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Armement standard
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié. Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
Épée courte
4. Équipement#Les armes. Armurerie 15 (0/3/2/0).
Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
Dégâts: 1d6 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force
Épée longue
4. Équipement#Les armes lourdes. Armurerie 17 (0/3/3/0).
Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
Dégâts: 1d8 tranchant (Deux mains: 1d6+2) + mod. de 1. Entrainement#La force
Épée à deux mains
4. Équipement#Les armes à deux mains. Armurerie 19 (0/4/4/0). Dégâts: 1d8+2 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force
Dague
4. Équipement#Les armes léger. Armurerie 13 (0/2/2/0).
Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
Dégâts: 1d4 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité
Masse d'arme
4. Équipement#Les armes. Armurerie 15 (0/3/2/0). Dégâts: 1d6 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force
Masse hérissée
4. Équipement#Les armes lourdes. Armurerie 17 (0/3/3/0). Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force
Rapière
4. Équipement#Les armes maniables. Armurerie 17 (0/3/2/0). Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité
Lance
4. Équipement#Les armes longues. Armurerie 18 (1/3/3/0). Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force
Hallebarde
4. Équipement#Les armes longues, 4. Équipement#Les armes à deux mains. Armurerie 19 (2/2/4/0). Dégâts: 1d8 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force
Arc court
4. Équipement#Les armes à projectiles. Armurerie 16 (3/1/2/0). Distance de tir: 6 cases/21 cases. Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité
Arc long
4. Équipement#Les armes à projectiles. Armurerie 18 (4/1/3/0). Distance de tir: 9 cases/36 cases. Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force
Arbalète
4. Équipement#Les armes lourdes, 4. Équipement#Les armes à projectiles. Armurerie 19 (4/2/4/0). Distance de tir: 6 cases/21 cases. Dégâts: 1d12 perçant
Écu
4. Équipement#Les boucliers. Armurerie 24 (4/2/3/0). Protection: +2 parade active. +1 parade passive. Dégâts: 1 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force
Targe avec umbo
4. Équipement#Les boucliers. Armurerie 26 (0/4/4/0). Protection: +2 parade active. Dégâts: 1d4 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force
Rondache
4. Équipement#Les boucliers. Armurerie 27 (0/4/4/0). Protection: +3 parade active. Dégâts: 1 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force
Pavois
4. Équipement#Les boucliers, 4. Équipement#Les boucliers à deux mains. Armurerie 32 (4/4/5/0). Protection: +4 parade active. +2 parade passive. Dégâts: 1d4 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force
Protection communes
Armure en cuir
4. Équipement#Les armures légères. Armurerie 21 (8/1/1/0). Protection: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
Cottes de mailles
4. Équipement#Les armures. Armurerie 33 (0/2/7/0). Protection: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.
Armure de plaque
4. Équipement#Les armures lourdes. Armurerie 52 (0/4/12/0). Protection: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.