system-aspect/1.Règles/3.Le combat/Les effets.md

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Le jet d'effet

Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son Les évolutions de valeur.canvas#Les chances d'effets. Lorsqu'un effet à une chance de s'appliquer, le défenseur doit lancer un d12. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances d'effet déterminées, l'effet s'applique.

Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux. Par défaut, à la fin de son tour, la victime d'un effet réduit de 1 niveau le dé d'effet, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit effet.

Effet critique

Lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être plus puissant.


Les effets physiques

L'étourdissement

Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.

En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions, n'as plus qu'une réaction, et son AC max passe à 5.

Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconsciente à la place d'être étourdie.


Le saignement

Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.

Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.

Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus d'un saignement (9/12).


L'empoisonnement

L'effet de poison fonctionne différemment des autres effets. Un poison est défini par son efficacité (noté E), c'est à dire la facilité avec laquelle il se propage dans l'organisme et sa solubilité (noté S), à quel point il peut être assimiler sans danger par le corps.

À chaque début de tour, un personnage subissant un poison doit faire un jet d'effet. S'il réussit autant de fois que l'efficacité du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la solubilité, le poison se dissipe sans avoir d'effet.

Si les chances d'effet sont au maximum, le poison s'applique dès la fin du premier tour du personnage.


La maladie

Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un jet d'effet. S'il réussit, il subit la maladie. En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un jet d'effet. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.

Si les chances d'effet sont au maximum, le personnage est obligé de faire un repos de 12h pour pouvoir faire son jet d'effet.

Les effets mentaux

La peur


Le contrôle

Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un jet d'effet en réduisant de 1 niveau les chance d'effet.

L'influence

L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.

Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage). Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.

Le charme

Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.

Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger

La possession

La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.

Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous et votre Aspect pouvez durant votre tour lancer un d12 auquel vous ajouter votre modifieur de psyché pour vous opposer à l'ordre. Selon l'action imposé par la possession, la difficulté diffère:

  • Suicide: 5 - Tentative immédiate de suicide.
  • Mise en danger: 8 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
  • Opposition: 11 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
  • Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories.

L'addiction

Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme.

Une drogue se définit par un grand nombre de paramètres. Tout d'abord son addictivité qui détermine les chances d'effet à la consommation. Ensuite, son accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter les chances d'effet. Viens ensuite le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente les chances d'effet. Enfin viennent les deux derniers paramètres, la durée d'incubation et la durée d'effet, qui détermine respectivement combien de temps attendre avant que l'effet de la drogue ne s'applique et pendant combien de temps cette dernière s'applique.

Un joueur addicte doit consommer au moins une fois par jour de la drogue s'il ne veut pas avoir de malus.

Subir un effet critique d'addiction fait que le personnage subit la maladie Maladies#Pourriture mortelle

Les effets spéciaux

Les effets spéciaux sont des effets qui sont applicable sous des conditions différentes du jet d'effet standard.

Au sol

Suite à une chute, vous êtes au sol et manquez d'appui pour vous protéger.

Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en dextérité. Vous pouvez vous relever en 1 action. Une attaque à distance à un malus de 4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus.

L'inconscience

Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. A la fin de votre tour, vous pouvez faire un jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.

L'agonie

Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'inconscience, vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 15 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif ou -50 PV, vous mourrez.

Stabilisé

Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par pallier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas au moins à 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un La fatigue et le repos#Le repos. Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience.