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Le jet d'effet
Pour savoir si un effet s'applique sur un personnage, il lui suffit de trouver son Les évolutions de valeur.canvas#Les chances d'effets. Lorsqu'un effet à une chance de s'appliquer, le défenseur doit lancer un dé à 12 faces. Si le résultat est inférieur ou égal aux chances d'effet déterminées, l'effet s'applique.
Dans certains cas, lorsque les chances d'effet sont garanties, l'effet peut être plus puissant.
Subir une seconde fois un effet déjà actif augmente les chances d'effet de 3 niveaux. À la fin de son tour, la victime d'un effet réduit de 1 niveau le dé d'effet, puis le relancer pour savoir si elle subit toujours ledit effet.
Les effets physiques
L'étourdissement
Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. L'étourdissement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'étourdissement, le personnage ne peut plus faire que 2 actions, n'as plus de réaction, et son AC max passe à 5.
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible devient inconscient à la place d'être étourdi.
Le saignement
Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Si le personnage saigne pendant deux tours, il subit un point de fatigue temporaire. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de fatigue persistant.
Si les chances d'effet sont au maximum, la cible se fait trancher une partie de son corps, subissant 2d8+8 points de dégâts en plus du saignement.
L'empoisonnement
La maladie
Les effets mentaux
La peur
Le contrôle
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle son influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible.
Contrairement aux autres effets, les chances d'effets ne sont réduits qu'après un ordre. %%Les sorts de contrôle sur la durée doivent être renouvelés toutes les 5 minutes.%%
L'influence
L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
Une cible sous influence peut accepter une requête simple demandant un jet de statistique secondaire (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage). Tout influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
Le charme
Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
La possession
La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
#todo %%Trouver une mécanique dynamique pour rendre la possession intéressante à jouer et pas trop OP. %% #Idées %%Proposer une forme de combat mental%%