system-aspect/1. Règles/2.Le combat/Les effets subis (OLD).md

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Le jet d'effet

Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son Les évolutions de valeur.canvas#[OLD] Les chances d'effets. Il doit ensuite lancer un dé à 12 faces et comparer le résultat avec sa chance d'effet. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance d'effet, l'effet s'applique.

[!warning] Par défaut, un effet a 2 chances sur 12 de s'appliquer. À ça viennent s'ajouter les bonus ou malus communément disponible en résilience ou via les objets.

Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être plus puissant.

Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux. À la fin de son tour, il réduit de 1 niveau le dé de saignement, puis le relancer pour savoir s'il est toujours en train de saigner.


L'étourdissement

Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.

En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus prendre d'action ou de réaction, et son bonus défensif passif passe à 0.

Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.


Le saignement

Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.

Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.

Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.