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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2.
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Au fur et à mesure de sa progression en [[1. L'entrainement#La curiosité|curiosité]], le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible.
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%% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
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# Force
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Athlétisme = force + résilience. %% Inclut la nage. %%
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Acrobatique = force + dextérité. %% Inclut l'escalade. %%
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Intimidation = éloquence + force.
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# Dextérité
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Acrobatique = force + dextérité.
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Vol à la tire = dextérité * 2.
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Discrétion = dextérité * 2.
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# Résilience
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Athlétisme = force + résilience.
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Survie = résilience + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
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# Intelligence
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Enquête = intelligence + curiosité. %% La substat coup de pouce du MJ %%
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Histoire = intelligence + curiosité.
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Religion = intelligence + curiosité.
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Arcanes = intelligence + psyché.
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Compréhension = intelligence + éloquence. %% Equivalent psychologie, la capacité à comprendre les messages cachés, les mensonges, etc... %%
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# Curiosité
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Perception = curiosité * 2.
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Enquête = intelligence + curiosité.
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Représentation = éloquence + curiosité.
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Histoire = intelligence + curiosité.
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Religion = intelligence + curiosité.
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Médicine = curiosité + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
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# Eloquence
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Représentation = éloquence + curiosité.
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Intimidation = éloquence + force.
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Persuasion = éloquence + psyché.
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Animal handling = psyché + éloquence.
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Mensonge = psyché + éloquence. %% (Plus logique en intel mais pour l'équilibrage, je le met en psyché) %%
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Compréhension = intelligence + éloquence.
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# Psyché
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Animal handling = psyché + éloquence.
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Mensonge = psyché + éloquence. %%Mensonge et persuasion font un peu doublon ?%%
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Persuasion = éloquence + psyché.
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Arcanes = intelligence + psyché.
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Médicine = curiosité + psyché.
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Survie = résilience + psyché. |