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charges

Utiliser l'objet ne le consomme pas, mais utilise une charge à la place. Lorsque l'objet n'as plus de charge, il est considéré comme consommé.

charges/recharge

Lorsque l'objet n'as plus de charge, il devient inutilisable mais n'est pas consommé. Ces charges peut revenir selon les conditions indiqué par l'objet.

arme

Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de L'entrainement#La force. Se battre avec une arme non maitrisée impose un #désavantage/absolu. Nécessite une action libre pour être dégainer et une action pour être rengainer.

arme/naturel

Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.

arme/improvisé

Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3. Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.

arme/leger

L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la L'entrainement#La dextérité.

arme/lourd

L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.

arme/deuxmains

L'arme doit obligatoirement être portée à deux mains pour être correctement maniée. Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.

arme/jet

L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la L'entrainement#La dextérité lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.

arme/maniable

La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la L'entrainement#La dextérité.

arme/long

La portée de l'arme est étendue d'une case.

arme/projectile

L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la L'entrainement#La dextérité et nécessite d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles. Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un #désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.

[!tip] Règle optionnelle Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement.

armure

Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. Nécessite trois tours pour être enfilée et deux actions pour être retirée.

armure/leger

Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection. Nécessite un tour pour être enfilée, et une action pour être retirée.

armure/lourd

Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.

bouclier

Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. Nécessite une action pour être équipé, et une action libre pour être lâché.

bouclier/deuxmains

Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. Nécessite deux action pour être équipé, une action pour être lâché.

magique

Un objet enchanté, disposant de propriétés magiques. Les objets magiques ne conservent pas leur propriétés lorsque le propriétaire se transforme.

elementaire

Un objet magique disposant d'une affinité avec une école de magie élémentaire spécifique. Communément, les objets magiques élémentaires offrent des bonus pour utiliser ladite école magique ou pour appliquer le type de dégâts de cette école.

unique

Un objet magique fait sur-mesure qui n'existe donc qu'en un seul exemplaire dans le monde.

persistant

Un objet magique persistant a la puissance de conserver ces propriétés magiques même lorsque son propriétaire se transforme. Les objets persistants sont rares et prisés des chasseurs de dragons et des hauts gradés militaires.

divin

Des traces de magie divine peuvent encore être trouvées sur cet élément. Son origine peut être inconnue mais sa puissance est indéniable.

[!error]- Lore/Spoilers Les éléments magiques divins comportent des traces perceptibles de l'énergie monde, la source de toute puissance dans l'univers qui peut être manipulées pour influencer les règles du monde.

avantage

Faire un jet avec avantage vous permet de lancer 2 fois le(s) dé(s) et de prendre le résultat que vous souhaitez. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre.

avantage/absolu

Un avantage absolu passe en priorité sur n'importe quel désavantage que vous pouvez avoir. Cependant, à l'inverse de l'avantage et du désavantage, un désavantage absolu à la priorité sur un avantage absolu.

désavantage

Faire un jet avec désavantage vous permet de lancer 2 fois le(s) dé(s) et de prendre le résultat le moins favorable. Accumuler plusieurs désavantage ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre.

désavantage/absolu

Un désavantage absolu passe en priorité sur n'importe quel avantage que vous pouvez avoir. Cependant, à l'inverse de l'avantage et du désavantage, un désavantage absolu à la priorité sur un avantage absolu.