system-aspect/1.Règles/99.Annexes/Le déplacement.md

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## Courir
**Vitesse de course**: 6 case par défaut.
Armure lourde: -1 case.
### Sauter
## Nager
Jet d'athlétisme DC ? (8 ?).
**Vitesse de nage**: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
### Couler
En cas d'échec, le joueur coule.
**Vitesse de coulage**: 1 case.
Armure moyenne: 2 cases.
Armure lourde: 3 cases.
## Escalader
Jet d'acrobatique DC ? (8 ?).
**Vitesse d'escalade**: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute.
Armure moyenne: DC+2.
Armure lourde: DC+4. -1 case.
## Voler
Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer (une seule fois par tour).
### Chuter
Chuter d'une case ne provoque rien.
Chuter de 2 à 6 cases offre un jet d'acrobatique (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.