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En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son 1. Entrainement#L'intelligence et son 1. Entrainement#Le charisme.

Actions

Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :

Attaquer

Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande 2 points d'action. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenue précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.

Combat avec plusieurs armes

Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.

Contraindre

Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.

Saisir Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage. Vous pouvez faire un jet d'2. Compétences#Athlétisme pour tenter de saisir la cible, la difficulté étant de 8. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme 2. Liste des effets#Agrippé.

Faire chuter #todo

Déplacer #todo

Courir

Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à la vitesse de course du combattant.

Pas de coté

Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.

Lancer un sort

Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 points d'action, et doit se baser sur les règles du 1. Magie#Lancer un sort.

S'interposer

Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant 2 points d'action, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'il rentre dans votre rayon d'action. Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous contraindre, son action passe en priorité sur votre réaction.

Utiliser un objet

Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 points d'action.

Anticiper une action

Vous pouvez passer tout votre tour a attendre un évènement précis pour agir. Vous sacrifiez toutes vos actions pour donner un déclencheur. Si ce déclencheur se produit, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une seule action.

Improviser

Bah fait ce que tu veux, frère.

Action libre

Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Chaque fois que le combattant effectue une action ou une réaction, il peut en même temps effectuer une action libre. Avec une action libre, un joueur peut: dégainer une arme (gratuit), attraper ou ramasser un objet sur sa propre case (gratuit), analyser une situation, communiquer.

Analyser une situation

Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de 2. Compétences#Compréhension ou de 2. Compétences#Perception, le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).

Communiquer

Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.

Réaction

Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.

Se défendre

Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: 5 + esquive + parade. En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.

Parade

Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une 4. Équipement#Les armes ou un 4. Équipement#Les boucliers dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.

Esquive

Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent. En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant doit se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.

Saisir une opportunité

Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.

Prendre en tenaille

Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un 2. Glossaire#Avantage et désavantage à l'attaquant.

Intercepter

Lorsqu'un adversaire peu attentif cours en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le #Contraindre afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.

Désarmer

Lorsqu'une attaque au corps à corps vous rate, vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 6 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre défense. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté.