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Armure de plaque en allière
4. Équipement#Les armures lourdes/Armurerie 73 (0/6/14/7). 1/3.
Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.
Vous êtes immunisé à la garantie de toucher des 1. Combat#Réussite critique. Protection: -10 PV. 80 PV.
Bouclier en allière (variante)
4. Équipement#Les boucliers/Armurerie +12 (+0/+3/+2/+4). +1/+1. En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.
[!tip]- Variantes 1. Armurerie#Écu en allière: Armurerie 36 (4/5/5/4). 1/2. 1. Armurerie#Targe avec umbo en allière: Armurerie 38 (0/7/6/4). 1/2. 1. Armurerie#Rondache en allière: Armurerie 39 (0/7/6/4). 1/2. 1. Armurerie#Pavois en allière: Armurerie 44 (4/7/7/4). 1/3.
Voile de Matria
4. Équipement#Les armures légères/Armurerie 68 (5/0/2/8). 2/3. Protection: -5 PV. 25 PV. Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.
Cotoris
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 47 (4/1/0/7). Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.
Fiole de fouet de l'âme
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 37 (5/0/1/4). Subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.
Amulette des runes mineures
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/Enchantement 39 (2/1/3/7). Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.
Concentré de névéride pure
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 29 (5/0/1/4). Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La dextérité (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité), subissant 3d8 de dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu et déclenchant l'effet de 4. Les types de dégâts#Feu en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.
Jarre de sodime filtré
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 29 (5/0/1/4). Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La force (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité). En cas d'échec, la personne se retrouve 2. Liste des effets#Agrippement par la glace durant 5 tours et subit l'effet de 4. Les types de dégâts#Glace. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de 4. Les types de dégâts#Glace. Usage unique.
Cumulus liquéfié
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 29 (5/0/1/4). Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La constitution (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité), subissant un 2. Liste des effets#Hébètement ainsi que l'effet de 4. Les types de dégâts#Foudre en cas d'échec et uniquement l'effet de 4. Les types de dégâts#Foudre en cas de réussite. Usage unique.
Huile de noix de cadaïlle
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 29 (5/0/1/4). Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu et de 4. Les types de dégâts#Glace se font avec 3. Glossaire#Avantage et désavantage sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.
Ombrage en bouteille
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 29 (5/0/1/4). Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.
Crochet de serrurier supérieur
4. Équipement#Les objets consommables/Fabrication 36 (1/4/4/0). Crochet de meilleure qualité, plus résistant et plus fins, permettant des tentatives de crochetage plus audacieuses sans risque de les casser. Offre +2 au crochetage. Se brise après 5 tentatives.
Arme d'effroi
(Variante d'arme de mêlée)/Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de 1. Combat#Dégâts critique suivante: Vous ne pouvez plus subir de 1. Combat#Dégâts critique de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
[!tip]- Variantes 1. Armurerie#Épée courte d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3. 1. Armurerie#Épée longue d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3. 1. Armurerie#Épée à deux mains d'effroi: Armurerie 39 (0/8/7/3). 1/3. 1. Armurerie#Dague d'effroi: Armurerie 33 (0/6/5/3). 1/3. 1. Armurerie#Masse d'arme d'effroi: Armurerie 35 (0/7/5/3). 1/3. 1. Armurerie#Masse hérissée d'effroi: Armurerie 37 (0/7/6/3). 1/3. 1. Armurerie#Rapière d'effroi: Armurerie 37 (0/7/5/3). 1/3. 1. Armurerie#Lance d'effroi: Armurerie 38 (1/7/6/3). 1/3. 1. Armurerie#Hallebarde d'effroi: Armurerie 39 (2/6/7/3). 1/3. 1. Armurerie#Ceste d'effroi: Armurerie 35 (3/5/4/3). 1/4.
Gants de frénésie
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/Armurerie 38 (6/1/3/4). 2/3. Chaque fois que vous subissez un 3. Fatigue et repos#La fatigue, votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
Brassard d'habileté
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/Enchantement 34 (6/1/2/3). 1/3. Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des 4. Équipement#Les armes de jet.
Capuchon de représailles
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/Enchantement 37 (6/1/2/3). 1/3. Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez 2. Actions en combat#Saisir une opportunité pour marquer votre attaquant comme 2. Actions en combat#Prendre en tenaille jusqu'au début de votre prochain tour, même si vous ne respectez pas les prérequis.
Arme en berryl
(Variante d'arme de mêlée)/Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. Vous pouvez parer des 1. Magie#Les sorts de précision avec cette (arme).
[!tip]- Variantes 1. Armurerie#Épée courte en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2. 1. Armurerie#Épée longue en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2. 1. Armurerie#Épée à deux mains en berryl: Armurerie 37 (0/8/6/2). 1/2. 1. Armurerie#Dague en berryl: Armurerie 31 (0/6/4/2). 1/2. 1. Armurerie#Masse d'arme en berryl: Armurerie 33 (0/7/4/2). 1/2. 1. Armurerie#Masse hérissée en berryl: Armurerie 35 (0/7/5/2). 1/2. 1. Armurerie#Rapière en berryl: Armurerie 35 (0/7/4/2). 1/2. 1. Armurerie#Lance en berryl: Armurerie 36 (1/7/5/2). 1/2. 1. Armurerie#Hallebarde en berryl: Armurerie 37 (2/6/6/2). 1/2. 1. Armurerie#Ceste en berryl: Armurerie 33 (3/5/3/2). 1/3.
Armure du vice
(Variante d'armure)/Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts 4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques.
[!tip]- Variantes 1. Armurerie#Armure en cuir du vice: Armurerie 37 (13/1/2/3). 1/2. 1. Armurerie#Cottes de mailles du vice: Armurerie 51 (5/2/8/3). 1/2. 1. Armurerie#Armure de plaque du vice: Armurerie 68 (5/4/13/3). 1/2.
Gemmes fraternelles
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/Enchantement 46 (1/6/1/10). 2/2. Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
Parasite arcanique
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/Alchimie 39 (2/2/0/2). Une fois activé par un mot de commandement (action libre), cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant les coûts en mana de 3 points. Une victime consciente peut prendre une action pour la détruire. Usage unique par activation, 3 activations maximum.
Cristal de solèmne
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/Alchimie 37 (1/4/0/6). Le cristal est capable d'absorber la puissance magique d'un enchantement rare ou inférieur pour le stocker temporairement, supprimant l'enchantement de l'objet ciblé. Vous pouvez ensuite transférer cet enchantement à un autre objet dans les 5 minutes qui suivent. Passé ce délai ou après transfert, le cristal se brise. Ne peux pas arracher les malédictions.
Dissipation de magie mineur
4. Équipement#Les objets consommables/Alchimie 26 (5/0/0/4). Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement commun sur une case durant 1 tour.