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system-aspect/99. Playground/Idées/Sorts - Analyse.md
2026-05-27 12:08:52 +02:00

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Sort Rang Type Element Coût Incantation Concentration Distance Categorie Commentaire Description
Trait de feu 1 Precision Feu 3 action 0 12 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
Echauffement 1 Savoir Feu 2 action 0 3 cases Buff >Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
Projection bouillonnante 1 Precision Feu 6 action 0 6 cases Dégats >Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance(d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) ou subit 2d8 dégâts de feu.
Corps ardent 1 Savoir Feu 6 action 1 Personnel Dégats >Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
Gravure marquante 1 Savoir Feu 3 10 minutes 0 Toucher Utilitaire > Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
Embrasement réflexe 1 Instinct Feu 3 reaction 0 Toucher Tank >Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors 4. Équipement#Les armes naturelles), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) de 1. Entrainement#La constitution ou fait tomber son arme sur sa propre case.
Protection supérieure 1 Instinct Glace 3 reaction 0 Personnel Tank >Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
Lames de glace 1 Precision Glace 3 action 0 12 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.
Glisse gracieuse 1 Savoir Glace 2 action 0 Personnel Mouvement >Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement 2. Actions en combat#Courir ou 2. Actions en combat#Charger après avoir lancer ce sort.
1 Savoir Glace action 1 Utilitaire TODO
1 Instinct Glace action 0 Buff TODO
1 Precision Glace action 0 Dégats TODO
Chaine de foudre 1 Precision Foudre 3 action 0 12 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#Dextérité. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d82. Glossaire#Jet explosif dégâts de foudre.
Vitesse lumière 1 Savoir Foudre 2 action 0 Personnel Mouvement >Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
Décharge de foudre 1 Precision Foudre 3 action 0 12 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d42. Glossaire#Jet explosif dégâts de foudre.
Menace statique 1 Instinct Foudre 5 action 0 6 cases Debuff >Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.
1 Instinct Foudre reaction 0 Mouvement TODO
Vrombissement assourdissant 1 Instinct Foudre 3 action 0 9 cases Debuff >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.
Pilier de force 1 Precision Terre 2 action 0 6 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
Choc de roche 1 Precision Terre 3 action 0 6 cases Debuff >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/5 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) à l'2. Liste des effets#L'hébètement.
Bouclier tortue 1 Savoir Terre 3 action 1 Personnel Tank >Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
Peau de pierre 1 Instinct Terre 3 reaction 0 Personnel Tank > Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
1 Savoir Terre action 0 Support TODO
Rafistolage 1 Savoir Terre 10 minutes 0 Toucher Utilitaire >Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
Enchantement mineur 1 Savoir Arcane 2 action 0 Personnel Buff > Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Rupture de force 1 Savoir Arcane 5 action 0 6 cases Dégats > Faites un jet d'attaque avec l'1. Entrainement#L'intelligence. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. Avoir un 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux dégâts permet de lancer un autre d20. Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.
Essence magique 1 Savoir Arcane 2 1 minute 0 Toucher Utilitaire >Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
1 Instinct Arcane action 0 Buff >Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place.
Vision arcanique 1 Savoir Arcane 3 1 minute 1 Personnel Utilitaire >Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
1 Precision Arcane action 0 Utilitaire TODO
1 Instinct Arcane reaction 0 Support TODO
1 Savoir Arcane action 0 Support TODO
Foulée aérienne 1 Savoir Air 3 action 0 12 cases Buff >La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
Pression forcée 1 Precision Air 5 action 0 18 cases Mouvement >Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
Poids plume 1 Savoir Air 2 action 1 Toucher Utilitaire >Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
Insaisissable 1 Precision Air 2 action 0 Personnel Buff >Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un 2. Glossaire#Avantage et désavantage à toute personne qui essaye de vous 2. Actions en combat#Contraindre.
1 Precision Air action 0 Dégats TODO
1 Instinct Air action 0 Support TODO
Conservation 1 Savoir Nature 2 1 minute 0 Toucher Utilitaire >Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.
Echange d'énergie 1 Instinct Nature 3 action 0 Toucher Support > Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
Corrosion 1 Precision Nature 3 action 0 9 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Inflige 3d8 dégâts magique à l'armure de la cible.
Appel de la nature 1 Instinct Nature 2 action 0 Personnel Support > Vous vous 1. Aspect#Transformations immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
1 Precision Nature action 0 Buff TODO
1 Savoir Nature action 1 Tank TODO
Absorption radieuse 1 Savoir Lumière 3 action 1 9 cases Support > Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
Orbe de lumière 1 Savoir Lumière 2 action 0 6 cases Utilitaire > Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
Pas des ombres 1 Instinct Lumière 4 action 0 Personnel Mouvement > Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
1 Precision Lumière 0 Utilitaire TODO: Illusion mineure #idee
Lanterne de salvation 1 Savoir Lumière 2 action 1 Personnel Buff >Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
1 Precision Lumière 0 Debuff
Visions de terreur 1 Instinct Psy 6 action 0 3 cases Debuff >Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la 2. Liste des effets#Apeuré.
1 Precision Psy 0 Dégats TODO
1 Savoir Psy 1 Debuff TODO
Influence brumeuse 1 Instinct Psy 5 action 0 Toucher Debuff >Vous imposez un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) à l'2. Liste des effets#Influencé à votre cible. Si elle rate, elle est sous 2. Liste des effets#Contrôle mental, vous permettant de partiellement embrumer son esprit, rendant sa perception de vous floue. Tant qu'elle est sous controle mental, la cible ne peut alors plus réagir à vos actions, comme si elle ne réalisez pas votre présence. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
Detection de psyché 1 Instinct Psy 2 1 minute 0 Personnel Utilitaire >Vous êtes capable de detecter toute forme d'intelligence à 18 cases. Vous pouvez determiner le nombre et pour chacun s'il dispose d'un Aspect, mais vous ne pouvez pas determiner leur position.
Boule de feu 2 Precision Feu 8 action 0 18 cases Dégats >Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 4d10 dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu.
Manteau de flamme 2 Savoir Feu 6 action 1 Personnel Dégats >Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu et avez une 1. Combat#Résistances et vulnérabilités aux dégâts de 4. Les types de dégâts#Glace. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux 1. Magie#Les sorts de savoir (d4/3 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu en cas d'échec.
2 Precision Feu 0 Debuff TODO
2 Instinct Feu 0 Utilitaire TODO
2 Precision Feu 0 Support TODO
Lance de givre 2 Savoir Glace 3 action 0 Toucher Buff >Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
Cône de givre 2 Precision Glace 8 action 0 12 cases Dégats > Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 5d8 dégâts de 4. Les types de dégâts#Glace.
Gel encombrant 2 Instinct Glace 5 action 0 3 cases Debuff >Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) aux 1. Magie#Les sorts instinctif ou est 2. Liste des effets#Agrippé durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
2 Savoir Glace 0 Tank TODO
Piège de cristal 2 Savoir Glace 6 action 0 12 cases Dégats >Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts 4. Les types de dégâts#Perçant. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts 4. Les types de dégâts#Perçant à la place.
Téléportation 2 Instinct Foudre 4 action 0 Personnel Mouvement >Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
Foudroiement 2 Precision Foudre 8 action 0 Personnel Dégats > Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 10d4! dégâts de foudre.
2 Instinct Foudre 0 Buff TODO
Choc auditif 2 Instinct Foudre 4 action 0 6 cases Debuff >Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.
Aura statique 2 Savoir Foudre 6 action 1 Personnel Dégats >Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d62. Glossaire#Jet explosif dégâts de 4. Les types de dégâts#Foudre.
Lame de roc 2 Savoir Terre 5 action 1 6 cases Support > Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
Torgnole rocailleuse 2 Precision Terre 4 action 0 Personnel Buff > Durant 1 minute, vos 4. Équipement#Les armes naturelles se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
2 Savoir Terre 0 Debuff TODO
2 Precision Terre 0 Support TODO
2 Instinct Terre 0 Mouvement TODO
Faiblesse d'éther 2 Instinct Arcane 5 action 0 6 cases Debuff > Votre cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d4/3 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) à l'2. Liste des effets#Influencé. En cas d'échec, elle perds 2d42. Glossaire#Jet explosif mana.
Télékinésie 2 Savoir Arcane 3 action 1 6 cases Utilitaire >Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'1. Entrainement#L'intelligenc en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
Enchantement dense 2 Savoir Arcane 3 action 0 Personnel Buff > Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Enchantement tenace 2 Savoir Arcane 4 action 0 Personnel Buff > Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
2 Precision Arcane 0 Support TODO
2 Precision Arcane 0 Dégats TODO
Partage d'esprit 2 Savoir Arcane 5 action 1 3 cases Support >Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance d'1. Entrainement#L'intelligence et de 1. Entrainement#La psyché, qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent réussir un 1. Magie#La concentration pour maintenir ce sort.
Air chaotique 2 Savoir Air 7 action 1 9 cases Debuff > Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors 1. Magie#Les sorts instinctif).
Bénédiction des vents 2 Precision Air 4 action 0 3 cases Buff > Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
Pression descendante 2 Precision Air 5 action 0 18 cases Mouvement > Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité) aux 1. Magie#Les sorts de précision. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
Bourrasque opposante 2 Instinct Air 4 reaction 0 Personnel Tank >Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de 1. Magie#Les sorts instinctif, si vous faites un meilleur score que votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
2 Savoir Air 0 Dégats TODO
Epuisement spontané 2 Savoir Nature 6 action 0 3 cases Debuff >Votre cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d8/5 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de savoir. En cas d'échec, elle subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire.
Echange d'énergie supérieur 2 Instinct Nature 5 reaction 0 Toucher Support > Vous récupérez un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante de votre cible.
2 Precision Nature 0 Utilitaire TODO
2 Instinct Nature 0 Buff TODO
Vision dans le noir 2 Savoir Lumière 4 action 0 Personnel Utilitaire > Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
2 Precision Lumière 0 Dégats TODO
2 Savoir Lumière 0 Utilitaire TODO: Illusion modérée #idee
2 Instinct Lumière 0 Buff TODO
Apaisement 2 Savoir Psy 3 action 0 Personnel Support >En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
Painshock 2 Instinct Psy 6 action 0 Toucher Debuff >Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour. Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/5 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'2. Liste des effets#L'hébètement.
Perturbateur 2 Instinct Psy 4 reaction 0 9 cases Debuff >Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
2 Precision Psy 0 Dégats TODO
3 Instinct Feu 0 Buff TODO
3 Precision Feu 0 Dégats TODO
Tourbillon de braise 3 Savoir Feu 6 action 0 9 cases Dégats >Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
Armure frigorifique 3 Precision Glace 5 action 0 9 cases Tank >Vous offrez une 4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités au 4. Les types de dégâts#Feu ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
Tempête de givre 3 Savoir Glace 6 action 1 6 cases Debuff >Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est 2. Liste des effets#Sourd par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
Engourdissement 3 Instinct Glace 5 action 0 6 cases Debuff >La cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) aux 1. Magie#Les sorts instinctif, divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
Permutation 3 Instinct Foudre 5 reaction 0 6 cases Mouvement >Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) de 1. Entrainement#La psyché pour ne pas être permuter.
Foudroiement energetique 3 Savoir Foudre 7 action 1 Toucher Buff >Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d42. Glossaire#Jet explosif dégâts de 4. Les types de dégâts#Foudre en le dépensant.
Orbe de chaos 3 Precision Foudre 9 action 0 12 cases Dégats >Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d12/7 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 6d62. Glossaire#Jet explosif dégâts de foudre.
Erection de matière 3 Savoir Terre 8 action 1 9 cases Dégats >Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de 1. Entrainement#La dextérité. Le pilier inflige 1d12 dégâts 4. Les types de dégâts#Contondant et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.
3 Instinct Terre 0 Support TODO
Densité tranchante 3 Precision Terre 8 action 0 9 cases Dégats >Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de 1. Entrainement#La dextérité par case. Un pilier inflige 1d12 dégâts 4. Les types de dégâts#Tranchant.
Protection suprême 3 Savoir Terre 6 action 0 Personnel Tank >Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
3 Precision Arcane action 0 Utilitaire TODO
Mutisme 3 Savoir Arcane 7 action 1 6 cases Support >Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone 2. Liste des effets#Sourd et 2. Liste des effets#Muet. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
Magie volée 3 Savoir Arcane 6 action 0 Personnel Buff >Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
Rejet pur 3 Savoir Arcane action 0 3 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec l'1. Entrainement#L'intelligence. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d62. Glossaire#Jet explosif+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
Disruption 3 Instinct Arcane 5 action 0 6 cases Debuff >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La psyché. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
3 Savoir Air 5 action 1 Toucher Mouvement >Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
Redirection 3 Instinct Air 3 reaction 0 3 cases Support >Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
3 Precision Air 0 Buff TODO
Epuisement répété 3 Instinct Nature 6 action 0 6 cases Dégats >Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La psyché. Vous infligez 1d6 point de dégâts 4. Les types de dégâts#Neutre par 3. Fatigue et repos#La fatigue de la cible.
3 Savoir Nature 0 Support TODO
3 Precision Nature 0 Debuff TODO
3 Instinct Lumière 0 Utilitaire TODO: Illusion majeure #idee
3 Precision Lumière 0 Utilitaire TODO
Anomalie immaculée 3 Savoir Lumière 6 action 0 3 cases Dégats > Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une 6. Visibilité et lumière#Lumière intense à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
Inexistance 3 Instinct Psy 5 action 0 3 cases Debuff >Vous imposez un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d12/7 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) aux 2. Liste des effets#Charmé à votre cible. Si elle rate, elle est sous 2. Liste des effets#Contrôle mental, vous permettant de manipuler son esprit et d'y effacer votre présence, vous rendez completement invisible à son esprit. La cible ne réalise alors plus votre présence, vous êtes ainsi caché à ses yeux et elle ne peut pas réagir à vos actions. La cible peut cependant prendre des actions défensif si elle comprend que quelque chose l'attaque. La cible peut relancer son jet de résistance à chaque fin de tour.
3 Precision Psy 0 Dégats TODO
3 Savoir Psy 0 Support TODO
1 Precision Feu canalisation 0 TODO
1 Glace canalisation 0 TODO
Surcharge statique 1 Savoir Foudre 4 canalisation 1 Personnel Buff >Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts, et vos attaques de foudre ont avantage aux dégâts durant 1 minute.
Frappe sismique 1 Precision Terre 3 canalisation 0 Personnel Buff >A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi au sol à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
Lame etherée 1 Instinct Arcane 4 canalisation 0 6 cases Support >Vous invoquez une arme etherée reprenant la forme d'une arme non magique que vous voulez durant 5 tours. Cette dernière inflige les dégâts de l'arme choisie plus un dé de dégâts supplémentaire. Vous pouvez changer la forme de l'arme avec une action libre.
1 Air canalisation 0 TODO
1 Nature canalisation 0 TODO
1 Lumière canalisation 0 TODO
Méditation tranchante 1 Savoir Psy 6 canalisation 0 Personnel Buff >Vous entrez dans un état de plénitude mentale. A la fin de la canalisation, vous gagnez un bonus de +2 à l'intelligence et à la psyché durant 5 tours. Subir des dégâts met fin prématurement à cet effet.
Cataclysme solaire 2 Precision Feu 7 canalisation 0 Personnel Dégats >Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion dans cette zone (hormis sur votre case), imposant un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d8/5 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision, infligeant 8d8 dégâts de feu en cas d'echec et la moitié en cas de réussite.
2 Precision Glace 5 canalisation 0 9 cases Tank >A la fin de la canalisation, vous recouvrez la cible d'une armure de givre hérissée, offrant une résistance aux dégâts de feu et chaque fois qu'elle subis des dégâts, les personnes à une case de d'elle subissent 1d10 dégâts perçant. L'armure dure jusqu'à 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subis 5 coups.
2 Instinct Foudre 4 canalisation 0 6 cases Buff >Tant que vous canalisez et que vous depensez du mana pour canaliser, une arme à portée inflige 1 dé de dégats supplémentaire, les dés deviennent explosifs et infligent des dégâts de foudre.
Ancrage protecteur 2 Savoir Terre 4 canalisation 0 Personnel Tank >Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active (sauf parade magique) et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
Amalgame d'arcane 2 Savoir Arcane 6 canalisation 0 6 cases Support >A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour alterer les propriétés du zone. Vous pouvez déplacer la zone d'un sort de 2 cases, imposez un malus de -1 à l'attaque ou réduire la difficulté de résistance de 1 point.
2 Air canalisation 0 TODO
Permutation d'energie 2 Instinct Nature 6 canalisation 0 3 cases Debuff >A la fin de la canalisation, votre cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#La psychée) aux 1. Magie#Les sorts instinctif. En cas d'échec, elle subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante et vous en perdez un.
Pureté aveuglante 2 Instinct Lumière 7 canalisation 0 6 cases Support >Choisissez une case, une intensité lumineuse croissante y apparait alors. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché.
2 Psy canalisation 0 TODO
3 Feu canalisation 0 TODO
3 Glace canalisation 0 TODO
3 Foudre canalisation 0 TODO
3 Terre canalisation 0 TODO
Sappage d'éther 3 Savoir Arcane 3 canalisation 0 Personnel Buff >Tant que vous canalisez, chaque sort lancé à 12 cases voit son coût augmenté de 2 mana, que vous récupérez.
Mur tempétueux 3 Savoir Air 5 canalisation 1 6 cases Support >A la fin de la canalisation, vous générez un tourbillon d'une intensité telle qu'il bloque le passage. Dans un cylindre de 4 cases de rayon pour 12 cases de hauteur, il n'est plus possible de passer de l'interieur à l'exterieur et inversement. Les attaques à distance se font avec désavantage si elle doivent passer le mur de vent.
3 Instinct Nature 8 canalisation 0 Toucher Support >Vous canalisez l'énergie vitale pure. Chaque tour passé à canaliser, si vous avez 1 point de fatigue temporaire, il est converti en fatigue persistante et vous regagnez 1d6 PV. À la fin de la canalisation, vous pouvez toucher une cible agonisante pour la ramener à 0 PV et la stabiliser instantanément.
Lumière mortelle 3 Precision Lumière 8 canalisation 0 Personnel Dégats >A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d6/4 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 10d8 dégâts magique.
Deconnexion mentale 3 Instinct Psy 9 canalisation 0 Personnel Buff >A la fin de la canalisation, vous parvenez à extraire votre Aspect de votre propre esprit pour le manifester sans vous transformer durant 1 minute. Vous prenez sa fiche de stat de créature et le jouez. Cependant, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à sa disparition.