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Torche
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 0 (1/0/2/0). Produit une 6. Visibilité et lumière#La lumière à 6 cases. Dure 1 heure ou jusqu'à extinction volontaire. Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
Lanterne
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 10 (2/0/3/0). Produit une 6. Visibilité et lumière#La lumière à 9 cases. Ne s'éteint pas à la pluie ni au vent modéré. Dure 4 heures avec une charge d'huile. Demande 1 point d'action pour allumer et une action libre pour éteindre.
Huile de lanterne
Objet inerte/7. Divers#Commun. Alchimie 0 (2/1/0/1). Recharge une lanterne pour 4 heures. Peut être versée sur une case (action) et enflammée (action libre avec une flamme) pour créer un feu de 2 cases de rayon durant 3 tours. Les créatures commençant leur tour dans le feu subissent 1d6 dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu.
Corde (10 mètres)
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 8 (2/1/1/0). Effet: Supporte jusqu'à 200 kg. Nécessaire pour certains jets d'2. Compétences#Acrobatisme (escalade, descente en rappel). Peut être attachée avec un nœud solide (action). Usage en combat: Action pour lier une cible 2. Liste des effets#Au sol ou 2. Liste des effets#Agrippement. La cible doit réussir un jet d'2. Compétences#Athlétisme (DC 12) ou rester 2. Liste des effets#Agrippement. Se libérer demande une action et un jet d'2. Compétences#Athlétisme (DC 10).
Grappin
Objet inerte/7. Divers#Commun. Armurerie 14 (3/0/2/0). Effet: Lancer le grappin demande un jet de 2. Compétences#Athlétisme ou 2. Compétences#Acrobatisme (DC selon la cible: 8 pour une poutre, 12 pour un rebord instable, 16 pour une saillie lointaine). Une fois accroché, permet de grimper avec 2. Compétences#Acrobatisme à +2 ou de descendre sans jet. Usage: Action pour lancer, action libre pour détacher.
Sac de couchage
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 12 (3/1/0/0). Effet: Permet de faire un 3. Glossaire#Long repos dans des conditions difficiles (froid, sol rocheux) sans malus. Sans sac de couchage, ces conditions imposent un malus de -2 PV récupérés par heure de repos. Usage: Nécessite 2 minutes pour s'installer correctement.
Rations (par jour)
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 6 (2/0/1/0) ou Survie 10. Effet: Nécessaire pour les 3. Fatigue et repos#Le repos selon la règle optionnelle des provisions. Sans ration lors d'un 3. Glossaire#Long repos, subit 1 point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante. Usage: Consommé automatiquement lors du repos si disponible.
Gourde (1 litre)
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 8 (1/0/2/0). Effet: Contient 1 litre. Eau nécessaire toutes les 24h sous peine de 1 point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante (cumulable). Se remplit à une source d'eau (action de 1 minute).
Kit de premiers secours
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 16 (2/2/2/0). Effet: +2 aux jets de 2. Compétences#Médicine. Contient 5 bandages (consommables séparément). Une fois épuisé, peut être reconstitué avec des matériaux (4/1/2/0) et un jet de fabrication 12.
Pierre à feu
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 6 (0/2/0/0). Effet: Action pour allumer un feu avec du matériel approprié (paille, bois sec). Sans pierre à feu, allumer un feu demande un jet de 2. Compétences#Survie (DC 14) et 10 minutes.
Crochet de serrurier
Objet inerte/7. Divers#Atypique. Fabrication 22 (1/3/2/0). Effet: Nécessaire pour les jets de 2. Compétences#Doigté de crochetage. Sans crochet, le crochetage subit un 3. Glossaire#Avantage et désavantage et prend 2 fois plus de temps. Qualité: Les crochets de qualité supérieure (+8 DC de fabrication) offrent +2 au crochetage.
Pied-de-biche
Objet inerte/7. Divers#Commun. Armurerie 12 (2/1/1/0). Effet: +2 aux jets de 2. Compétences#Force pour forcer des portes, fenêtres ou coffres. Arme improvisée: 1d6 4. Les types de dégâts#Contondant, malus de 2.
Tente (2 personnes)
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 18 (4/0/2/0). Effet: Permet de faire un 3. Glossaire#Long repos à l'abri des intempéries. Réduit de 1 le coût en provisions si utilisée avec des sacs de couchage (effet de confort). Nécessite 10 minutes pour monter/démonter.
Menottes
Objet inerte/7. Divers#Commun. Armurerie 16 (2/2/2/0). Effet: Une créature menottée a les mains liées, ne peut pas tenir d'arme à deux mains, ni parer, ni utiliser de sorts nécessitant des gestes. Se libérer demande un jet d'2. Compétences#Doigté (DC 18) en 10 minutes, ou 2. Compétences#Athlétisme (DC 14) pour briser les menottes (les détruit). Clé nécessaire pour ouvrir sans jet (action libre avec la clé).
Boussole
Objet inerte/7. Divers#Atypique. Fabrication 26 (1/2/3/0). Effet: Permet de s'orienter sans jet dans les environnements où le soleil/étoiles sont invisibles. Sans boussole, ces environnements imposent un 3. Glossaire#Avantage et désavantage aux jets de 2. Compétences#Survie pour retrouver son chemin.
Miroir de poche
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 14 (1/1/2/0). Effet: Nécessaire pour accéder à son 6. L'Aspect#Sanctuaire (méditation). Permet de signaler visuellement à grande distance (jet de 2. Compétences#Perception DC 8 pour être vu à 60 cases par temps clair). Action libre pour refléter la lumière.
Sifflet
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 8 (0/1/2/0). Effet: Action libre pour souffler. Audible à 30 cases. Peut servir de signal préétabli entre alliés. Jet de 2. Compétences#Dressage (DC 10) pour rappeler un animal dressé à 60 cases.
Encre et plume
Objet inerte/7. Divers#Commun. Alchimie 10 (2/0/2/0). Effet: Nécessaire pour écrire des messages, cartes, ou apprendre des sorts de 1. Magie#Les sorts de savoir et 1. Magie#Les sorts de précision. Un flacon permet environ 50 pages d'écriture.
Parchemin (feuille)
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 6 (2/0/0/0). Puissance 0, Capacité 0. Effet: Support pour l'écriture de sorts, contrats, cartes. Nécessaire pour la création de 4. Équipement#Les objets consommables (conteneur).
Piège à ours
Objet inerte/7. Divers#Atypique. Armurerie 24 (3/3/2/0). Effet: Action de 2 points pour poser (jet de 2. Compétences#Survie DC 10 pour dissimuler). Se déclenche lorsqu'une créature marche sur la case: jet de 2. Compétences#Perception (DC 12) pour repérer avant de marcher. Si déclenché: 2d8 4. Les types de dégâts#Perçant + 2. Liste des effets#Agrippement. Force 16 ou 2. Compétences#Athlétisme (DC 14) pour ouvrir.
Matériel d'escalade
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 16 (3/1/2/0). Effet: +2 aux jets d'2. Compétences#Acrobatisme pour escalader. Permet de s'ancrer pour descendre en rappel sans jet. 10 pitons inclus (consommables, nécessaires pour les surfaces verticales lisses).
Ceste
4. Équipement#Les armes naturelles/7. Divers#Commun. Armurerie 15 (3/1/1/0). 0/3. Inflige les dégâts de base du poing, cependant lorsque vous gagnez un dé de dégâts, vous gagnez 1d6 à la place.
Fronde
4. Équipement#Les armes à projectiles/7. Divers#Commun. Fabrication 9 (2/0/1/0). 0/2. Dégâts: 1d43. Glossaire#Jet explosif perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité. Vous pouvez trouver des projectiles pour fronde n'importe où.
Flèche
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 5 (1/0/1/0). Projectiles pour les arcs. Se fabrique par lot de 10.
Carreau
Objet inerte/7. Divers#Commun. Fabrication 7 (1/0/2/0). 0/1. Projectiles pour les arbalètes. Se fabrique et s'enchante par lot de 6.
Arme d'effroi
(Variante d'arme de mêlée)/7. Divers#Atypique. Armurerie X+20 (+0/+4/+3/+3). 1/X+1. Vous gagnez l'option de 1. Combat#Dégâts critique suivante: Vous ne pouvez plus subir de 1. Combat#Dégâts critique de la part de la dernière cible que vous avez frappé.
Gants de frénésie
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Atypique. Armurerie 28 (6/1/3/4). 2/3. Chaque fois que vous subissez un 3. Fatigue et repos#La fatigue, votre arme inflige 1 point de dégâts supplémentaire jusqu'à la fin de votre tour.
Brassard d'habileté
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Atypique. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Vous gagnez un bonus de +1 pour attaquer avec des 4. Équipement#Les armes de jet.
Capuchon de représailles
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Atypique. Enchantement 27 (6/1/2/3). 1/3. Après avoir subit une attaque au corps à corps, vous pouvez 2. Actions en combat#Saisir une opportunité pour marquer votre attaquant comme 2. Actions en combat#Prendre en tenaille même si vous ne respectez pas les prérequis.
Arme en berryl
(Variante d'arme de mêlée)/7. Divers#Atypique. Armurerie X+18 (+0/+4/+2/+2). 1/X+0. Vous pouvez parer des 1. Magie#Les sorts de précision avec cette (arme).
Pendentif de vigueur supérieure
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Rare. Enchantement 54 (3/4/6/15). 2/2. Vous supportez un 3. Fatigue et repos#La fatigue en moins avant de subir les effets de la fatigue, cependant tous les points de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante deviennent des points de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire.
Arme poignante
(Variante d'arme)/7. Divers#Commun. Armurerie X+10 (+0/+3/+2/+1). 1/X+0. Avec un point d'action, vous pouvez vous lier magiquement à votre arme. Vous ne pouvez pas lâcher votre arme et ne pouvez donc pas être 2. Actions en combat#Désarmer, cependant vous avez un malus de -2 pour 2. Actions en combat#Saisir et 2. Actions en combat#Déplacer des cibles.
Arme de bénéfice
(Variante d'arme)/7. Divers#Commun. Armurerie X+8 (+1/+1/+1/+1). 1/X+0. Une fois par tour lors d'une 2. Actions en combat#Prendre en tenaille, vous pouvez sacrifier votre 3. Glossaire#Avantage et désavantage pour déclencher l'effet de votre 4. Les types de dégâts.
Armure du vice
(Variante d'armure)/7. Divers#Atypique. Armurerie X+16 (+5/+0/+1/+3). 1/X+0. Chaque fois que vous subissez des dégâts alors que vous êtes saisi, la créature qui vous saisi subit 1d12 de dégâts 4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques.
Gemmes fraternelles
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Atypique. Enchantement 38 (1/6/1/13). 2/2. Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.
Extension arcanique
4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques/7. Divers#Rare. Enchantement 58 (4/4/8/15). 2/2. Lorsque vous 7. Divers#Fabrication un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. Utilise une seule fois par objet. 3 charges, non rechargeables.
Optimisation arcanique
7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication. Enchantement 52 (4/4/7/14). 2/2. Lorsque vous 7. Divers#Fabrication un objet ou un enchantement ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. Utilise une seule fois par objet. 3 charges, non rechargeables.