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Le combat

Les combats se déroulent en tours, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.

Initiative

Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. En utilisant l'action libre Les actions en combat#Communiquer, ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles. Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12.

Le déroulement du combat

Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans Les actions en combat.

Réussite critique

Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Cependant, pour infliger des dégâts critique, il faut que le coup parviennent quand même à passer au travers de la défense adverse. Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :

  • Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
  • Vous ajoutez un dé de dégât. De plus, les dégâts de l'arme peuvent être explosifs.
  • Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un #avantage.