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Ceste
4. Équipement#Les armes naturelles/7. Divers#Commun. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
Fronde
4. Équipement#Les armes à projectiles/7. Divers#Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2. Dégâts: 1d43. Glossaire#Jet explosif perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité. Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où.
Flèche
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication (par 10) 5 (1/0/1/0). 0/0. Projectiles pour les arcs.
Carreau
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication (par 6) 7 (1/0/2/0). 0/1. Projectiles pour les arbalètes.
Arme d'effroi
(Variante d'arme de mêlée)/7. Divers#Atypique. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de 1. Combat#Dégâts critique suivante: Vous ne pouvez plus subir de 1. Combat#Dégâts critique de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
Gants de frénésie
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Atypique. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3. Chaque fois que vous subissez un 3. Fatigue et repos#La fatigue, votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
Brassard d'habileté
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Atypique. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des 4. Équipement#Les armes de jet.
Capuchon de représailles
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Atypique. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez 2. Actions en combat#Saisir une opportunité pour marquer votre attaquant comme 2. Actions en combat#Prendre en tenaille même si vous ne respectez pas les prérequis.
Arme en berryl
(Variante d'arme de mêlée)/7. Divers#Atypique. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. Vous pouvez parer des 1. Magie#Les sorts de précision avec cette (arme).
Pendentif de vigueur supérieure
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Rare. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2. Vous supportez un 3. Fatigue et repos#La fatigue en moins avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante deviennent des points de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire.
Arme poignante
(Variante d'arme)/7. Divers#Commun. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0. Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être 2. Actions en combat#Désarmer, cependant vous avez un malus de -2 pour 2. Actions en combat#Saisir et 2. Actions en combat#Déplacer des cibles.
Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/7. Divers#Commun. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0. Une fois par tour lors d'une 2. Actions en combat#Prendre en tenaille, vous pouvez sacrifier votre 3. Glossaire#Avantage et désavantage pour déclencher l'effet de votre 4. Les types de dégâts.
Armure du vice
(Variante d'armure)/7. Divers#Atypique. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts 4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques.