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system-aspect/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md
2026-04-13 16:42:37 +02:00

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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte

Revenge enragée

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

Lorsque vous subissez des 4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques, vous gagnez un bonus de + 1 à la 1. Entrainement#La force jusqu'au début de votre prochain tour.

Accumulation sanglante

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 14 (2). Réservé aux armes.

Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.

Adaptation élémentaire

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 18 (2). Réservé aux armures.

(Variante) Après avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une 4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.

Surpuissance explosive

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 38 (2). Réservé aux objets magiques.

Pour 1 point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire, vous pouvez infliger des 3. Glossaire#Jet explosif avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.

Marque de lenteur

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 46 (3). Réservé aux armes.

Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.

Double tranchant

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 28 (1). Réservé aux armes.

Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.

Maitrise d'effet

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 33 (2).

(Variante 2. Liste des effets#Hébètement/2. Liste des effets#Hébètement/2. Liste des effets#Empoisonnement) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'2. Liste des effets#Hébètement/de 2. Liste des effets#Saignement/d'2. Liste des effets#Empoisonnement).

Reproduction d'effet

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Saisie puissante

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 27 (1).

Vous êtes capable de 2. Actions en combat#Saisir des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'2. Liste des effets#Agrippement.

Redirection de l'effort

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 35 (2).

Chaque fois que vous subissez un 3. Fatigue et repos#La fatigue, vous gagnez un bonus de +1 à la 1. Entrainement#La force jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Interception puissante

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 46 (2).

Vous gagnez un bonus de +2 pour 2. Actions en combat#Contraindre suite à une 2. Actions en combat#Intercepter.

Absorption analytique

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 38 (3). Réservé aux armures.

(Variante 4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques/4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques) Chaque fois que vous subissez des dégâts (4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques/4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques, vous pouvez 2. Actions en combat#Analyser une situation (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts (4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques/4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques) de 2 sur la prochaine attaque subit.

Transformation optimisée

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 42 (2).

Lorsque vous vous 2. Actions en combat#Se transformer, vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, 2. Actions en combat#Lancer un sort d'1. Magie#Les sorts instinctif avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.

Syphon d'Aspect

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 28 (1).

Lorsque quelqu'un 2. Actions en combat#Se transformer en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez 2. Actions en combat#Saisir une opportunité pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).

Récupération vitale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2). Réservé aux armures.

Chaque fois que vous perdez un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire via le repos, vous récupérez également 3 PV.

Conduit élémentaire

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

(Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).

Vision éternelle

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 18 (1). Réservé aux casques/lunettes.

Vous êtes immunisé contre les effets d'2. Liste des effets#Aveugle produit par la 6. Visibilité et lumière#La lumière.

Grâce céleste

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2).

+2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.

Dissipation de magie

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 38 (3). Réservé aux fioles (consommable).

(Variante rareté: Commun/Atypique/Rare) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement de la rareté choisie ou inférieure sur une case durant 1 tour.

Mémoire artisanale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.

Lorsque vous faites des jets de 7. Divers#Fabrication d'une catégorie spécifique, vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 6 charges, non rechargeables.

Harmonie créative (transformé en enchantement)

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 32 (3).

Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de 7. Divers#Fabrication durant un repos (4h de fabrication maximum par repos).

Parasite arcanique

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 26 (2).

Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant son coût en mana de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. Usage unique par activation, 3 activations maximum.

Lien de focalisation

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 30 (2).

Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.

Rétribution arcanique

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.

Brise-armure

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2). Réservé aux armes contondantes.

Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup (elle subit plus de dégâts à sa durabilité).

Séquence mémorisée

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 44 (4).

Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action en moins pour la séquence complète. Une fois utilisé, nécessite 10 minutes pour se recharger.

Amplification sacrificielle

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 40 (3).

Après avoir réussi à toucher avec un 1. Magie#Les sorts de précision, vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.

Portée optimale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2).

Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous 1. Magie#Lancer un sort depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.

Transfert d'enchantement

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 34 (3). Réservé aux outils d'enchantement (consommable).

Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Consommé après utilisation.

Résilience mentale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2).

Lorsque vous ratez un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.

Préparation instinctive

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2).

Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos 1. Magie#Les sorts instinctif lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.