour le [[Kronian]] (problème critique 2)
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Restreindre l'aptitude : plutôt que de remplacer complètement les modificateurs, permettre de *substituer* uniquement le modificateur d'attaque (pas la difficulté de résistance). Ou limiter à un seul type de sort (instinctif) puisqu'il est déjà lié à la psyché.
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Si tu veux, je peux prendre en charge la réécriture complète d'un Aspect spécifique en exemple pour valider le format avant que tu ne fasses les autres.
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[Timestamp: 2026/05/26 15:50:42]
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### Pour le [[Nigiak]] (problème modéré 7)
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Ajouter une aptitude : "En 2 points d'action, émettez un son à basse fréquence dans un cône de 6 cases (90°). Les créatures doivent réussir un jet de résistance de constitution (d8/5 + mod. de charisme) ou subir un malus de -2 à leur prochain jet d'attaque."
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**user**: Ressort moi une nouveau tableau pour les éléments visuels, mais en modifiant légèrement la liste. Modifie, supprime ou ajoute un élément aléatoire à chacun.
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Garde à l'esprit que les dieux qui ont façonner ces créatures ne sont pas des enfants ou des idiots, ils veulent surtout voir ce qu'ils peuvent faire survivre et comment certains écosystèmes peuvent interagir avec de nouvelles créations. Ils prennent comme référence la terre et pensent être capable de créer de meilleurs être vivants que la nature et l'évolution n'ont pu le faire sur terre.
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[Timestamp: 2026/05/26 15:56:46]
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### Pour la projection visuelle (suggestion 9)
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Ajouter en tête de chaque description une ligne du type :
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- [[Yinkovn]] : "Ressemble à une silhouette humanoïde dont les contours ne se fixent jamais."
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- [[Drinbuur]] : "Évoque un esprit protecteur de la forêt, grand comme un dolme mais entièrement fait de bois vivant."
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- [[Hashura]] : "Dans sa forme naturelle, apparaît comme un félin de taille moyenne au pelage changeant."
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[Timestamp: 2026/05/26 14:52:44]
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**ai**: # Tableau révisé – Éléments visuels des Aspects (version « dieux créateurs expérimentateurs »)
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**user**: {/} Pour le Vernil, c'est un choix volontaire qu'il aille à l'encontre de la règle établi de part sa nature d'absorbe magie.
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Je suis en train de rajouter des restrictions sur les armes/armures persistantes pour certains Aspects afin d'équilibrer avec les nouveaux objets/améliorations en cours de création.
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Pour rappel, j'ai fait en sorte que les stats d'obtention des Aspects soient difficilement anticipable, dans le but de simuler le hasard de l'acquisition d'un Aspect. Peut etre que certains joueurs vont viser un Aspect et baser leur build dessus mais la plupart devrait faire l'inverse et "subir" l'Aspect.
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[Timestamp: 2026/05/26 15:12:42]
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Chaque Aspect a subi une modification aléatoire : ajout, suppression ou transformation d'un élément visuel, dans l'esprit de créations divines qui cherchent à surpasser la nature terrestre. Les changements sont signalés en **gras**.
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**ai**: Merci pour ces précisions, ça change la perspective sur plusieurs points. Je reprends donc ma réflexion en tenant compte de ces éléments.
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| Aspect | Résumé (1 phrase) | Éléments visuels forts (modifications en gras) |
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| **Akkatom** | Serpent volcanique aux écailles thermiques, crachant des cristaux lumineux la nuit. | Corps serpentin sinueux, écailles qui chauffent au soleil et brillent dans l'obscurité, six excroissances sensorielles sur le crâne, **absence totale de bouche** (se nourrit par absorption cutanée). |
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| **Anseilid** | Fantôme bipède à l'œil unique, flottant dans un brouillard givré permanent. | Silhouette quasi fantomatique, brume froide permanente, unique œil central, **deux bras supplémentaires atrophiés pendant le long du torse**, longues jambes fines, buste réduit, lévite à 50 cm du sol. |
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| **Arsinam** | Crabe géant à la carapace d'armure articulée, aux crocs massifs qui libèrent un venin acide douloureux. | Carapace composée de 10 plaques imbriquées (brun-violacé), cinq paires de pattes (première paire en pinces géantes), **une troisième pince vestigiale au centre du thorax** (inutile mais signe d'une expérience ratée), yeux sur tiges mobiles (vue panoramique). |
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| **Asnol** | Myriapode translucide aux douze anneaux, pulsant d'une lueur violette, qui canalise la magie tellurique en décharges destructrices. | Corps filiforme à douze segments, chaque segment porte deux paires de pattes, peau translucide laissant voir des vaisseaux bioluminescents violets, **les deux premiers segments fusionnés en une capsule crânienne unique** (cerveau hypertrophié). |
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| **Beth'oit** | Chauve-souris dorée aux ailes membraneuses, dont les ultrasons amplifient la magie bénéfique autour d'elle. | Ailes membraneuses soutenues par quatre phalanges, pelage aux reflets structuraux dorés, tête grande avec vibrisses hyperdéveloppées, **yeux absents remplacés par des fossettes thermosensorielles**, yeux noirs brillants (supprimé). |
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| **Brukaur** | Dragon manqué aux ailes atrophiées, massif et solitaire, vivant dans les grottes rocheuses. | Reptile massif, minuscules ailes atrophiées, **une troisième patte médiane dorsale terminée par une griffe de préhension** (peut s'agripper aux parois), dos vulnérable, peau épaisse et squameuse, allure de dragon inachevé. |
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| **Dao Tua** | Oiseau coureur des steppes, au long cou dénudé et aux pattes ultra-allongées, qui défie la magie par son regard perçant. | Oiseau incapable de voler, pattes démesurées (trois doigts avant, chevilles ressorts), cou sans plumes à la peau cornée, tête triangulaire aux yeux gris perçants protégés par des membranes, **bec remplacé par une bouche circulaire à dents internes rotatives** (plus efficace pour broyer). |
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| **Digride** | Croisement félin-rapace teinté de bleu, aux ailes électriques et aux griffes déchireuses d'écailles. | Corps élancé, très longues ailes, teinte bleue, lueur électrique quand il déploie ses ailes, gueule faible mais griffes avant puissantes, **ajout d'une queue préhensile à deux extrémités fourchues**. |
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| **Drinbuur** | Bipède de bois luminescent aux motifs tribaux pulsants, vivant en symbiose avec un lieu sacré. | Corps bipède svelte et léger, bois luminescent avec motifs tribaux qui pulsent, quatre yeux en losange, coiffe cérémonielle, aura fluctuante autour du corps, **les motifs sont en réalité des runes gravées qui réagissent à la magie ambiante**. |
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| **Eladir** | Monstruosité sans visage à la chair blanche et aux os mouvants, cauchemar vivant aux origines humaines. | Aucun visage identifiable, chair épaisse et polie laissant deviner une ossature déformante, pression des bosses et creux anarchiques, silhouette asymétrique et changeante, rayonnement blanc intense, **les os peuvent perforer la chair à volonté formant des lames osseuses temporaires**. |
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| **Franeline** | Primate nocturne aux griffes rétractiles de quinze centimètres, sautant de branche en branche sans subir les chutes. | Corps compact et musclé, membres longs et fins, coussinets adhésifs aux mains/pieds, griffes rétractiles de 15 cm, fourrure gris bleuté sombre, yeux globuleux dorés, **suppression de la queue préhensile** (remplacée par un troisième bras caudal atrophié mais musclé). |
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| **Goldreg** | Reptile semi-désertique à la peau d'écorce et aux yeux enfoncés, dont les infrasons inspirent une terreur innée. | Peau épaisse et ridée ressemblant à de l'écorce, plaques osseuses, mâchoire massive, petits yeux noirs sous des arcades proéminentes, **deux paires de narines (une antérieure, une sur le sommet du crâne)** pour mieux sentir tout en restant enfoui. |
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| **Hashura** | Caméléon biologique aux formes fluides et aux yeux améthyste, capable d'imiter parfaitement toute créature observée. | Quadrupède félin de taille moyenne, pelage soyeux aux reflets iridescents, visage fluide pouvant s'étirer, yeux améthyste toujours reconnaissables, **absence de squelette rigide** (remplacé par un réseau tendineux adaptable). |
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| **Incabat** | Axolotl géant à la peau gluante, à la gueule immense garnie de dents orientées vers l'arrière, véritable armure vivante. | Corps trapu et aplati, peau gluante et épaisse sécrétant du mucus, six courtes pattes à palmes ventousées, tête large sans cou, gueule immense avec trois rangées de dents pointues vers l'arrière, **ajout de branchies externes qui se rétractent sous la peau hors de l'eau**. |
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| **Kaha Bii** | Primate digitigrade svelte à la fourrure changeante selon les saisons, canalisant la nature pour protéger son groupe. | Corps svelte et gracile, fourrure fine changeant du brun terne au roux doré selon la saison, membres longs et fins, grands pieds larges, grandes oreilles mobiles, museau pointu avec vibrisses très longues, **les doigts supplémentaires se plient à 180° pour former des crochets d'escalade**. |
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| **Kronian** | Félin nocturne aux yeux jaunes phosphorescents, dont la persistance psychique transforme l'échec en force. | Corps souple et musclé, pelage épais aux reflets argentés qui absorbe la lumière, yeux grands ouverts jaunes phosphorescents, pattes arrière puissantes, **griffes rétractiles remplacées par des sabots fendus** (contradiction volontaire pour déstabiliser les prédateurs). |
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| **Lonidae** | Rapace nocturne aux immenses yeux rouges et aux serres en forme de faux, planeur silencieux des déserts. | Envergure impressionnante, ailes longues et effilées, plumage noir profond aux reflets bleutés, tête disproportionnée, deux yeux immenses rouges rubis, bec crochu surmonté d'une crête osseuse, serres énormes recourbées comme des faux, **trois pattes au sol (maladroit) dont une centrale plus courte servant de béquille**. |
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| **Miador** | Canidé spectral aux bois vibrants, glissant dans les ombres à une vitesse surnaturelle. | Canidé aux larges proportions émacié, longues pattes, fourrure ténébreuse, pas silencieux, bois sur la tête qui canalisent la magie d'air, **les pattes avant sont articulées à l'envers** (genoux vers l'arrière, comme une chèvre). |
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| **Mul'dekar** | Arthropode aux plaques chitineuses entrechoquées, aux pattes asymétriques, cracheur de mirages volatiles. | Corps segmenté, plaques chitineuses qui s'entrechoquent (son mélodieux), abdomen bulbeux (sacs à air et substance volatile), trois antennes sensorielles, trompe rétractile, huit pattes asymétriques (4 gauches plus courtes que les droites), **les yeux sont absents mais remplacés par des pores sensoriels sur tout le corps**. |
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| **Nigiak** | Quadrupède herbivore au parchemin vivant gravé d'expériences, émettant des infrasons désorientants. | Corps trapu, membres courts et puissants, sabots bifides déployables en éventail, épiderme semblable à du parchemin vivant avec motifs qui évoluent, tête rectangulaire sans oreilles externes, crête osseuse semi-transparente vibrante, **trois paupières concentriques dont une opaque qui sert de protection contre la lumière intense**. |
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| **Nolcalir** | Amphibien trapu à quatre yeux en losange, aux ventouses bioluminescentes, créateur de bulles de glace protectrices. | Corps trapu et aplati, membrane translucide changeant de couleur selon l'humeur/température, tête large avec quatre yeux en losange, bouche ventrale, six pattes palmées à ventouses bioluminescentes, **les ventouses peuvent se retourner pour révéler des crochets adhésifs**. |
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| **Nyelis** | Loutre terrestre allongée (4 fois plus longue que large), au pelage rocheux, grimpeuse patiente et observatrice. | Corps fin et tubulaire (4:1), fourrure épaisse aux teintes rocheuses et neigeuses, pattes courtes à coussinets micro-poils adhésifs (escalade jusqu'à 80°), tête large et plate avec yeux gris acier perçants, **oreilles triangulaires toujours en mouvement, mais elles peuvent se rabattre complètement sur les yeux pour les protéger**. |
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| **Onimee** | Quadrupède fuselé aux pattes arrière disproportionnées, dont les griffes déchiquettent lors de charges explosives. | Corps fuselé et léger, pattes arrière démesurément longues et musclées (ressorts), tête petite et allongée avec museau pointu, crâne plat et étroit, petits yeux noirs latéraux, **les griffes rétractiles sont en fait des os à croissance continue qui peuvent être brisés et repousser**. |
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| **Ordilith** | Créature souple à six membres fins en éventails membraneux et à crête dorsale ornée de voiles semi-transparents qui changent de teinte selon la lune. | Corps souple, six membres fins se terminant en éventails membraneux, colonne vertébrale externe formant une crête dorsale avec voiles semi-transparentes (couleur selon cycle lunaire), tête triangulaire avec trois cavités respiratoires, bouche sans dents broyeuse, **les membres peuvent se désarticuler volontairement pour s'allonger de 50%**. |
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| **Othompa** | Arachnide des marais aux huit pattes sinueuses, sans yeux, dont les phéromones de désespoir brisent la volonté. | Huit pattes articulées, corps allongé et sinueux, rostre vertical (pas d'yeux), organes sensoriels hypersensibles aux vibrations, capable d'émettre une phéromone de désespoir chimique, **le corps est recouvert de poils urticants qui se détachent au moindre contact**. |
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| **Promolide** | Mammifère cristallin hexapode, aux évents dorsaux crachant du gaz minéral solidifié en pièges lumineux. | Exosquelette hexagonal reflétant la lumière en motifs géométriques, corps trapu, six pattes articulées à griffes fendeuses de roche, tête sans yeux dominée par une crête osseuse vibrante (écholocalisation), rangée d'évents sur l'échine libérant du gaz qui se solidifie en cristaux, **les cristaux sont en fait des structures vivantes qui peuvent être réabsorbées par la peau**. |
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| **Qua'faltar** | Félin hexapode aux motifs géométriques reconfigurables, dont la mâchoire extensible à 180° produit des sons illusionnistes. | Six pattes (deux antérieures beaucoup plus longues), corps trapu, pelage court à motifs géométriques qui se reconfigurent continuellement, tête large et plate, bouche extensible jusqu'à 180° avec quatre rangées de dents rétractiles, **la langue est bifurquée et chaque branche peut produire un son différent**. |
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| **Rudnar** | Quadrupède aux écailles végétales et aux jointures hyper-flexibles, dont les écailles mortes fertilisent le sol. | Corps fusiforme, quatre membres articulés à flexibilité extraordinaire, épiderme couvert d'écailles végétales se renouvelant saisonnièrement (engrais naturel), **ajout de racines temporaires qui poussent sous les sabots lorsqu'il reste immobile longtemps** (se nourrit par photosynthèse). |
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| **Shelfine** | Oiseau côtier aux ailes courtes et aux plumes-écailles rigides, dont la magie ne porte qu'à courte distance. | Corps léger et aérodynamique, ailes courtes et larges, plumes ressemblant à des écailles rigides superposées, tête petite et ronde, yeux noirs latéraux (vision 270°), **bec court mais puissant, avec une poche sous la mandibule inférieure comme un pélican**. |
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| **Shlahog** | Félin massif à la gueule de reptile, à l'avant surdéveloppé, tuant pour le plaisir et traquant en embuscade. | Massif félin, gueule semblable à un reptile élancé et puissante, avant du corps surdéveloppé, pattes arrière faibles, corps imposant, **le cou peut se rétracter complètement dans le torse pour charger**. |
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| **Thymeïr** | Mammifère maigre au large visage, dont la gueule peut s'ouvrir en trois sections (toutes avec un œil), maître du camouflage lumineux. | Allure maigre et idiote, longues oreilles fines tombantes, tête sans nez, yeux camouflés par la fourrure, immense gueule s'ouvrant en 3 sections (chacune avec un œil), digitigrade avec 4 larges griffes par patte, **la fourrure est en fait une symbiose avec des algues phosphorescentes qui change de couleur selon l'oxygène**. |
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| **Urdi'rik** | Quadrupède massif à quatre pattes colonnes, peau grise ridée et corne osseuse unique, véritable armure vivante. | Corps massif et imposant, quatre pattes colonnes aux articulations épaisses, peau épaisse grise terne parsemée de touffes rêches, tête massive avec une corne osseuse unique recourbée vers l'avant, plaques osseuses renforçant le crâne et le dos, **les touffes rêches sont en fait des épines rétractiles qui se dressent en cas de menace**. |
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| **Vadeaxil** | Herbivore terrestre à l'épais cou et aux défenses imposantes, dont le pelage s'illumine en présence de magie. | 2m50 de haut, épaisse fourrure, cou presque aussi long que le torse (continuité avec la tête), imposantes défenses dépassant de la gueule, **les défenses sont en réalité des excroissances de kératine creuses qui peuvent servir de réservoir d'eau**, pelage bicolore qui s'illumine légèrement en présence de magie. |
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| **Vernil** | Rongeur des forêts à la fourrure caméléon, aux incisives à croissance infinie, capable de désactiver la magie. | Corps compact, pelage à chromatophores (camouflage en 3 secondes), incisives à croissance indéfinie, griffes préhensiles fines et courbées, tête large avec yeux noirs brillants, museau court avec longues moustaches, **les incisives sont recourbées en spirale comme celles d'un narval** (croissance hélicoïdale). |
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| **Yinkovn** | Forme humanoïde semi-transparente aux contours flous, traversant la matière vivante comme une projection glacée. | Contours flous, corps semi-transparent semblant se dissoudre, images rémanentes lors des mouvements, forme humanoïde jamais fixée, **ses membres sont toujours en nombre variable (2, 3 ou 4) selon son état de concentration**, sensation de froid intense au passage, rien ne semble l'atteindre complètement. |
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| **Zaliax** | Serpent des montagnes à deux petites pattes vestigiales et aux écailles carénées, chassant en groupe par constriction. | Corps cylindrique à cent vertèbres, écailles carénées réduisant la friction, deux petites pattes vestigiales à mi-corps avec griffes non rétractiles (s'ancre avant de frapper), tête massive avec mâchoire exceptionnelle, petits yeux perçants, **la colonne vertébrale peut se rigidifier pour servir de lance**. |
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| **Zeniom** | Lémurien élancé au pelage tacheté comme un rayon de lune, dont la voix crée des illusions acoustiques. | Corps souple et élancé, pelage tacheté (camouflage dans la canopée), pattes arrière puissantes avec chevilles allongées, queue longue préhensile, tête allongée avec museau humide et yeux frontaux, dents inférieures en peigne, organe vocal à sons binauraux, **la queue se termine par une pince en forme de main (cinq doigts)**. |
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# Revue des Aspects - Analyse affinée (v2)
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## Notes sur la philosophie des dieux créateurs
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## Prise en compte de vos retours
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Chaque modification introduit une **innovation artificielle** qui n'existe pas dans la nature terrestre :
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- **Organes remplacés** (Absence de bouche pour Akkatom, yeux pour Beth'oit)
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- **Redondance fonctionnelle** (Troisième patte pour Brukaur, queue bifide pour Digride)
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- **Symbiose avancée** (Algues dans la fourrure de Thymeïr)
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- **Métamorphose contrôlée** (Désarticulation pour Ordilith, nombre de membres variable pour Yinkovn)
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- **Contradiction apparente** (Sabots sur félin Kronian – surprise évolutive)
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### 1. Le [[Vernil]] comme exception volontaire
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C'est tout à fait cohérent avec sa nature d'absorbeur de magie — il ne peut pas utiliser la magie *parce qu'il l'absorbe*. Je retire l'alerte de ma revue précédente. Néanmoins, je recommande d'ajouter une note explicite dans la règle "Mental ≥ 8 = Magie" pour mentionner cette exception, afin d'éviter la confusion lors des playtests.
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Ces modifications sont **volontairement étranges** mais **fonctionnelles** : les dieux testent des concepts qui pourraient sembler "bizarres" à un biologiste terrien, mais qui sont parfaitement viables grâce à la magie et à l'artifice. Rien n'est laissé au hasard – chaque détail a une raison d'être, même si cette raison n'est pas immédiatement évidente pour les observateurs mortels.
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[Timestamp: 2026/05/26 16:00:39]
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Proposition : *"Le Vernil fait exception : son organe nasal absorbe les flux magiques, l'empêchant de lancer des sorts malgré son mental élevé (8-18), mais lui confère en contrepartie sa capacité de désactivation magique."*
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**user**: Merci bien. Maintenant sépare les éléments visuels en colonnes selon s'ils sont d'utilité esthétique, nécessaire pour l'aptitude, nécessaire pour la survie, social, magique, etc... (je te laisse la liberté de mettre d'autres colonnes si besoin).
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[Timestamp: 2026/05/26 16:02:15]
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### 2. Impact du système d'obtention subi sur l'équilibrage
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Le fait que les joueurs "subissent" leur Aspect change radicalement la donne. Les [[Promolide]] et [[Kronian]] ne sont plus des "picks abusifs" mais des "gains de chance" — leur puissance est tolérable car imprévisible.
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**ai**: # Tableau des éléments visuels par catégorie d'utilité
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**Nouveau principe d'équilibrage à retenir :**
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Chaque Aspect doit être *jouable et intéressant*, même s'il n'est pas strictement équilibré par rapport aux autres. Les écarts de puissance se compensent par :
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- L'imprévisibilité de l'obtention
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- Les faiblesses thématiques ([[Shlahog]] rapide à tuer par distance, [[Onimee]] vulnérable au contrôle mental, etc.)
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- La spécialisation : un joueur peut orienter son build pour maximiser son Aspect, quel qu'il soit
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### 3. Restrictions sur les armes/armures persistantes
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Bonne initiative. Voici une analyse rapide des Aspects qui devraient être concernés :
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| Aspect | Arme naturelle | Armure naturelle | Restriction suggérée |
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|--------|:---:|:---:|:---:|
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| [[Promolide]] | — | 50 PV (-10) | *Déjà fait : "ne peut pas bénéficier d'une armure persistante"* ✅ |
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| [[Brukaur]] | 1d8+FOR standard | Résistance physique | Aucune (standard, pas d'armure naturelle) |
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| [[Incabat]] | — | Résistance physique | **Ajouter** : "ne peut pas bénéficier d'une armure persistante" (sinon cumul résistance + armure magique) |
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| [[Incabat]] | 1d12 saisie | +2 parade passive | Cohérent, pas de restriction nécessaire |
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| [[Shlahog]] | 1d10+FOR lourde | — | **Ajouter** : "ne peut pas bénéficier d'une arme persistante" (déjà très fort en CAC) |
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| [[Akkatom]] | 1d10+FOR lourde | — | Même restriction que Shlahog |
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| [[Goldreg]] | 1d10+FOR lourde | — | Même restriction que Shlahog |
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| [[Urdi'rik]] | 1d8+FOR standard | — | Aucune (standard) |
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| [[Vadeaxil]] | 1d10+FOR lourde | — | **Ajouter** : "ne peut pas bénéficier d'une arme persistante" |
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| [[Zaliax]] | 1d8+FOR standard | — | Aucune (standard) |
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| [[Thymeïr]] | 1d8+FOR standard | — | Aucune (standard) |
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**Recommandation générale :** Les Aspects avec une arme naturelle **lourde** (1d10+) devraient être restreints aux armes persistantes. Cela évite de cumuler un arme de magique améliorée avec une arme naturelle déjà puissante.
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| Aspect | Apparence (esthétique) | Fonction vitale (survie) | Capacité spéciale (aptitude) | Social | Magique |
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|--------|------------------------|--------------------------|------------------------------|--------|---------|
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| **Akkatom** | Écailles qui brillent dans l'obscurité, six excroissances sensorielles | Absorption cutanée (absence de bouche), spiracles latéraux pour respirer | Crachat de cristaux lumineux | – | Chaleur solaire convertie en lumière (magie thermique) |
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| **Anseilid** | Silhouette fantomatique, deux bras atrophiés supplémentaires pendant le long du torse, lévitation à 50 cm | Brume froide permanente (isolation thermique ?), longues jambes fines (déplacement ?) | Œil unique central (probablement lié à une capacité de vision ou de tir) | – | Lévitation (magie), brume givrée (magie de froid) |
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| **Arsinam** | Carapace brun-violacé, troisième pince vestigiale au thorax (décoratif) | Dix plaques imbriquées (protection), yeux sur tiges mobiles (vision panoramique) | Venin acide douloureux (via crocs massifs) | – | – |
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| **Asnol** | Lueur violette bioluminescente dans les vaisseaux, capsule crânienne fusionnée | Corps translucide, douze segments avec paires de pattes | Canalisation de magie tellurique en décharges destructrices | – | Bioluminescence violette (magie), magie tellurique |
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| **Beth'oit** | Pelage doré à reflets structuraux, vibrisses hyperdéveloppées | Ailes membraneuses (vol), fossettes thermosensorielles (remplacent les yeux) | Ultrasons amplifiant la magie bénéfique | – | Amplification de magie bénéfique par ultrasons |
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| **Brukaur** | Allure de dragon inachevé, ailes atrophiées (non fonctionnelles) | Peau épaisse et squameuse (protection), troisième patte dorsale pour s'agripper | Minuscules ailes atrophiées (peut-être utilisées pour l'équilibre ou l'intimidation) | – | – |
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| **Dao Tua** | Long cou dénudé, tête triangulaire, yeux gris perçants | Pattes ultra-allongées (course), membranes oculaires protectrices, narines filtrables, bouche circulaire à dents rotatives (alimentation) | Regard perçant (peut-être lié à la capacité de défier la magie) | – | Défie la magie (résistance magique ?) |
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| **Digride** | Teinte bleue, lueur électrique aux ailes, queue préhensile fourchue | Ailes longues (vol), griffes avant puissantes | Ailes électriques (probablement dégâts ou contrôle électrique) | – | Lueur électrique (magie de foudre) |
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| **Drinbuur** | Bois luminescent avec motifs tribaux pulsants, coiffe cérémonielle, aura fluctuante | Corps svelte et léger (agilité), quatre yeux en losange (vision large) | – | Symbiose avec un lieu sacré, runes gravées réagissant à la magie ambiante | Bois luminescent (magie), runes sensibles à la magie |
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| **Eladir** | Chair blanche sans visage, ossature déformante asymétrique, rayonnement blanc | Peau épaisse et polie (protection), os pouvant perforer la chair en lames temporaires | Lames osseuses temporaires (offensif) | – | Rayonnement blanc intense (magie), transformation corporelle magique |
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| **Franeline** | Fourrure gris bleuté sombre, yeux globuleux dorés | Coussinets adhésifs (escalade), griffes rétractiles de 15 cm (préhension/défense) | Sauts sans subir les chutes (absorption des chocs) | – | – |
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| **Goldreg** | Peau d'écorce ridée, plaques osseuses, quatre yeux enfoncés | Deux paires de narines (olfaction), mâchoire massive (alimentation), arcades proéminentes (protection yeux) | Infrasons inspirant la terreur | Communication par infrasons ? | – |
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| **Hashura** | Pelage iridescent, yeux améthyste toujours reconnaissables | Absence de squelette rigide (remplacé par réseau tendineux), visage fluide extensible | Imitation parfaite de toute créature observée (mimétisme morphologique) | – | – |
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| **Incabat** | Peau gluante, branchies externes rétractiles | Trois rangées de dents vers l'arrière (prédation), six pattes à palmes ventousées (déplacement aquatique) | Gueule immense (dévorer), mucus (défense ?) | – | – |
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| **Kaha Bii** | Fourrure changeant selon les saisons (brun/roux), museau pointu, yeux | Grands pieds larges (stabilité), doigts supplémentaires pliables en crochets (escalade), longues vibrisses (sensoriel) | Canalisation de la nature (protection du groupe) | Vie en groupe (protection du groupe) | Capacité à canaliser la nature (magie naturelle) |
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| **Kronian** | Pelage argenté absorbant la lumière, yeux jaunes phosphorescents | Sabots fendus (contradiction : félin à sabots, adaptation ?), pattes arrière puissantes (saut) | Persistance psychique (transforme l'échec en force) | – | – |
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| **Lonidae** | Plumage noir aux reflets bleutés, tête disproportionnée, yeux rouges rubis, crête osseuse | Ailes effilées (vol plané), bec crochu, serres en forme de faux, trois pattes (dont une centrale béquille) | – | – | – |
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| **Miador** | Canidé émacié à fourrure ténébreuse, pattes avant articulées à l'envers | Longues pattes (course), pas silencieux, bois sur la tête | Vitesse surnaturelle dans l'obscurité (bois canalisant la magie d'air) | – | Bois canalisant la magie d'air |
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| **Mul'dekar** | Plaques chitineuses entrechoquées (son mélodieux), abdomen bulbeux, antennes, trompe | Huit pattes asymétriques (déplacement), pores sensoriels sur tout le corps (remplacent les yeux) | Crachat de mirages volatiles | – | Substance volatile des mirages (magie illusionniste) |
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| **Nigiak** | Parchemin vivant avec motifs évolutifs, crête osseuse semi-transparente | Sabots bifides déployables en éventail (déplacement), trois paupières concentriques (protection), quatre yeux | Infrasons désorientants | – | – |
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| **Nolcalir** | Membrane translucide changeant de couleur, quatre yeux en losange | Six pattes palmées à ventouses (adhésion), crochets adhésifs internes | Création de bulles de glace protectrices | – | Ventouses bioluminescentes (magie froide ?) |
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| **Nyelis** | Corps fin tubulaire (4:1), fourrure rocheuse/neigeuse, yeux gris acier | Coussinets adhésifs (escalade 80°), pattes courtes, oreilles rabattables (protection oculaire) | Observation patiente (probablement bonus de détection) | – | – |
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| **Onimee** | Corps fuselé, crâne plat et étroit | Pattes arrière ressorts (course explosive), griffes osseuses à croissance continue | Charges explosives (griffes déchiquettent lors de charge) | – | – |
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| **Ordilith** | Voiles semi-transparents changeant selon la lune, six membres en éventails membraneux | Membres désarticulables (allongement 50%), colonne vertébrale externe (protection ?) | – | – | Couleur des voiles liée au cycle lunaire (magie lunaire) |
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| **Othompa** | Corps allongé sinueux, rostre vertical (pas d'yeux), poils urticants | Huit pattes articulées (survie), poils urticants défensifs | Phéromone de désespoir (chimique) | Communication par phéromones (peur, désespoir) | – |
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| **Promolide** | Exosquelette hexagonal réfléchissant la lumière, crête osseuse vibrante | Six pattes griffues (fendeuses de roche), gaz minéral solidifié en cristaux (pièges) | Cristaux vivants réabsorbables (défense/construction) | – | Réflexion lumineuse géométrique (magie ?), gaz minéral magique |
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| **Qua'faltar** | Motifs géométriques reconfigurables, deux pattes antérieures plus longues | Bouche extensible 180° avec quatre rangées de dents, langue bifurquée | Sons illusionnistes et infrasons paralysants | – | Illusions sonores (magie) |
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| **Rudnar** | Corps fusiforme, écailles végétales, racines temporaires sous les sabots | Flexibilité extraordinaire des membres, écailles fertilisant le sol (cycle) | – | – | Photosynthèse (magie naturelle ?) |
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| **Shelfine** | Plumes-écailles rigides superposées, tête ronde, yeux latéraux | Ailes courtes et larges (vol court), bec puissant avec poche sous la mandibule | Magie à courte distance | – | Capacité magique limitée en portée |
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| **Shlahog** | Félin massif, gueule de reptile, cou rétractable dans le torse | Avant du corps surdéveloppé, pattes arrière faibles, charge en embuscade | Traque en embuscade, charge avec cou rétracté | – | – |
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| **Thymeïr** | Allure maigre, oreilles tombantes longues, gueule en 3 sections avec un œil chacune | Digitigrade avec 4 griffes par patte, yeux camouflés dans la fourrure, algues phosphorescentes symbiotiques | Camouflage lumineux (invisibilité) | – | Algues phosphorescentes (symbiose magique), camouflage lumineux (magie de lumière) |
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| **Urdi'rik** | Peau grise terne, corne osseuse unique, touffes rêches | Quatre pattes colonnes (stabilité), plaques osseuses renforçant crâne et dos, épines rétractiles (défense) | – | – | – |
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| **Vadeaxil** | 2m50, fourrure épaisse bicolore s'illuminant en présence de magie | Cou long (continuité tête), défenses creuses en kératine (réservoir d'eau) | – | – | Pelage s'illumine en présence de magie (détection) |
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| **Vernil** | Pelage à chromatophores (camouflage), yeux noirs brillants, moustaches longues | Incisives en spirale (croissance continue), griffes préhensiles, organe nasal détectant variations magiques | Désactivation de la magie (via organe nasal ?) | – | Détection et désactivation magique |
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| **Yinkovn** | Semi-transparent, contours flous, images rémanentes, forme humanoïde | Membres en nombre variable (2-4 selon concentration) | Traverser la matière vivante (intangible) | – | Projection glacée (magie de froid), intangibilité |
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| **Zaliax** | Écailles carénées, pattes vestigiales à mi-corps, tête massive | Cent vertèbres (flexibilité), colonne vertébrale rigidifiable (lance), mâchoire exceptionnelle | Constriction (chasse en groupe) | Chasse en groupe | – |
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| **Zeniom** | Pelage tacheté comme un rayon de lune, queue préhensile à pince (main à cinq doigts) | Pattes arrière puissantes (saut), chevilles allongées, dents inférieures en peigne | Illusions acoustiques (voix binauraux) | Communication par illusions sonores | – |
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## Propositions de silhouettes générales pour les Aspects difficiles à visualiser
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## Notes sur la répartition
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Suite à votre retour sur les descriptions "un peu folles", voici des suggestions pour les Aspects les plus abstraits :
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- **Apparence (esthétique)** : éléments visuels purs, sans fonction mécanique immédiate (couleurs, motifs, proportions étranges, asymétries décoratives). Certains peuvent avoir une fonction sociale (parade nuptiale, reconnaissance) mais nous les avons classés en "Apparence" par défaut.
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- **Fonction vitale (survie)** : alimentation, respiration, protection passive, thermorégulation, déplacement, vision, etc.
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- **Capacité spéciale (aptitude)** : ce qui est explicitement lié à l'aptitude unique de l'Aspect (arme naturelle, capacité spéciale magique ou physique).
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- **Social** : communication, vie en groupe, hiérarchie, reproduction. Beaucoup d'Aspects n'ont pas d'élément social visuellement identifiable – c'est normal.
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- **Magique** : organes ou mécanismes nécessitant ou produisant de la magie.
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- **[[Yinkovn]]** : "Ressemble à une silhouette humanoïde de la taille d'un dolme, mais dont les contours se dissolvent constamment dans l'air comme une fumée épaisse. On devine une tête, un torse et des membres, mais tout semble sur le point de s'effacer."
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- **[[Drinbuur]]** : "Évoque un esprit gardien des forêts : un bipède svelte de deux mètres, entièrement sculpté dans un bois blanc et lumineux, portant un masque cérémoniel fait de branches entrelacées qui palpitent d'une lueur douce."
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- **[[Hashura]]** : "Dans sa forme naturelle, on croirait voir un grand félin au pelage changeant, aux yeux améthyste, capable d'étirer son visage de façon troublante pour imiter d'autres créatures."
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- **[[Ordilith]]** : "Imaginons une créature à six pattes fines comme des brindilles, un corps allongé de la taille d'un âne, et une crête dorsale transparente qui vibre comme une voile au vent."
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- **[[Anseilid]]** : "Une tête de crâne unique avec un œil central et une bouche, posée directement sur deux longues jambes fines — pas de cou, pas de tronc, juste une silhouette spectralement minimaliste."
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- **[[Asnol]]** : "Semblable à un mille-pattes translucide de la taille d'un humain, chaque segment brillant d'une lueur violette, avec trois cornes sensorielles dressées sur la tête."
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- **[[Mul'dekar]]** : "Ressemble à un croisement entre un scorpion et un scarabée, gros comme un sanglier, avec huit pattes asymétriques (les gauches plus courtes que les droites) qui cliquettent en marchant."
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- **[[Promolide]]** : "Imaginons un tatou hexagonal géant, entièrement composé de cristaux géométriques qui réfléchissent la lumière, avec six pattes et une crête vibrante sur le crâne à la place des yeux."
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- **[[Kronian]]** : "Félin nocturne au pelage argenté qui semble boire la lumière — yeux jaunes phosphorescents, corps souple et musclé, pattes arrière puissantes pour bondir."
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Cette catégorisation permet de voir rapidement où se concentrent les détails de chaque Aspect et d'identifier ceux qui manquent de profondeur dans certaines dimensions (ex: beaucoup d'Aspects n'ont rien dans la colonne "Social" ou "Magique" – cela peut être intentionnel ou une piste d'enrichissement).
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[Timestamp: 2026/05/26 16:03:13]
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**user**: Parfait, on commence à arriver à une forme qui me facilitera vraiment le travail. Je pourrais ainsi faire une phrase par colonne pour chaque Aspect.
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Tu pense être en mesure de compléter les trou dans ce tableau ? On peut se passer de référence visuel pour passer sur des éléments plus comportementaux ou magique.
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Tu n'es pas obligé de mettre un élément magique pour chacun.
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[Timestamp: 2026/05/26 16:07:10]
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**ai**: # Tableau complété – Éléments visuels par catégorie d'utilité
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J'ai rempli les cases vides en utilisant des éléments **comportementaux**, **écologiques** ou **magiques** cohérents avec la philosophie des dieux expérimentateurs. Les ajouts sont signalés par un *italique*.
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| Aspect | Apparence (esthétique) | Fonction vitale (survie) | Capacité spéciale (aptitude) | Social | Magique |
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| **Akkatom** | Écailles qui brillent dans l'obscurité, six excroissances sensorielles | Absorption cutanée (absence de bouche), spiracles latéraux pour respirer | Crachat de cristaux lumineux | *Solitaire ; marque son territoire avec des traînées de cristaux refroidis* | Chaleur solaire convertie en lumière (magie thermique) |
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| **Anseilid** | Silhouette fantomatique, deux bras atrophiés supplémentaires pendant le long du torse, lévitation à 50 cm | Brume froide permanente (isolation thermique), longues jambes fines (déplacement lent) | Œil unique central (vision de la chaleur ou du mana) | *Ne communique pas vocalement ; attire les proies par la brume qui étouffe les sons* | Lévitation (magie), brume givrée (magie de froid) |
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| **Arsinam** | Carapace brun-violacé, troisième pince vestigiale au thorax (décoratif) | Dix plaques imbriquées (protection), yeux sur tiges mobiles (vision panoramique, peut regarder dans deux directions à la fois) | Venin acide douloureux (via crocs massifs) | *Vit en couple ; la pince vestigiale est utilisée pour des parades nuptiales subtiles* | – |
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| **Asnol** | Lueur violette bioluminescente dans les vaisseaux, capsule crânienne fusionnée | Corps translucide (camouflage dans l'eau trouble), douze segments avec paires de pattes | Canalisation de magie tellurique en décharges destructrices | *Les pulsations lumineuses servent de langage codé entre individus d'une même portée* | Bioluminescence violette (magie), magie tellurique |
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| **Beth'oit** | Pelage doré à reflets structuraux, vibrisses hyperdéveloppées | Ailes membraneuses (vol silencieux), fossettes thermosensorielles (remplacent les yeux, voient la chaleur et le mana) | Ultrasons amplifiant la magie bénéfique | *Chasse en essaim ; les ultrasons synchronisent les mouvements du groupe* | Amplification de magie bénéfique par ultrasons |
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| **Brukaur** | Allure de dragon inachevé, ailes atrophiées (non fonctionnelles) | Peau épaisse et squameuse (protection), troisième patte dorsale pour s'agripper aux parois des grottes | Minuscules ailes atrophiées (servent à réguler la température en les déployant) | *Solitaire territorial ; émet des grondements graves pour éviter les confrontations* | – |
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| **Dao Tua** | Long cou dénudé, tête triangulaire, yeux gris perçants | Pattes ultra-allongées (course endurance), membranes oculaires protectrices (vision contre le vent), narines filtrables (sable), bouche circulaire à dents rotatives (broyage) | Regard perçant (peut figer une proie ou un ennemi par la peur) | *Migrateur solitaire ; les regards sont un moyen de communication à distance* | Résistance passive à la magie (aura anti-magie) |
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| **Digride** | Teinte bleue, lueur électrique aux ailes, queue préhensile fourchue | Ailes longues (vol rapide), griffes avant puissantes (prédation) | Ailes électriques (décharges en vol) | *Parades aériennes où les ailes tracent des motifs lumineux pour séduire* | Lueur électrique (magie de foudre) |
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| **Drinbuur** | Bois luminescent avec motifs tribaux pulsants, coiffe cérémonielle, aura fluctuante | Corps svelte et léger (agilité), quatre yeux en losange (vision à 360° limitée mais détection des mouvements) | – | *Symbiose avec un lieu sacré ; les runes gravées réagissent à la présence d'autres créatures magiques et permettent une communication empathique* | Bois luminescent (magie), runes sensibles à la magie, aura fluctuante (détection de mana) |
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| **Eladir** | Chair blanche sans visage, ossature déformante asymétrique, rayonnement blanc | Peau épaisse et polie (protection), os pouvant perforer la chair en lames temporaires | Lames osseuses temporaires (offensif) | *Créature unique non reproductible ; attire les imprudents par un rayonnement apaisant* | Rayonnement blanc intense (magie), transformation corporelle magique |
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| **Franeline** | Fourrure gris bleuté sombre, yeux globuleux dorés | Coussinets adhésifs (escalade verticale), griffes rétractiles de 15 cm (préhension/défense) | Sauts sans subir les chutes (absorption des chocs par les coussinets et la colonne flexible) | *Solitaire nocturne ; communique par des cris aigus que seuls les membres de son espèce entendent* | – |
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| **Goldreg** | Peau d'écorce ridée, plaques osseuses, quatre yeux enfoncés | Deux paires de narines (olfaction sous terre et à l'air libre), mâchoire massive (charognard), arcades proéminentes (protection yeux lors des tempêtes) | Infrasons inspirant la terreur (peut être utilisé pour la chasse ou l'intimidation) | *La seconde paire de narines émet des phéromones de rassemblement pour les membres du groupe* | – |
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| **Hashura** | Pelage iridescent, yeux améthyste toujours reconnaissables | Absence de squelette rigide (remplacé par réseau tendineux, lui permet de passer par des interstices très étroits), visage fluide extensible | Imitation parfaite de toute créature observée (mimétisme morphologique, y compris la voix et les odeurs) | *Se fond dans les groupes d'autres espèces pour les observer ; peut imiter les signaux sociaux pour manipuler* | – |
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| **Incabat** | Peau gluante, branchies externes rétractiles | Trois rangées de dents vers l'arrière (prédation : ne peut pas lâcher une proie), six pattes à palmes ventousées (nage et marche) | Gueule immense (peut avaler des proies de taille égale) | *Attend en embuscade, immobile, que les proies viennent à lui ; les branchies rétractées imitent des rochers* | – |
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| **Kaha Bii** | Fourrure changeant selon les saisons (brun/roux), museau pointu, yeux | Grands pieds larges (marche sur la neige), doigts supplémentaires pliables en crochets (escalade), longues vibrisses (sensoriel) | Canalisation de la nature (appel de la flore pour créer des barrières ou des cachettes) | *Vie en groupe (clans familiaux) ; utilise des chants modulés pour coordonner la chasse* | Capacité à canaliser la nature (magie naturelle) |
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| **Kronian** | Pelage argenté absorbant la lumière, yeux jaunes phosphorescents | Sabots fendus (contradiction : félin à sabots, mais cela lui permet de courir sur les rochers sans glisser), pattes arrière puissantes (saut) | Persistance psychique (transforme l'échec en force : relance un jet raté 1/semaine) | *Animal solitaire ; les yeux phosphorescents sont un signal d'avertissement pour les intrus* – *Mais il peut aussi les utiliser pour hypnotiser une proie* | – |
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| **Lonidae** | Plumage noir aux reflets bleutés, tête disproportionnée, yeux rouges rubis, crête osseuse | Ailes effilées (vol plané longue distance), bec crochu (charognard), serres en forme de faux (prédation), trois pattes (dont une centrale béquille pour se percher) | – | *Plane en cercles au-dessus des carcasses, signalant aux autres charognards la présence de nourriture* | – |
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| **Miador** | Canidé émacié à fourrure ténébreuse, pattes avant articulées à l'envers | Longues pattes (course endurance), pas silencieux (absorption des chocs par la fourrure des pattes), bois sur la tête (peut-être des organes sensoriels) | Vitesse surnaturelle dans l'obscurité (bois canalisant la magie d'air) | *Chasse en meute silencieuse ; les bois émettent des infrasons de coordination* | Bois canalisant la magie d'air |
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| **Mul'dekar** | Plaques chitineuses entrechoquées (son mélodieux), abdomen bulbeux, antennes, trompe | Huit pattes asymétriques (déplacement sur terrain irrégulier), pores sensoriels sur tout le corps (détection des vibrations et de la chaleur) | Crachat de mirages volatiles (illusions olfactives et visuelles) | *Les sons mélodieux servent à attirer les proies curieuses* | Substance volatile des mirages (magie illusionniste) |
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| **Nigiak** | Parchemin vivant avec motifs évolutifs (enregistrent les expériences de l'individu), crête osseuse semi-transparente | Sabots bifides déployables en éventail (déplacement sur sable ou roche), trois paupières concentriques (protection contre la poussière), quatre yeux (vision à 360°) | Infrasons désorientants | *Les motifs sur le parchemin changent lentement, servant de mémoire visuelle pour les membres du groupe* | – |
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| **Nolcalir** | Membrane translucide changeant de couleur (humeur/température), quatre yeux en losange | Six pattes palmées à ventouses (adhésion sur surfaces glissantes), crochets adhésifs internes (pour s'ancrer) | Création de bulles de glace protectrices | *Les changements de couleur de la membrane sont un langage social pour indiquer danger ou nourriture* | Ventouses bioluminescentes (magie froide ?), bulles de glace |
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| **Nyelis** | Corps fin tubulaire (4:1), fourrure rocheuse/neigeuse (camouflage), yeux gris acier | Coussinets adhésifs (escalade 80°), pattes courtes (stabilité), oreilles rabattables (protection oculaire lors des chutes) | Observation patiente (reste immobile pendant des heures, bonus de détection et d'initiative) | *Vie solitaire ; utilise des marques olfactives pour éviter les conflits territoriaux* | – |
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| **Onimee** | Corps fuselé, crâne plat et étroit | Pattes arrière ressorts (course explosive), griffes osseuses à croissance continue (s'usent naturellement) | Charges explosives (dégâts supplémentaires lors d'une charge) | *Chasse en groupe coordonné ; les charges sont synchronisées pour encercler les proies* | – |
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| **Ordilith** | Voiles semi-transparents changeant selon la lune, six membres en éventails membraneux | Membres désarticulables (allongement 50% pour attraper des branches), colonne vertébrale externe (flexibilité) | – | *Les voiles changent de couleur selon le cycle lunaire, servant de calendrier biologique pour la reproduction collective* | Couleur des voiles liée au cycle lunaire (magie lunaire) |
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| **Othompa** | Corps allongé sinueux, rostre vertical (pas d'yeux), poils urticants | Huit pattes articulées (déplacement dans les marais), poils urticants défensifs (détachables) | Phéromone de désespoir (chimique : provoque peur et confusion) | *Les phéromones sont aussi utilisées pour marquer les proies et les pistes* | – |
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| **Promolide** | Exosquelette hexagonal réfléchissant la lumière, crête osseuse vibrante | Six pattes griffues (fendeuses de roche), gaz minéral solidifié en cristaux (pièges pour proies) | Cristaux vivants réabsorbables (peut les briser pour en faire des projectiles ou les réabsorber pour récupérer des ressources) | *Les motifs hexagonaux changent avec l'âge et le statut ; les cristaux sont échangés lors de parades* | Réflexion lumineuse géométrique (magie), gaz minéral magique |
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| **Qua'faltar** | Motifs géométriques reconfigurables, deux pattes antérieures plus longues | Bouche extensible 180° avec quatre rangées de dents, langue bifurquée (peut goûter l'air pour traquer) | Sons illusionnistes et infrasons paralysants | *Les motifs sur le pelage sont un langage visuel changeant rapidement pour communiquer des messages complexes* | Illusions sonores (magie) |
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| **Rudnar** | Corps fusiforme, écailles végétales, racines temporaires sous les sabots | Flexibilité extraordinaire des membres (peut se contorsionner pour éviter les prédateurs), écailles fertilisant le sol (cycle de nutriments) | – | *Les racines temporaires émettent des substances chimiques qui attirent d'autres créatures pour former une symbiose temporaire* | Photosynthèse (magie naturelle) |
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| **Shelfine** | Plumes-écailles rigides superposées, tête ronde, yeux latéraux | Ailes courtes et larges (vol court mais rapide), bec puissant avec poche sous la mandibule (stockage de poissons) | Magie à courte distance (tire des projectiles magiques) | *Vit en colonies ; les plumes-écailles sont utilisées pour se reconnaître entre individus* | Capacité magique limitée en portée |
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| **Shlahog** | Félin massif, gueule de reptile, cou rétractable dans le torse | Avant du corps surdéveloppé (puissance de morsure), pattes arrière faibles (déplacement lent mais explosif), charge en embuscade | Traque en embuscade, charge avec cou rétracté (les griffes avant lacèrent) | *Solitaire territorial ; les grognements sont modulés pour intimider sans combat* | – |
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| **Thymeïr** | Allure maigre, oreilles tombantes longues, gueule en 3 sections avec un œil chacune | Digitigrade avec 4 griffes par patte, yeux camouflés dans la fourrure, algues phosphorescentes symbiotiques (oxygène et camouflage) | Camouflage lumineux (invisibilité partielle) | *Les trois yeux indépendants lui permettent de surveiller les environs pendant qu'il mange* | Algues phosphorescentes (symbiose magique), camouflage lumineux (magie de lumière) |
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| **Urdi'rik** | Peau grise terne, corne osseuse unique, touffes rêches | Quatre pattes colonnes (stabilité, peut rester debout en dormant), plaques osseuses renforçant crâne et dos (protection), épines rétractiles (défense) | – | *Vie en troupeau : les épines se dressent pour signaler un danger* | – |
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| **Vadeaxil** | 2m50, fourrure épaisse bicolore s'illuminant en présence de magie | Cou long (broutage en hauteur), défenses creuses en kératine (réservoir d'eau), pelage isolant | – | *Les défenses sont utilisées lors de combats rituels pour établir la hiérarchie* | Pelage s'illumine en présence de magie (détection passive) |
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| **Vernil** | Pelage à chromatophores (camouflage), yeux noirs brillants, moustaches longues | Incisives en spirale (croissance continue, peuvent briser des objets enchantés), griffes préhensiles, organe nasal détectant variations magiques | Désactivation de la magie (via l'organe nasal : annule les effets magiques à proximité) | *Vie solitaire ; ses incisives sont utilisées pour graver des symboles sur les arbres pour marquer son territoire* | Détection et désactivation magique (anti-magie active) |
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| **Yinkovn** | Semi-transparent, contours flous, images rémanentes, forme humanoïde | Membres en nombre variable (2-4 selon concentration mentale), corps intangible | Traverser la matière vivante (passe à travers les créatures, causant un choc de froid) | *N'a pas de société connue ; on pense qu'il s'agit d'une manifestation unique* | Projection glacée (magie de froid), intangibilité |
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| **Zaliax** | Écailles carénées, pattes vestigiales à mi-corps, tête massive | Cent vertèbres (flexibilité extrême), colonne vertébrale rigidifiable (lance pour frapper), mâchoire exceptionnelle (constriction) | Constriction (chasse en groupe : plusieurs serpents s'enroulent autour de la proie) | *Chasse en groupe coordonné ; les pattes vestigiales sont utilisées pour s'accrocher les uns aux autres lors des déplacements* | – |
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| **Zeniom** | Pelage tacheté comme un rayon de lune, queue préhensile à pince (main à cinq doigts) | Pattes arrière puissantes (saut), chevilles allongées (amorti), dents inférieures en peigne (toilettage) | Illusions acoustiques (voix binauraux : peut imiter des voix, des bruits d'animaux, et créer des paysages sonores) | *Les sons binauraux sont utilisés pour communiquer sur de longues distances ; la pince de la queue sert à tenir les petits* | – |
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## Synthèse des actions recommandées (mise à jour)
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## Résumé des ajouts
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1. ✅ **Ajouter une note sur le Vernil** dans la règle des "8 de mental", pour clarifier l'exception.
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2. ✅ **Ajouter des restrictions d'armes/armures persistantes** pour les Aspects à armes naturelles lourdes (Shlahog, Akkatom, Goldreg, Vadeaxil, Incabat).
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3. ✅ **Ajouter des silhouettes générales** aux Aspects difficiles à visualiser — les propositions ci-dessus peuvent être intégrées directement dans les fiches.
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4. **Mettre à jour les notes d'équilibrage** du tableau des Aspects pour refléter le système d'obtention subi (les écarts de puissance sont acceptables car imprévisibles).
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5. **Garder un œil sur les combos avec les nouveaux objets/améliorations** — notamment l'interaction entre les armes persistantes et les armes naturelles lourdes.
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- **Social** : j'ai principalement ajouté des comportements de groupe, de communication (phéromones, sons, couleurs, motifs), de territorialité, de reproduction ou de chasse coordonnée. Pour les créatures solitaires, j'ai ajouté des signaux d'avertissement ou des marquages.
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- **Magique** : j'ai évité de forcer de la magie partout. Là où elle était absente mais plausible (par exemple pour des créatures dont la description originale mentionnait déjà une aura ou une capacité particulière), j'ai ajouté une mention. Pour les créatures purement physiques, la case reste vide.
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- **Fonction vitale** : j'ai précisé certaines adaptations lorsque c'était pertinent (ex : les yeux multiples pour Nyelis, les branchies rétractiles pour Incabat, les sabots fendus de Kronian).
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- **Capacité spéciale** : j'ai étoffé certaines capacités en ajoutant des précisions mécaniques ou narratives (ex : le regard perçant de Dao Tua, la persistance psychique de Kronian).
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Souhaitez-vous que je détaille davantage certaines suggestions, ou que je vous aide à rédiger les fiches mises à jour pour quelques Aspects ?
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[Timestamp: 2026/05/26 15:13:23]
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Ce tableau te donnera une base solide pour écrire une phrase par colonne pour chaque Aspect. Si tu souhaites que je passe à la rédaction des phrases elles-mêmes pour un ou plusieurs Aspects, je suis prêt.
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[Timestamp: 2026/05/26 16:08:05]
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@@ -0,0 +1,130 @@
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epoch: 1779805454029
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modelKey: "deepseek-v4-flash|3rd party (openai-format)"
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topic: "Redescription des aspects du test"
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tags:
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- copilot-conversation
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**user**: En te basant sur les éléments marquants que j'ai identifiées dans le fichier [[Test]] , peux tu me refaire une description de chaque Aspect ? Je veux que les description tiennent en 8 phrases max avec un registre fantaisiste mais également un peu scientifique, comme si un biologiste de notre monde décrivait avec émerveillement ces créatures magiques.
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[Context: Notes: Test.md]
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[Timestamp: 2026/05/26 16:24:14]
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**ai**: Absolument ! Voici une description réenchantée de chaque Aspect, rédigée dans le ton d'un biologiste merveilleusement dépaysé par la magie du monde. Chaque description tient en 8 phrases maximum, mêlant observation scientifique et émerveillement.
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**Akkatom**
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Un curieux invertébré dont le corps, dépourvu de bouche, est couvert d'écailles qui brillent d'une lueur douce dans l'obscurité. Six excroissances sensorielles mobiles lui permettent de sonder son environnement sans avoir besoin d'yeux. Sa respiration s'effectue par des spiracles latéraux, tandis que son alimentation repose sur une absorption cutanée, un mécanisme rare chez les créatures de cette taille. Lorsqu'il est menacé, il projette un crachat de cristaux lumineux, formant des traînées qui marquent son territoire. La chaleur solaire est convertie en lumière par un processus que l'on pourrait qualifier de magie thermique. Solitaire, il semble communiquer avec ses congénères uniquement par ces traînées cristallines refroidies. On suppose que chaque motif cristallin est unique à l'individu, un peu comme nos empreintes digitales. Un spécimen aussi étrange qu'élégant.
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**Anseilid**
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Cette créature fantomatique, lévitant à une cinquantaine de centimètres du sol, possède une silhouette éthérée et deux bras atrophiés supplémentaires qui pendent le long de son torse sans fonction locomotrice apparente. Sa brume froide permanente lui offre une isolation thermique remarquable et étouffe les sons, faisant d'elle une chasseuse discrète. Ses longues jambes fines la contraignent à un déplacement lent, mais son œil unique central, capable de voir la chaleur et le mana, est un organe sensoriel d'une précision inouïe. Étonnamment, elle ne communique pas vocalement ; la brume givrée qui l'enveloppe semble attirer les proies et dissimuler sa présence. Son mode de lévitation défie les lois de la gravité, sans doute par une magie innée de contrôle du froid. Chaque observation de cet être laisse le chercheur avec plus de questions que de réponses.
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**Arsinam**
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Arborant une carapace brun-violacé et une troisième pince vestigiale au thorax, l'Arsinam est un arthropode à l'allure à la fois robuste et délicate. Ses dix plaques imbriquées offrent une protection quasi intégrale, tandis que ses yeux sur tiges mobiles lui permettent de regarder dans deux directions à la fois, une adaptation idéale pour détecter les prédateurs. Doté de crocs massifs, il injecte un venin acide douloureux, bien que non mortel pour les proies de taille modeste. La petite pince thoracique, non fonctionnelle pour la chasse, est en réalité un ornement essentiel aux parades nuptiales : les couples utilisent des frôlements subtils pour se reconnaître. L'Arsinam vit en couple stable, une rareté chez les arthropodes de cet écosystème. Aucune capacité magique n'a encore été identifiée, mais sa biologie seule suffit à fasciner.
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**Asnol**
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L'Asnol est un invertébré translucide dont les vaisseaux sanguins émettent une lueur violette bioluminescente, un spectacle saisissant dans les eaux troubles qu'il habite. Sa capsule crânienne fusionnée protège un cerveau étrangement développé, peut-être pour canaliser l'énergie tellurique. Son corps segmenté en douze paires de pattes lui assure une locomotion efficace sur les fonds vaseux. La bioluminescence n'est pas qu'un ornement : elle sert de langage codé entre individus d'une même portée, chaque pulsation correspondant à un message spécifique. Mais la capacité la plus redoutable reste la canalisation de magie tellurique, qu'il peut libérer en décharges destructrices. Un organisme aussi fragile en apparence recèle un potentiel magique explosif.
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**Beth'oit**
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Ce mammifère volant au pelage doré aux reflets structuraux est un véritable prodige d'évolution. Ses ailes membraneuses assurent un vol silencieux, et ses vibrisses hyperdéveloppées lui confèrent un sens tactile aérien hors du commun. Privé d'yeux fonctionnels, il utilise des fossettes thermosensorielles pour visualiser la chaleur et le mana, une capacité qui lui permet de chasser dans l'obscurité totale. Son atout majeur réside dans ses ultrasons, capables d'amplifier les effets de la magie bénéfique. En essaim, ces ultrasons synchronisent les mouvements du groupe avec une précision stupéfiante, transformant la chasse en une chorégraphie aérienne aussi belle qu'efficace. Un animal dont l'étude pourrait révolutionner notre compréhension de la magie sonore.
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**Brukaur**
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Le Brukaur évoque un dragon inachevé, avec ses ailes atrophiées et non fonctionnelles qui pendent sur ses flancs. Sa peau épaisse et squameuse le protège des chutes de pierre et des prédateurs, tandis qu'une troisième patte dorsale, unique en son genre, lui permet de s'agripper aux parois des grottes avec une aisance déconcertante. Les ailes minuscules ne sont pas inutiles pour autant : elles servent de régulateurs thermiques, se déployant pour évacuer ou conserver la chaleur selon les besoins. Solitaire et territorial, le Brukaur émet des grondements graves pour éviter les confrontations directes. Aucune magie n'a été détectée chez cette espèce, mais sa morphologie témoigne de chemins évolutifs bien différents des nôtres. Un fossile vivant, dirait-on.
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**Dao Tua**
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Le Dao Tua est un migrateur solitaire au long cou dénudé et à la tête triangulaire, ses yeux gris perçants fixant l'horizon avec une intensité troublante. Ses pattes ultra-allongées lui confèrent une endurance remarquable à la course, tandis que ses membranes oculaires protectrices et ses narines filtrables lui permettent de traverser les tempêtes de sable sans encombre. Sa bouche circulaire, garnie de dents rotatives, broie efficacement les graines et les petits animaux. Son regard perçant possède un effet étrange : il peut figer une proie ou un ennemi par la peur, un mécanisme que l'on soupçonne d'être une forme de magie passive. Contrairement à la plupart des créatures, le Dao Tua semble résister à la magie environnante, comme s'il possédait une aura anti-magie naturelle. Un paradoxe fascinant pour un être si vulnérable en apparence.
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**Digride**
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Cette créature bleutée, aux ailes parcourues d'une lueur électrique et à la queue préhensile fourchue, est l'acrobate des cieux. Ses ailes longues et puissantes permettent un vol rapide et manœuvrable, tandis que ses griffes avant robustes sont des outils de prédation redoutables. Sa capacité la plus spectaculaire est de libérer des décharges électriques en vol, transformant ses ailes en armes vivantes. Les parades aériennes, où les mâles tracent des motifs lumineux pour séduire les femelles, sont un véritable ballet de lumière. La lueur électrique est sans doute une manifestation de magie de foudre, encore mal comprise. Chaque vol du Digride est un feu d'artifice naturel.
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**Drinbuur**
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Le Drinbuur est un être d'une beauté mystique, dont le bois luminescent est orné de motifs tribaux pulsants, comme si la créature elle-même portait les runes d'un langage ancien. Son corps svelte et léger, couplé à quatre yeux en losange, lui confère une agilité exceptionnelle et une vision panoramique limitée mais très sensible au mouvement. Sa caractéristique la plus remarquable est sa symbiose avec un lieu sacré : les runes gravées sur son bois réagissent à la présence d'autres créatures magiques, permettant une communication empathique. L'aura fluctuante qui l'enveloppe sert de détecteur de mana, faisant du Drinbuur un guide idéal pour les chercheurs de magie. Une créature aussi spirituelle que physique.
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**Eladir**
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L'Eladir est une apparition blanche sans visage, dont l'ossature asymétrique se déforme sous une peau épaisse et polie. Lorsqu'il est menacé, ses os peuvent perforer la chair pour former des lames temporaires – un mécanisme défensif aussi douloureux qu'efficace. Sa nature unique et non reproductible intrigue : il attire les imprudents par un rayonnement blanc apaisant, presque hypnotique. Ce rayonnement intense, d'origine magique, pourrait être une forme de transformation corporelle contrôlée. Chaque spécimen observé semble unique, ce qui laisse penser que l'Eladir n'est pas une espèce à proprement parler, mais un phénomène magique incarné. Un mystère pour tout biologiste.
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**Franeline**
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Ce mammifère nocturne, à la fourrure gris bleuté sombre et aux yeux globuleux dorés, est un grimpeur hors pair. Ses coussinets adhésifs lui permettent de se déplacer sur des surfaces verticales avec une facilité déconcertante, tandis que ses griffes rétractiles de 15 centimètres sont aussi utiles pour la préhension que pour la défense. Sa colonne flexible et ses coussinets amortisseurs lui permettent de sauter sans subir les chutes, même de hauteurs vertigineuses. Solitaire, la Franeline communique par des cris aigus inaudibles pour la plupart des autres espèces. Aucune magie n'a encore été détectée chez elle, mais ses adaptations physiques sont si spectaculaires qu'on pourrait les croire magiques. Un petit félin qui défie la gravité.
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**Goldreg**
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Le Goldreg est un charognard à la peau d'écorce ridée, couverte de plaques osseuses, et aux quatre yeux enfoncés sous des arcades proéminentes qui le protègent lors des tempêtes. Sa mâchoire massive est conçue pour broyer les os, et ses deux paires de narines lui offrent une olfaction aussi efficace sous terre qu'à l'air libre. Ses infrasons, capables d'inspirer la terreur, sont utilisés autant pour la chasse que pour l'intimidation. La seconde paire de narines émet des phéromones de rassemblement, lui permettant de former des groupes opportunistes autour d'une carcasse. Bien que dépourvu de magie, sa combinaison de sens et de communication chimique est remarquable.
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**Hashura**
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Le Hashura est un maître du déguisement, avec son pelage iridescent et ses yeux améthyste toujours reconnaissables – un paradoxe pour un imitateur. Son absence de squelette rigide, remplacé par un réseau tendineux, lui permet de passer par des interstices incroyablement étroits, tandis que son visage fluide extensible peut reproduire n'importe quelle morphologie. Mais sa capacité la plus fascinante est l'imitation parfaite : il peut copier l'apparence, la voix et même les odeurs de toute créature observée. Il se fond dans les groupes pour les observer, utilisant son mimétisme pour manipuler les signaux sociaux. Aucune magie n'entre en jeu ; c'est une adaptation purement biologique, mais si poussée qu'elle frôle le surnaturel. Un caméléon social d'une intelligence redoutable.
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**Incabat**
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L'Incabat est une créature amphibie à la peau gluante, équipée de branchies externes rétractiles qui imitent des rochers lorsqu'il est en embuscade. Ses trois rangées de dents orientées vers l'arrière sont une adaptation redoutable : une fois une proie saisie, il est quasiment impossible de lui échapper. Ses six pattes palmées, pourvues de ventouses, sont aussi efficaces dans l'eau que sur la terre ferme. Sa gueule immense peut avaler des proies de taille égale, une prouesse de distension corporelle. Il attend immobile pendant des heures, les branchies repliées, ne laissant aucun indice de sa présence. Aucune magie détectée – la nature a déjà fait du très bon travail ici.
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**Kaha Bii**
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Ce petit canidé au museau pointu et aux yeux vifs change de fourrure selon les saisons, passant du brun au roux pour un camouflage optimal. Ses grands pieds larges lui permettent de marcher sur la neige, tandis que ses doigts supplémentaires, pliables en crochets, font de lui un grimpeur agile. Les longues vibrisses qui ornent son museau sont des organes sensoriels d'une sensibilité extrême. Mais ce qui distingue vraiment le Kaha Bii, c'est sa capacité à canaliser la nature : il peut appeler la flore environnante pour créer des barrières ou des cachettes. Vivant en clans familiaux, il utilise des chants modulés pour coordonner la chasse. Une symbiose parfaite entre biologie, magie naturelle et vie sociale.
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**Kronian**
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Le Kronian, félin à sabots – une contradiction anatomique fascinante – arbore un pelage argenté qui semble absorber la lumière, et des yeux jaunes phosphorescents qui hypnotisent autant qu'ils avertissent. Ses sabots fendus lui offrent une adhérence exceptionnelle sur les rochers, et ses pattes arrière puissantes en font un sauteur redoutable. Mais sa capacité la plus étonnante est la persistance psychique : il peut, une fois par semaine, transformer un échec en force, comme si l'expérience de la chute le rendait plus fort. Ses yeux phosphorescents servent à la fois d'avertissement pour les intrus et d'outil hypnotique pour figer ses proies. Solitaire, le Kronian est une énigme comportementale : la résilience incarnée.
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**Lonidae**
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Le Lonidae, charognard au plumage noir aux reflets bleutés, porte sur sa tête disproportionnée une crête osseuse et des yeux rouges rubis perçants. Ses ailes effilées sont parfaitement adaptées au vol plané longue distance, et son bec crochu, combiné à des serres en forme de faux, en fait un prédateur opportuniste redoutable. Il possède trois pattes – la troisième servant de béquille centrale pour se percher, une adaptation unique chez les oiseaux. Il plane en cercles au-dessus des carcasses, signalant aux autres charognards la présence de nourriture par des cercles de plus en plus serrés. Aucune magie n'accompagne ce comportement, mais son rôle écologique est crucial. Un oiseau aussi macabre qu'élégant.
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**Miador**
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Ce canidé émacié à la fourrure ténébreuse se distingue par ses pattes avant articulées à l'envers, une inversion qui le rend aussi rapide qu'étrange. Ses longs membres et ses pas silencieux, dus à une absorption des chocs par la fourrure des pattes, en font un coureur d'endurance discret. Les bois sur sa tête, peut-être des organes sensoriels, canalisent la magie d'air pour lui conférer une vitesse surnaturelle dans l'obscurité. En meute silencieuse, les infrasons émis par ces bois coordonnent la chasse avec une précision redoutable. Une adaptation magique qui transforme la nuit en terrain de chasse idéal.
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**Mul'dekar**
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Le Mul'dekar est un arthropode étrange, dont les plaques chitineuses s'entrechoquent en produisant un son mélodieux qui attire les proies curieuses. Son abdomen bulbeux, ses antennes et sa trompe suggèrent un régime nectarivore, mais il est en réalité un prédateur illusionniste. Ses huit pattes asymétriques lui permettent de se déplacer sur tout type de terrain, et ses pores sensoriels, répartis sur tout le corps, détectent les vibrations et la chaleur avec une acuité remarquable. Sa capacité la plus spectaculaire est le crachat de mirages volatiles : des illusions olfactives et visuelles qui piègent ses proies. La substance volatile est sans doute d'origine magique, une magie illusionniste liquide. Un véritable artiste de la tromperie.
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**Nigiak**
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Le Nigiak ressemble à un parchemin vivant, avec des motifs évolutifs qui enregistrent les expériences de l'individu comme un journal intime corporel. Sa crête osseuse semi-transparente complète ce tableau étrange. Ses sabots bifides, déployables en éventail, lui permettent de se déplacer aussi bien sur le sable que sur la roche, et ses trois paupières concentriques protègent ses yeux des tempêtes de poussière. Il possède quatre yeux offrant une vision à 360°, et peut émettre des infrasons désorientants pour semer la confusion chez ses ennemis. Les motifs du parcheminent changent lentement, servant de mémoire visuelle pour les membres du groupe lors des déplacements. Aucune magie explicite, mais une biologie déjà si riche qu'elle en paraît magique.
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**Nolcalir**
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Le Nolcalir est une créature aquatique à la membrane translucide qui change de couleur selon son humeur ou la température. Ses six pattes palmées, munies de ventouses bioluminescentes, lui permettent d'adhérer aux surfaces glissantes, et des crochets adhésifs internes l'ancrent solidement lorsqu'il doit résister au courant. Sa capacité à créer des bulles de glace protectrices est une manifestation de magie froide, sans doute liée à ses ventouses lumineuses. Les changements de couleur de sa membrane sont un langage social élaboré, indiquant danger ou nourriture à ses congénères. Un kaléidoscope vivant, aussi beau qu'adapté à son environnement.
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**Nyelis**
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Le Nyelis, au corps fin tubulaire (rapport longueur/largeur de 4:1), est un maître du camouflage grâce à sa fourrure rocheuse ou neigeuse selon l'environnement. Ses yeux gris acier sont parfaitement adaptés à la pénombre. Ses coussinets adhésifs lui permettent d'escalader des pentes jusqu'à 80°, et ses pattes courtes assurent une stabilité remarquable. Ses oreilles rabattables protègent ses yeux lors des chutes, une adaptation ingénieuse. Solitaire, il reste immobile pendant des heures, observant patiemment son territoire et bénéficiant d'un bonus de détection et d'initiative en cas de menace. Ses marques olfactives évitent les conflits. Aucune magie, mais une patience qui confine à l'art.
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**Onimee**
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L'Onimee est un prédateur fuselé au crâne plat et étroit, conçu pour la vitesse explosive. Ses pattes arrière en ressort lui permettent des accélérations fulgurantes, tandis que ses griffes osseuses à croissance continue s'usent naturellement, restant toujours tranchantes. Sa capacité de charges explosives lui confère des dégâts supplémentaires lorsqu'il percute sa proie. En groupe, les charges sont synchronisées pour encercler les proies avec une coordination parfaite. Aucune magie ici, seulement une mécanique biologique d'une efficacité redoutable. Un sprinteur né.
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**Ordilith**
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L'Ordilith évoque une méduse terrestre, avec ses voiles semi-transparents qui changent de couleur selon le cycle lunaire. Ses six membres, en éventails membraneux, sont désarticulables : ils peuvent s'allonger de 50 % pour attraper des branches, et sa colonne vertébrale externe lui confère une flexibilité extraordinaire. Les voiles servent de calendrier biologique : leur couleur indique la phase de reproduction collective, synchronisant tout un groupe. La couleur des voiles est liée à la magie lunaire, une manifestation subtile mais puissante. Un être dont le corps même suit les rythmes célestes.
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**Othompa**
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L'Othompa est une créature allongée et sinueuse, dépourvue d'yeux mais équipée d'un rostre vertical qui sonde son environnement. Ses huit pattes articulées lui permettent de se déplacer aisément dans les marais, tandis que ses poils urticants défensifs se détachent facilement pour dissuader les prédateurs. Sa phéromone de désespoir, une substance chimique, provoque peur et confusion chez ses proies – ou chez ses ennemis. Ces phéromones servent aussi à marquer les proies et les pistes, faisant de l'Othompa un chasseur chimique redoutable. Aucune magie, mais une palette biochimique impressionnante.
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**Promolide**
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Le Promolide arbore un exosquelette hexagonal qui réfléchit la lumière, comme un prisme vivant. Sa crête osseuse vibre en permanence, produisant un bourdonnement caractéristique. Ses six pattes griffues sont capables de fendre la roche, et il extrait des gaz minéraux qu'il solidifie en cristaux pour piéger ses proies. Ces cristaux sont vivants et réabsorbables : il peut les briser pour en faire des projectiles ou les réabsorber pour récupérer des ressources. Les motifs hexagonaux changent avec l'âge et le statut social, et les cristaux sont échangés lors de parades nuptiales. La réflexion lumineuse géométrique et le gaz minéral magique font du Promolide un alchimiste naturel.
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**Qua'faltar**
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Le Qua'faltar est un mammifère dont les motifs géométriques du pelage se reconfiguent en temps réel, formant un langage visuel complexe. Ses deux pattes antérieures plus longues lui confèrent une démarche singulière. Sa bouche extensible à 180°, avec quatre rangées de dents, et sa langue bifurquée capable de goûter l'air pour traquer, en font un prédateur redoutable. Il maîtrise les sons illusionnistes et les infrasons paralysants, une double capacité sonore qui désoriente ses proies. Les motifs changeants servent à communiquer des messages complexes à ses congénères. Une créature dont le langage visuel est aussi évolué que notre langage parlé.
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**Rudnar**
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Le Rudnar présente un corps fusiforme couvert d'écailles végétales, et des racines temporaires qui poussent sous ses sabots lorsqu'il s'arrête. Sa flexibilité extraordinaire des membres lui permet de se contorsionner pour échapper aux prédateurs. Les écailles fertilisent le sol en se détachant, participant au cycle des nutriments de son habitat. Les racines temporaires émettent des substances chimiques qui attirent d'autres créatures, formant des symbioses temporaires. Sa capacité de photosynthèse est une manifestation de magie naturelle qui le rend quasi autosuffisant. Un jardinier-marcheur, lié à la terre.
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**Shelfine**
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Le Shelfine est un oiseau marin aux plumes-écailles rigides superposées, sa tête ronde et ses yeux latéraux lui offrant une excellente vision panoramique. Ses ailes courtes et larges sont adaptées au vol court mais rapide, et son bec puissant abrite une poche sous la mandibule pour stocker les poissons. Il possède une capacité magique limitée en portée : il tire des projectiles magiques à courte distance, ce qui le rend redoutable lors des plongées en groupe. En colonies, les plumes-écailles permettent aux individus de se reconnaître. Un oiseau militaire, agile et magique.
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**Shlahog**
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Le Shlahog est un félin massif à la gueule de reptile, dont le cou peut se rétracter entièrement dans le torse. Son avant du corps surdéveloppé lui confère une puissance de morsure exceptionnelle, tandis que ses pattes arrière faibles le contraignent à un déplacement lent mais explosif. Il chasse en embuscade : chargeant avec le cou rétracté, il lacère sa proie avec ses griffes avant. Solitaire territorial, il module ses grognements pour intimider sans combat inutile. Aucune magie, mais une mécanique de prédation d'une efficacité redoutable.
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**Thymeïr**
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Le Thymeïr, à l'allure maigre et aux oreilles tombantes longues, possède une gueule en trois sections avec un œil chacune, lui offrant un champ de vision indépendant dans chaque direction. Digitigrade avec quatre griffes par patte, ses yeux sont camouflés dans sa fourrure épaisse. Des algues phosphorescentes symbiotiques lui fournissent oxygène et camouflage lumineux. Sa capacité d'invisibilité partielle, ou camouflage lumineux, est une manifestation de magie de lumière. Les trois yeux indépendants lui permettent de surveiller les environs pendant qu'il mange – une adaptation essentielle pour un prédateur souvent traqué.
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**Urdi'rik**
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L'Urdi'rik, à la peau grise terne et à la corne osseuse unique, ressemble à un rhinocéros des steppes magiques. Ses quatre pattes colonnes lui assurent une stabilité remarquable, au point qu'il peut rester debout en dormant. Des plaques osseuses renforcent son crâne et son dos, et des épines rétractiles se dressent en cas de danger. En troupeau, ces épines servent de signal d'alarme visuel. Aucune magie, mais une robustesse qui force le respect.
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**Vadeaxil**
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Le Vadeaxil, mesurant deux mètres cinquante, arbore une fourrure épaisse bicolore qui s'illumine en présence de magie, en faisant un détecteur vivant. Son long cou lui permet de brouter en hauteur, et ses défenses creuses en kératine servent de réservoir d'eau. Son pelage isolant le protège des climats rigoureux. Les défenses sont utilisées lors de combats rituels pour établir la hiérarchie. La détection passive de magie par son pelage illumine est une capacité unique, aussi utile pour les siens que pour les chercheurs. Un géant doux, mais pas inoffensif.
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**Vernil**
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Le Vernil est un petit mammifère à pelage chromatophore, capable de se camoufler parfaitement dans son environnement. Ses yeux noirs brillants et ses longues moustaches trahissent une sensorialité aiguë. Ses incisives en spirale, à croissance continue, peuvent briser des objets enchantés – un atout précieux contre les pièges magiques. Ses griffes préhensiles et son organe nasal, capable de détecter les variations magiques, font de lui un spécialiste de la désactivation de la magie : il annule les effets magiques à proximité. Solitaire, il grave des symboles sur les arbres avec ses incisives pour marquer son territoire. Un anti-mage naturel.
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**Yinkovn**
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Le Yinkovn est une apparition semi-transparente aux contours flous, laissant des images rémanentes dans le regard de l'observateur. Sa forme humanoïde change selon sa concentration mentale, avec un nombre de membres variant de deux à quatre. Il peut traverser la matière vivante, passant à travers les créatures et causant un choc de froid intense. Son corps intangible et sa projection glacée sont des manifestations de magie de froid poussée à l'extrême. Aucune société connue n'a été observée ; on pense qu'il s'agit d'une manifestation unique, peut-être l'incarnation d'un sortilège. Un fantôme biologique, s'il en est.
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**Zaliax**
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Le Zaliax est un serpent massif aux écailles carénées, avec des pattes vestigiales à mi-corps et une tête massive. Sa colonne vertébrale, composée de cent vertèbres, offre une flexibilité extrême, mais peut se rigidifier pour former une lance de frappe. Sa mâchoire exceptionnelle lui permet la constriction. Il chasse en groupe coordonné, plusieurs individus s'enroulant autour d'une même proie. Les pattes vestigiales sont utilisées pour s'accrocher les uns aux autres lors des déplacements, une adaptation sociale rare chez les serpents. Aucune magie, mais une coordination de groupe impressionnante.
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**Zeniom**
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Le Zeniom, au pelage tacheté comme un rayon de lune, possède une queue préhensile qui se termine par une pince à cinq doigts, presque une main. Ses pattes arrière puissantes et ses chevilles allongées lui permettent de sauter et d'amortir les chutes avec une aise déconcertante. Ses dents inférieures en peigne sont parfaites pour le toilettage. Sa capacité à produire des illusions acoustiques – voix binauraux, imitations d'animaux, paysages sonores – est un outil de communication longue distance et de chasse. La pince de la queue sert à tenir les petits, une adaptation maternelle touchante. Un lémurien des étoiles, mélomane et social.
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[Timestamp: 2026/05/26 16:26:43]
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## Revue et catégorisation des Aspects pour unification visuelle
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**Time:** 2026-05-26 16:16
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**Summary:** L'IA analyse les descriptions d'Aspects, relevé les incohérences visuelles et propose un template unifié. Elle génère un tableau modifié avec des éléments aléatoires, puis catégorise chaque élément par utilité (esthétique, survie, aptitude, social, magique) et comble les lacunes avec des ajouts comportementaux et magiques, offrant une base pour retravailler chaque Aspect.
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Reference in New Issue
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