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Fiole de viviale
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 8 (3/0/0/1). Subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV au total).
Fiole de névéride
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 13 (3/1/0/1). Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de 4. Les types de dégâts#Feu sur tout personne sur la case.
Fiole de glace éthérée
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 13 (2/2/0/1). Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de 4. Les types de dégâts#Glace sur tout personne sur la case.
Mélange sodime/edène
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 13 (2/1/0/2). Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de 4. Les types de dégâts#Foudre sur tout personne sur la case.
Mixture de ronge-forge
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 12 (1/2/0/2). Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Effet non cumulable.
Bottes du marcheur silencieux
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques. Armurerie 17 (2/2/0/1). 1/1. Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 à la 2. Compétences#Discrétion.
Pendentif de vigueur
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques. Armurerie 24 (2/1/4/3). À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.
Fiole de madenine
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 15 (3/1/0/2). Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive.
Pierre de caladite enchantée
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 15 (3/1/0/2). Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage.
Cristal de selezure infusé
4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 15 (3/1/0/2). Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.
Amulette du pratiquant
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques. Enchantement 26 (2/4/6/1). 1/1. Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.
Arme poignante
(Variante d'arme)/7. Divers#Commun. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0. Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être 2. Actions en combat#Désarmer, cependant vous avez un malus de -2 pour 2. Actions en combat#Saisir et 2. Actions en combat#Déplacer des cibles.
[!tip]- Variantes 1. Armurerie#Épée courte de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2. 1. Armurerie#Épée longue de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2. 1. Armurerie#Épée à deux mains de bénéfice: Armurerie 29 (0/7/6/1). 1/2. 1. Armurerie#Dague de bénéfice: Armurerie 23 (0/5/4/1). 1/2. 1. Armurerie#Masse d'arme de bénéfice: Armurerie 25 (0/6/4/1). 1/2. 1. Armurerie#Masse hérissée de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/5/1). 1/2. 1. Armurerie#Rapière de bénéfice: Armurerie 27 (0/6/4/1). 1/2. 1. Armurerie#Lance de bénéfice: Armurerie 28 (1/6/5/1). 1/2. 1. Armurerie#Hallebarde de bénéfice: Armurerie 29 (2/5/6/1). 1/2. 1. Armurerie#Ceste de bénéfice: Armurerie 25 (3/4/3/1). 1/3. 1. Armurerie#Arc court de bénéfice: Armurerie 26 (3/4/4/1). 1/2. 1. Armurerie#Arc long de bénéfice: Armurerie 28 (4/4/5/1). 1/2. 1. Armurerie#Arbalète de bénéfice: Armurerie 29 (4/5/6/1). 1/2. 1. Armurerie#Fronde de bénéfice: Fabrication 19 (2/3/3/1). 1/2.
Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/7. Divers#Commun. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0. Une fois par tour lors d'une 2. Actions en combat#Prendre en tenaille, vous pouvez sacrifier votre 3. Glossaire#Avantage et désavantage pour déclencher l'effet de votre 4. Les types de dégâts.
[!tip]+ Variantes 1. Armurerie#Épée courte de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2. 1. Armurerie#Épée longue de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2. 1. Armurerie#Épée à deux mains de bénéfice: Armurerie 19 (0/4/4/0). 0/2. 1. Armurerie#Dague de bénéfice: Armurerie 13 (0/2/2/0). 0/2. 1. Armurerie#Masse d'arme de bénéfice: Armurerie 15 (0/3/2/0). 0/2. 1. Armurerie#Masse hérissée de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/3/0). 0/2. 1. Armurerie#Rapière de bénéfice: Armurerie 17 (0/3/2/0). 0/2. 1. Armurerie#Lance de bénéfice: Armurerie 18 (1/3/3/0). 0/2. 1. Armurerie#Hallebarde de bénéfice: Armurerie 19 (2/2/4/0). 0/2. 1. Armurerie#Ceste de bénéfice: Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. 1. Armurerie#Arc court de bénéfice: Armurerie 16 (3/1/2/0). 0/2. 1. Armurerie#Arc long de bénéfice: Armurerie 18 (4/1/3/0). 0/2. 1. Armurerie#Arbalète de bénéfice: Armurerie 19 (4/2/4/0). 0/2. 1. Armurerie#Fronde de bénéfice: Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2.
Lentilles de vision éternelle
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Commun. Enchantement 28 (2/1/1/4). 1/1. Vous êtes immunisé contre les effets d'2. Liste des effets#Aveugle produit par la 6. Visibilité et lumière#La lumière.