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1. Introduction
1. Introduction
[!tip] Important Les règles ci-présentes ne sont pas absolue mais constituent un ensemble cohérent permettant d'offrir à tous une expérience de jeu agréable. Ces dernières peuvent être à tout moment altérer par le maitre du jeu selon sa convenance, en accord avec les joueurs.
Le système de jeu Aspect offre la possibilité aux joueurs de personnaliser en profondeur leur personnage en leur permettant de choisir avec précision parmi la totalité des options de jeu dans un cadre équilibré. Le but initial est avant tout de donner de la valeurs aux statistiques qui sont communément utilisé comme un simple modifieur dans les autres systèmes de jeu, pouvant pousser des absurdités tels qu'un magicien à l'intellect peu poussé mais à la musculature et à la souplesse surdéveloppé pour garantir sa survie. (CF. la constitution et l'agilité de DND). A cela viennent s'ajouter des mécaniques inédites et novatrices ayant pour but de transformer en profondeur la façon de vivre et de jouer une aventure de jeu de rôle.
Concepts
Arrondis
Lorsque un effet vous permet de diviser une valeur et que le résultat est un nombre à virgule, vous arrondissez toujours à l'inférieur.
Distances
Tous les calculs de distance se font au centre des cases. Pour déterminer si une case est inclue dans votre portée, vous devez tracer un cercle partant du centre de la case d'origine, d'un rayon égal à votre portée (que ce soit un déplacement, une attaque ou une zone d'effet). Toutes les cases dont le centre est inclus dans le rayon sont ainsi considérées comme à portée.
Direction
En combat, la direction dans laquelle votre personnage regarde est important pour déterminer les bonus en étant dans le dos. Pour savoir si vous êtes dans le dos d'une cible, tirez un trait perpendiculaire à la direction de la cible. Tout ce qui se trouve du coté opposé au regard adverse est éligible aux bonus en étant dans le dos. Si des cases sont exactement sur le trait, elles sont considérées ni de face ni de dos.
[!tip] Pour les MJ
Design
Le fonctionnement du système et de son équilibrage sont calculés pour jouer en groupe de 4 à 6 joueurs. Il est préférable de proposer aux joueurs des séries d'évènements espacés dans le temps afin qu'ils aient le loisir de s'entrainer et de progresser pour développer leur personnage. Les durées d'apprentissage et de confections sont calculées pour inciter les maitres de jeu à offrir des périodes d'activités légères d'environ 4 jours après une montée de niveau. Les combats sont des évènements rares mais imprévisibles dans lesquels l'équipe peut souvent se battre contre des groupes de 2 à 5 ennemis. Il est vivement recommander aux maitres de jeu de proposer des combats par vague dans lesquels les mécaniques de fatigue et de vitalité d'armure peuvent avoir de l'impact. Dans les cas où le maitre de jeu souhaite mettre en place un combat contre un ennemi unique, n'hésitez pas a tordre les limites pour rendre le combat plus intéressant, par exemple en augmentant la limite de fatigue, l'armure ou les points de mana max de la cible. Le design des arènes (pièges, obstacle, lumière, effets magiques) de combat peut également contribuer à renforcer l'adversaire sans frustrer les joueurs avec des difficultés de jet trop absurdes.
2. Glossaire
Jet de dé
Lorsqu'il est demandé de lancer un dé, la notation commune est la suivante: ndX. Le n représente le nombre de dé à lancer. Le X représente la valeur du dé à lancer. Par exemple: 2d12 signifie qu'il faut lancer 2 dés à 12 faces.
Réussite critique
Lorsque vous lancez un dé, il est possible de faire la valeur maximale du dé. Dans ce cas, on dit qu'il s'agit d'une réussite critique. Selon le jet demandé, faire une réussite critique peut apporter des bonus.
Echec critique
À l'inverse de la réussite critique, un échec critique intervient lorsqu'un jet de dé résulte en sa valeur minimale, souvent un 1. Selon le jet demandé, faire un échec critique peut apporter des malus.
Jet explosif
Un jet de dé explosif signifie que si le dé fait sa valeur maximum, vous pouvez relancer le dé. Sur la notation du jet de dé, il est représenté sous la forme d'un point d'exclamation à la fin. Par exemple: 4d4! signifie qu'il faut lancer 4 dés à 4 faces. Si on fait 4 sur un des dés, on peut alors le relancer. Vous ne pouvez pas relancer plus d'une fois chaque dé.
Jet combiné
Un jet combiné est un jet demandant d'utiliser le modifieur de deux statistiques donné.
Jet opposé
Un jet opposé permet de comparer les compétences de deux personnages. Le premier joueur est l'attaquant, le second est le défenseur. Si le score du défenseur est supérieur ou égal à celui de l'attaquant, c'est le défenseur qui l'emporte.
Case
Une case de jeu représente une unité standard de déplacement durant un combat ou une scène nécessitant une carte. Vous pouvez interpréter cette distance dans l'unité de votre choix.
Unité de trajet
Une unité de trajet représente la distance moyenne qu'un humain standard peut parcourir en 1h à pied.
Repos court
Un repos court est un 3. Fatigue et repos#Le repos de 2h minimum.
Long repos
Un long repos est un 3. Fatigue et repos#Le repos de 8h minimum.
Avantage et désavantage
Faire un jet avec avantage ou désavantage vous demande d'effectuer votre jet deux fois. L'avantage vous permet de choisir le résultat que vous souhaitez tandis que le désavantage vous impose de prendre le plus mauvais résultat. Accumuler plusieurs avantages ne permet pas de lancer plus de 2 fois le(s) dé(s). Lorsque vous accumulez un ou plusieurs avantages et désavantages en même temps, le jet redevient neutre, peu importe que le nombre de l'un soit supérieur à l'autre.
Avantage et désavantage absolu
Les avantages et désavantages absolus prennent la priorité sur leur équivalent normaux. Ces derniers fonctionnent de la même façon, cependant en cas d'accumulation d'un avantage et d'un désavantage absolu, c'est le désavantage qui prends la priorité sans rendre le jet neutre.
3. Démarrage
Pour pouvoir vous lancer dans l'aventure, vous allez avoir besoin de vous créer un personnage, qui sera votre avatar durant votre quête. Vous l'incarnerez et prendrait les décisions à travers son regard, son jugement et sa voix.
Concept
Pour bien commencer la création d'un personnage, vous devez avant tout penser à son caractère et à son histoire. Puisse-t-il être un humble chevalier en quête de justice, un charlatan rêvant d'usurper le trône d'une seigneurie, un pauvre aventurier contraint à l'exil suite aux mauvaise décisions de sa famille ou encore un serviteur obtenant sa liberté à la mort de son maitre.
[!tip] N'oubliez pas, un jeu de rôle reste avant tout un jeu et il est important de savoir s'engager avec un personnage qui vous plait et qui vous amuse.
N'hésitez pas à demander l'aide de votre maitre du jeu afin de concevoir un personnage qui correspond à votre vision sans qu'il n'altère celle du maitre du jeu et de l'histoire dans laquelle il vous immergera.
Alignement
Une des notions les plus importantes à concevoir lorsque vous réfléchissez au concept de votre personnage est de déterminer son alignement moral. L'alignement moral est une façon un peu simpliste de déterminer la façon d'agir et de réagir aux évènements. L'alignement se présente sous deux axe:
- Le niveau d'individualité:
- Loyal: Un personnage loyal pense à la communauté autant qu'à lui-même. Il respecte les lois et peux les considérer comme utile.
- Neutre: Un personnage à l'individualité neutre ne prends que rarement parti ou effectue un mélange d'actions loyales et chaotiques.
- Chaotique: Un personnage chaotique ne prends que son propre avis en compte, prenant les lois et les avis divergeant comme des entraves à sa liberté.
- Le niveau de bonté/équité:
- Bon: Un personnage bon va chercher à aider et protéger les autres.
- Neutre: Un personnage à la bonté neutre ne cherche qu'à survivre ou effectue un mélange d'actions bonnes et mauvaises.
- Mauvais: Un personnage mauvais n'as aucun remord à nuire aux autres pour se mettre lui ou sa communauté en avant.
Puisque l'alignement représente la personnalité morale d'un personnage, ce dernier peut être influencé et modifié au cours d'une aventure, permettant ainsi de le faire progressivement bouger.
Peuple
Une fois le concept de votre personnage déterminé, vous pouvez commencer à façonner votre personnage en utilisant le système de jeu. Pour se faire, il faut tout d'abord choisir parmi les différents 4. Peuples.canvas disponible celui que vous souhaitez prendre. Chaque peuple a un passé, une manière de vivre et d'éduquer, ainsi qu'une anatomie légèrement différente. Les peuples des terres rocheuses ont longuement vécu en exploitant les talents des Aspects pour survivre tandis que les civilisations méridionales ont su s'adapter au rythme de vie urbain. Cependant, chaque peuple a voyagé et échangé avec les autres et presque aucun d'entre eux n'est resté totalement isolé, ce qui vous permet de choisir un peuple sans avoir à vous préoccuper de son intégration dans son environnement.
Entrainement
L'entrainement est un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié et se représente sous la forme de 7 statistiques, évoluant de 0 à 15 en fonction de votre entrainement.
À la création du personnage, vous allez pouvoir attribuer un nombre de point de statistiques indiqué au niveau 1 sur le peuple que vous avez choisi.
A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique.
Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs.
Plus de détails dans 3. Progression.canvas.
[!warning] Limitation Par défaut, vous ne pouvez pas dépasser 10 points par statistiques à la création, sauf contre indication du maitre du jeu.
Vie et mana
Votre vie ainsi que votre mana, l'énergie permettant de faire de la magie, sont déterminés par votre peuple, puis peuvent être augmentés par votre entrainement.
Compétences
Après avoir déterminé l'entrainement de votre personnage, vous allez pouvoir calculer vos valeurs maximales pour les différentes 2. Compétences disponibles. Ces dernières sont déterminés en additionnant les modifieurs de 2 statistiques. Certaines options de 3. Progression.canvas en 1. Entrainement#La curiosité peuvent également augmenté les maximums. Une fois les maximum calculés, vous allez pouvoir assigner vos points de compétences obtenu avec la 1. Entrainement#La curiosité dans les compétences.
Aspect
Handicaps
[!error] Règle optionnelle Cette règle optionnelle peut apporter de gros déséquilibrages entre les joueurs. Assurez vous que tous les joueurs soient d'accord avant de choisir d'autoriser les handicaps.
Vous ne pouvez prendre qu'un seul handicap.
| Malus | Bonus |
|---|---|
| Vous êtes 2. Liste des effets#Aveuglé. | Vous disposez de la spécialisation 6. Speciaux#Echolocalisation. |
2. L'entrainement
1. Entrainement
L'entrainement représente l'évolution physique et mentale d'un personnage au cours de son aventure. Aussi bien grâce à ses échecs que grâce à sa pratique quotidienne, votre personnage s'améliore progressivement dans ses différentes statistiques.
Les statistiques
Les statistiques sont un moyen de représenter les différents attributs physiques et mentales d'un personnage de façon simplifié. Une statistique est un nombre qui évolue de 0 à 15 en fonction de votre entrainement. A chaque palier de 3 points dans une statistique, votre modifieur augmente de 1 point, vous permettant ainsi de gagner en puissance pour vos différents jets de cette statistique. Chaque statistique se constitue également d'un arbre de capacités qui offre à votre personnage certaines aptitudes, selon des cheminements exclusifs. Plus de détails dans 3. Progression.canvas.
Si un personnage voit une de ces statistiques descendre en dessous de 0, il meurt ou perds le contrôle de son corps/son esprit.
La force
La statistique de force représente la masse musculaire et la maitrise de votre corps et de vos muscles.
[!info] Vous pouvez avoir la force de porter une claymore, savez vous vous en servir pour autant ? La force ne représente pas uniquement la pure musculature. Quelqu'un de fort sait comment maitriser son corps et les outils qui lui sont mis à disposition.
Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
- Pousser, tirer ou soulever des objets lourds et imposants.
- L'utilisation d'armes de guerre et de matériel de protection et de défense.
La force se spécialise dans :
- la brutalité, le fait de se jeter dans la bataille avec une force brute démesurée. %% Voie du barbare, obtiens des maitrise d'arme et des bonus diverses en contrepartie de points de fatigues. %%
- la maitrise, le fait de maitriser ses outils à un degré tel qu'ils deviennent une extension de son corps. %% Voie de la polyvalence, offre des bonus variées qui servent de compléments pour les autres stats. %%
- la sureté, le fait d'exploiter son corps et ses outils pour se sécuriser et maitriser le champ de bataille. %% Voie du tank, obtiens des maitrises d'armures et de boucliers pour tanker sa mère et protéger les autres. %%
La dextérité
La statistique de dextérité correspond à l'habileté et l'adresse avec laquelle vous maniez votre propre corps et les objets qui vous entoure.
Cette statistique offre généralement les possibilités suivantes :
- Le crochetage et le vol à la tire.
- L'utilisation des armes légères.
- L'utilisation des armes de précision tel que les arcs.
La dextérité se spécialise dans :
- la précision, le fait de . %% Voie de l'archer, permet d'utiliser les arcs et les armes de jet. %%
- le contrôle, le fait de . %% Voie du soldat, offre des maitrises d'armes légères et de dual wielding. %%
- l'habileté, le fait d'. %% Voie de l'ultra instinct, offre des bonus de dodge, passif comme actif. %%
La constitution
La statistique de constitution représente l'aptitude du corps et de l'esprit a résisté aux chocs et aux traumatismes.
La constitution se spécialise dans :
- le corps d'acier, le fait de . %% Voie des HP et du giga tanking, donne a balles de PV, protège des stuns et des contraintes (comme le shove). %%
- le corps sain, le fait de . %% Voie des "saving throws", octroie des bonus de résistances aux effets physiques, magiques et aux maladies. %%
- le corps endurant, le fait d'. %% Voie de l'endurance, permet de tanker la fatigue. %%
L'intelligence
L'intelligence se spécialise dans :
- l'arcaniste, le fait de . %% Voie des sorts rapides, offre des sorts plus rapide à cast. %%
- l'élémentariste, le fait de . %% Voie du mana, obtiens des bonus pour réduire le cout des sorts et un peu plus de mana. %%
- l'érudit, le fait d'. %% Voie de l'overpower, donne des bonus de sorts plus couteux mais extra puissant. %%
La curiosité
La curiosité se spécialise dans :
- la connaissance, le fait de . %% Voie des statistiques secondaires, offre des points a repartir et des bonus pour booster temporairement certaines statistiques secondaires. %%
- l'apprentissage, le fait de . %% Seconde voie des statistiques secondaires, qui offre des options différentes pour avoir plus de variétés. %%
- la concentration, le fait d'. %% Voie des items, confère des bonus pour utiliser des items sans jet ou plus rapidement. %%
Le charisme
Le charisme se spécialise dans :
- l'artiste, le fait de . %% Voie de la musique et des arts, obtient des buffs de zone avec la musique. %%
- le dirigeant, le fait de . %% Voie de l'assist, donne des bonus pour pacifier des ennemis et buffer ces alliées avant et pendant le combat ( #idee Obtiens des options de réaction supplémentaires). %%
- le charlatan, le fait d'. %% Voie du mensonge et du pouvoir, offre des options de désengagement et de manipulation. %%
La psyché
La psyché se spécialise dans :
- la voie de l'Aspect, le fait de . %% Voie de l'Aspect, octrois des bonus pour l'aspect et des ajustements de ces stats. %%
- la voie de l'esprit, le fait de . %% Voie du sorcier, donne du mana, des tiers de sorts et des résistances aux effets mentaux. %%
- le voie de l'âme, le fait d'. %% Voie de l'instinct, obtient plus de d'emplacement de sorts et des aptitudes magiques basé sur l'aléatoire. %%
2. Compétences
Le maximum d'une compétence est égal au modifieur de 2 statistiques additionnée. Au fur et à mesure de sa progression en 1. Entrainement#La curiosité, le joueur obtiendra des points de compétence qui peut alors investir dans l'une des compétences disponible.
Jet de groupe
Pour réduire la frustration des joueurs durant des actions de groupe, tel que les infiltrations furtives, il est possible de faire des jets de groupe dans lesquels on détermine la moyenne de tout les jets pour obtenir le résultat global du groupe.
Liste des compétences
Athlétisme
La capacité à effectuer un acte physique intense ou prolongé. Permet de pousser, contraindre, nager, courir.
Force + Constitution.
Acrobatisme
La capacité à se mouvoir avec souplesse sous la contrainte. Permet d'escalader, d'enjamber, de sauter.
Force + Dextérité.
Intimidation
La capacité à intimider et inspirer la crainte.
Force + Charisme.
Doigté
La capacité à faire des actions précises avec ses mains. Permet de voler à la tire, de crocheter.
Dextérité + Dextérité.
Discrétion
La capacité à dissimuler sa présence. Permet de se cacher, de se mouvoir sans bruit.
Dextérité + Dextérité.
Survie
La capacité à survivre dans des conditions difficiles. Permet de pister, de collecter de la nourriture, de retrouver son chemin.
Constitution + Psyché.
Enquête
La capacité à demander au MJ de l'aide parce que vous puez la merde.
Intelligence + Curiosité.
Histoire
La capacité à connaitre le passé du monde.
Intelligence + Curiosité.
Religion
La capacité a connaitre les pratiques et les coutumes religieuses.
Intelligence + Curiosité.
Arcanes
La capacité à comprendre et percevoir la magie. Permet de comprendre un sort en cours, de détecter de la magie.
Intelligence + Psyché.
Compréhension
La capacité à déterminer les intentions des interlocuteurs. Permet de déceler des mensonges, de l'influence.
Intelligence + Charisme.
Perception
La capacité à observer le monde à travers ces sens. Permet d'observer, d'entendre, de sentir.
Curiosité + Curiosité.
Représentation
La capacité à se mettre en scène et à utiliser les arts. Permet de se produire en spectacle, de jouer d'un instrument, de chanter, de danser.
Curiosité + Charisme.
Médicine
La capacité à apporter des soins. Permet de stabiliser un joueur mourant, de soigner durant un repos.
Curiosité + Psyché.
Persuasion
Charisme + Psyché.
Dressage
Charisme + Psyché.
Mensonge
Charisme + Psyché.
3. Le combat
1. Combat
Les combats se déroulent en tours, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. Dans un soucis de simplicité, il est admis que 10 tours de combat représente 1 minute.
Initiative
Pour améliorer la fluidité des combats et simuler les difficultés de communications durant des actions quasi immédiates, l'ordre de jeu est déterminé par groupe. C'est à dire que chaque personnage considéré allié fait ses actions en même temps. Individuellement, ils décident de la marche à suivre et font leur jets qui sont ensuite exécuté dans l'ordre de leur initiative individuelle. En utilisant l'action libre 2. Actions en combat#Communiquer, ceux ci peuvent alors s'informer sur leurs actions potentielles. Pour déterminer l'ordre, chaque combattant lance un d12, auquel ils peuvent ajouter leurs potentiels bonus à l'initiative. Chaque groupe prends alors l'initiative la plus haute pour déterminer l'initiative du groupe. En cas d'égalité, on compare le second plus résultat, et ainsi de suite. En cas d'égalité parfaite, tout le monde relance l'initiative. Lorsque des évènements passifs tel que l'environnement doivent se déclencher en combat, ils sont automatiquement placé à l'initiative 12 (en dernier en cas d'égalité).
Pris par surprise
Pris dans une embuscade, vous n'avez même pas le temps de réaliser votre erreur que des flèches volent dans votre direction.
Lorsque des ennemis attaquent votre groupe par surprise, ils bénéficient d'un tour bonus avant que vous ne puissiez agir. Une fois leur tour terminé, vous pouvez lancer votre initiative de groupe et dérouler les règles normale de jeu. Si un joueur est alerte durant une attaque par surprise, il peut agir avec son initiative individuelle durant le tour bonus de surprise.
Le déroulement du combat
Un combat se découpe en actions, effectuées par chaque personnage impliqué. Au tour d'un personnage, il peut alors utiliser ces actions pour faire une ou plusieurs des options listés dans 2. Actions en combat.
Réussite critique
Lorsqu'un attaquant fait un 12, soit le jet maximum, sur son jet d'attaque, il effectue une réussite critique à son attaque et parvient à frapper la cible quelque soit sa défense. De plus, il peut infliger des dégâts critique. Les dégâts critiques permettent de choisir parmi les options suivantes :
- Les dés de dégâts de l'arme infligent les dégâts maximum.
- Vous ajoutez un dé de dégâts. De plus, les dégâts de l'arme deviennent 2. Glossaire#Jet explosif.
- Avant le début de son prochain tour, l'attaque suivante sur la cible se fait avec un 2. Glossaire#Avantage et désavantage.
2. Actions en combat
En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action. Le nombre d'actions et de réactions d'un joueur sont déterminé par son 1. Entrainement#L'intelligence et son 1. Entrainement#Le charisme.
Actions
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande 2 points d'action. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenue précédemment avec la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
Combat avec plusieurs armes
Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous ne faites qu'un seul jet d'attaque. Dépendamment de votre progression dans l'arbre des 1. Les évolutions de valeur.canvas, pour chaque 2 points au dessus de la défense adverse, vous pouvez frapper avec une arme supplémentaire.
Désarmer
Vous pouvez tentez de désarmer une cible avec 3 points d'action. Vous faites un jet d'attaque, mais n'infligez aucun dégât. À la place, vous projetez un objet tenu par la cible d'une 1 case par 2 points au dessus de la défense adverse.%% Attention aux abus par les joueurs et à l'inverse également, attention à ne pas frustrer les joueurs victime de cette action. %%
Contraindre
Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés. Vous pouvez contraindre des créatures d'une taille supérieur à vous et plus petit. Vous avez un bonus de +2 par taille supérieur à votre cible et un malus de -2 par taille inférieur.
Saisir
Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. Fonctionne pour réduire la vitesse de course, d'escalade ou de nage. Vous pouvez faire un jet d'2. Compétences#Athlétisme opposé à un jet d'2. Compétences#Acrobatisme adverse. Chaque point au delà de la difficulté vous permet de réduire la vitesse adverse d'une case. Si vous réduisez la vitesse adverse à 0, votre cible est considérée comme 2. Liste des effets#Agrippé.
Faire chuter
#todo
Déplacer
#todo
Courir
Avec 1 point d'action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à la vitesse de course du combattant.
Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en 1 point d'action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
Charger
Avec 3 points d'action, vous êtes capable de charger pour vous précipiter dans l'action avec une force démesurée. Vous pouvez vous déplacer de 2 fois votre vitesse de course en ligne droite, et contraindre immédiatement après. Vous gagnez un bonus de +2 à la contrainte si vous vous déplacez au moins d'une fois votre vitesse de course.
Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 points d'action, et doit se baser sur les règles du 1. Magie#Lancer un sort.
S'interposer
Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant 2 points d'action, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour #Intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'il rentre dans votre rayon d'action. Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant. Enfin, si l'action de l'assaillant consiste à vous #Contraindre, son action a la priorité sur votre réaction.
Se transformer
Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 points d'action et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect.
Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 points d'action.
Anticiper une action
Vous pouvez passer tout votre tour a attendre un évènement précis pour agir. Vous sacrifiez toutes vos actions pour donner un déclencheur. Si ce déclencheur se produit, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une seule action.
Improviser
Bah fait ce que tu veux, frère.
Action libre
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Chaque fois que le combattant effectue une action ou une réaction, il peut en même temps effectuer une action libre. Avec une action libre, un joueur peut: dégainer une arme (gratuit), attraper ou ramasser un objet sur sa propre case (gratuit), analyser une situation, communiquer.
Analyser une situation
Durant votre action ou réaction, vous pouvez accepter de prendre un malus de 1 à votre jet (si l'action faite nécessite un jet) pour observer et/ou comprendre les évènements qui se déroulent autour de vous. Avec un jet de 2. Compétences#Compréhension ou de 2. Compétences#Perception, le maitre de jeu peut vous donner des détails sur le combat et les actions en cours (ex: détailler le type de sort canalisé, trouver les adversaires qui se cachent).
Communiquer
Durant votre action, vous pouvez communiquer des informations à l'oral ou visuellement avec d'autres personnes.
Réaction
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
Se défendre
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
6 + esquive + parade.
En se défendant, vous pouvez garder votre bonus actif contre toutes les attaques de l'attaquant. Si vous êtes pris pour cible par un second adversaire, vous devrez utiliser une seconde réaction pour vous défendre.
Parade
Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une 4. Équipement#Les armes ou un 4. Équipement#Les boucliers dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement.
Esquive
Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent. En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant doit se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible.
Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
Prendre en tenaille
Lorsqu'un adversaire au corps à corps vous tourne le dos et subit une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un 2. Glossaire#Avantage et désavantage à l'attaquant.
Intercepter
Lorsqu'un adversaire peu attentif cours en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le #Contraindre afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.
3. Résistance aux chocs
La vie d'un aventurier est parsemée de dangers multiples. Qu'ils proviennent de sortilèges mystiques ou de techniques de combat brutales, certains effets menacent de terrasser même les plus valeureux guerriers. Tout effet - magique ou physique - possède une difficulté intrinsèque, représentée par un dé spécifique. Des blessures saignantes aux étourdissements paralysants, en passant par les sortilèges les plus destructeurs, chaque menace suit le même principe.
Le jet de résistance
Un défenseur réussit son jet de résistance s'il obtient un résultat supérieur ou égal à la difficulté, auquel il ajoute son modificateur de caractéristique appropriée. La difficulté est déterminée par la moyenne (arrondi au dessus) du dé auquel l'attaquant ajoute son modifieur de caractéristique appropriée.
Le jet échelonné
Certains effets plus dangereux ne font pas intervenir les modifieur de stat mais nécessite l'utilisation d'un 1. Les évolutions de valeur.canvas. Ce dernier détermine la difficulté du jet sur un d12. Un jet échelonné est considéré comme réussit s'il obtient un résultat supérieur à la difficulté.
4. Les types de dégâts
Chaque attaque applique un type de dégâts spécifique. Ces dégâts peuvent avoir des incidences fatals en plein combat.
Résistances et vulnérabilités
Une résistance permet à un personnage de subir moins de dégâts. Un personnage résistant à un type de dégâts subit la moitié des dégâts initiaux. À l'inverse, un personnage vulnérable à un type de dégâts subit 50% de dégâts supplémentaires.
[!tip] Avoir une résistance ou une immunité d'un type vous permet de ne pas subir les effets spéciaux de ce type.
Les dégâts physiques
Contondant
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. L'effet spécial des dégâts contondants est d'imposer un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La constitution (d6/4 + mod. de 1. Entrainement#La force). #rework
Perçant
Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. L'effet spécial des dégâts perçants permet d'ignorer l'armure adverse.
Tranchant
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. L'effet spécial des dégâts tranchants est d'imposer un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La dextérité (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité). #rework
Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
[!warning] Les dégâts magique ignorent les armures non enchantées.
Neutre
Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
Feu
Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts de feu à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu. Les dégâts subis décroit d'un niveau à chaque tour.
Glace
Une attaque de glace est capable de réduire la capacité de réflexion en causant une désagréable sensation de migraine temporaire, lui imposant un malus de -2 en 1. Entrainement#L'intelligence et en 1. Entrainement#La psyché jusqu'à la fin de son prochain tour.
Foudre
Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -2 en 1. Entrainement#La dextérité et en 1. Entrainement#La force jusqu'à la fin de son prochain tour.
4. La magie
1. Magie
La magie est un art complexe qui n'ait pas accessible à tous. Dans les Terres d'Erina, seuls certaines races élues des Dieux peuvent manipuler cette énergie prodigieuse. Malheureusement, les races humanoïdes n'en font pas parti. Cependant, dans leur extrême clémence, les dieux ont tout de même accordé aux races humanoïdes un don analogue. Grâce aux 1. Aspect, ces races peuvent se servir des aptitudes des races élues.
Apprendre un sort
Durant son aventure, un magicien pourra se procurer diverses grimoires et autres ouvrages dédiés à la magie. Grâce à ces derniers, il lui sera possible de comprendre les enchevêtrement complexe de la magie nécessaire pour exécuter l'incantation du sort. En passant une journée d'activité légères, un magicien peut maitriser un sort noté dans un grimoire. S'il ne peut plus maitriser de nouveau sort, il peut en remplacer un à la place. Pour les plus téméraires, les plus érudits ou les plus pauvres des magiciens, il est également possible de "concevoir" les sorts. Pour cela, il leur est possible de faire une étude poussé de la magie et de leur propre capacités. Chaque jour d'activité légère qu'ils font, ils peuvent faire un jet de 1. Entrainement#La psyché. Après avoir réussi 3 jets d'une difficulté de 5 + 2 par rang du sort, il peut commencer à maitriser la magie élémentaire du sort.
Lancer un sort
Pour lancer un sort qu'il maitrise, le lanceur à besoin de disposer de suffisamment de mana qu'il dépense en commençant son incantation. Il se concentre alors sur le sort pendant toute la durée de l'incantation. Il n'est pas possible d'échouer un lancer de sort, néanmoins il est possible que le lanceur de sort rate sa cible ou se fasse contrer.
Les éléments
La magie d'Erina utilise le grand lien qui unit les dolmes à l'Energie-Monde. Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.
[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ? Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance aux dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ça permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.
| Dieu pur | Dieu sage | Dieu du chaos |
|---|---|---|
| Feu #feu | Glace #glace | Foudre #foudre |
| Terre #terre | Arcanes #arcane | Air #air |
| Nature #nature | Lumière #lumiere | Psy #psy |
Les catégories de sort
Les sorts de précision
Les sorts de précision sont les sorts les plus commun et les plus facile à lancer. La difficulté ne réside pas dans leur incantation mais dans la difficulté à atteindre sa cible. Un sort de précision utilise la 1. Entrainement#La dextérité pour viser sa cible. Il est nécessaire pour lancer un sort de précision d'avoir au moins une main libre. Sauf contre indication, lancer un sort de précision à 2 cases ou moins de sa cible impose un 2. Glossaire#Avantage et désavantage lorsqu'il est nécessaire de lancer un dé d'attaque.
Les sorts instinctif
Un sort instinctif est un sort qui utilise la 1. Entrainement#La psyché pour être lancé. Les sorts instinctifs peuvent se lancer beaucoup plus rapidement que les autres types de sorts. De part leur nature, les sorts d'instinct ne peuvent pas être contrer car il n'est pas possible de voir le sort être lancé.
Les sorts de savoir
Les sorts de savoir sont des sorts complexes qui nécessitent un grand intellect pour conserver leur puissance. Certains sorts de savoir sont tellement complexe qu'ils demandent au lanceur de sort un effort extraordinaire pour être maintenu. Seuls les sorts de savoir peuvent demander la #La concentration, néanmoins tout les sorts de savoir ne nécessitent pas obligatoirement de concentration. Il est nécessaire pour lancer un sort de savoir d'avoir au moins une main libre.
La concentration
Vous ne pouvez maintenir qu'une seule concentration à la fois. Durant une concentration, subir des dégâts vous oblige à faire un jet d'1. Entrainement#L'intelligence. La difficulté du jet est égale à la quantité de dégâts subit (après réduction par l'armure). En cas d'échec, vous ne parvenez pas à maintenir votre sort et son effet s'arrête.
Réussite critique
Lorsque vous lancez un sort et devait faire un jet d'attaque, vous pouvez faire une 2. Glossaire#Réussite critique. Les réussites critique sur les sorts au choix de :
- Obtenir un 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux jets de dégâts.
2. Liste des sorts
Liste de sorts provisoire
%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%
Notation:
- Nom #element 1. Magie#Les catégories de sorts (coût, durée d'incantation, portée, 1. Magie#La concentration ?)
Effet
Rang 1
- Trait de feu #feu 1. Magie#Les sorts de précision (3 mana, action, 12 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
- Echauffement #feu 1. Magie#Les sorts de savoir (2 mana, action, 3 cases)
Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
- Projection bouillonnante #feu 1. Magie#Les sorts de précision (6 mana, action, 9 cases)
Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance(d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) ou subit 2d8 dégâts de feu.
- Corps ardent #feu 1. Magie#Les sorts de savoir (6 mana, action, 1. Magie#La concentration, personnel)
Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
- Gravure marquante #feu 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, 10 minutes)
Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
- Protection supérieure #glace 1. Magie#Les sorts instinctif (3 mana, réaction, personnel)
Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
- Lames de glace #glace 1. Magie#Les sorts de précision (3 mana, action, 12 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.
- #glace(mana, action)
- #glace(mana, action)
- #glace(mana, action)
- Chaine de foudre #foudre 1. Magie#Les sorts de précision (3 mana, action, 12 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#Dextérité. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d82. Glossaire#Jet explosif dégâts de foudre.
- Vitesse lumière #foudre 1. Magie#Les sorts de savoir (2 mana, action, personnel)
Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
- Décharge de foudre #foudre 1. Magie#Les sorts de précision (3 mana, action, 12 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d42. Glossaire#Jet explosif dégâts de foudre.
- #foudre(mana, action)
- #foudre(mana, action)
- #terre 1. Magie#Les sorts de précision (2 mana, action, 6 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
- #terre 1. Magie#Les sorts de précision (3 mana, action, 6 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/5 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) à l'2. Liste des effets#L'hébètement.
- Bouclier tortue #terre 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, action, 1. Magie#La concentration, personnel)
Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
- #terre 1. Magie#Les sorts instinctif (3 mana, réaction, personnel)
Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
- Rafistolage 1. Magie#Les sorts de savoir #terre(spécial, 10 minutes, toucher)
Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
- Enchantement mineur #arcane 1. Magie#Les sorts de savoir (2 mana, action, personnel)
Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
- Rupture de force #arcane 1. Magie#Les sorts de savoir (5 mana, action, 6 cases)
Faites un jet d'attaque avec l'1. Entrainement#L'intelligence. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. Avoir un 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux dégâts permet de lancer un autre d20. Augmenter les dés de dégâts de ce sort inflige 5 dégâts magique supplémentaire à la place.
- Essence magique #arcane 1. Magie#Les sorts de savoir (2 mana, action)
Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
- Vision arcanique #arcane(3 mana, action, 1. Magie#La concentration)
Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
- #arcane(mana, action)
- Foulée aérienne #air 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, action, 12 cases, 1. Magie#La concentration)
La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
- Pression forcée #air 1. Magie#Les sorts de précision (5 mana, action, 18 cases)
Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
- Poids plume #air (2 mana, action, 1. Magie#La concentration, toucher)
Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
- #air(mana, action)
- #air(mana, action)
- Conservation #nature 1. Magie#Les sorts de savoir (2 mana, 1 minute, toucher)
Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.
- #nature 1. Magie#Les sorts instinctif (3 mana, action, toucher)
Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
- #nature 1. Magie#Les sorts de précision (3 mana, action, 9 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La dextérité. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
- Absorption radieuse #lumiere 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, action, 1. Magie#La concentration, 9 cases)
Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
- Orbe de lumière #lumiere 1. Magie#Les sorts de savoir (2 mana, action, 6 cases)
Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
- Pas des ombres #lumiere 1. Magie#Les sorts instinctif (4 mana, action, personnel)
Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
- Illusion mineure #lumiere 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, action, toucher)
Vous êtes capable de déformer la lumière
- #psy 1. Magie#Les sorts instinctif (6 mana, action, 3 cases)
Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d8/4 + mod. de psyché) à la 2. Liste des effets#Apeuré.
- #psy 1. Magie#Les sorts instinctif (mana, action/reaction)
Rang 2
- Boule de feu #feu 1. Magie#Les sorts de précision (8 mana, action, 18 cases)
Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 4d10 dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu.
#feu 1. Magie#Les sorts de précision (mana, action/reaction, cases)
#feu 1. Magie#Les sorts de savoir (6 mana, action, 1. Magie#La concentration)
Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu et avez une 1. Combat#Résistances et vulnérabilités aux dégâts de 4. Les types de dégâts#Glace. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux 1. Magie#Les sorts de savoir (d4/3 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu en cas d'échec.
#feu 1. Magie#Les sorts instinctif (mana, action/reaction, cases)
- Lance de givre #glace 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, action, toucher)
Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups réussis.
- Cône de givre #glace 1. Magie#Les sorts de précision (8 mana, action, 12 cases)
Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 5d8 dégâts de 4. Les types de dégâts#Glace.
- #glace 1. Magie#Les sorts instinctif (5 mana, action, 3 cases)
Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) aux 1. Magie#Les sorts instinctif ou est 2. Liste des effets#Agrippé durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
- Piège de cristal #glace 1. Magie#Les sorts de savoir (6 mana, action, 12 cases)
Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts 4. Les types de dégâts#Perçant. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts 4. Les types de dégâts#Perçant à la place.
- Téléportation #foudre 1. Magie#Les sorts instinctif (4 mana, action, personnel)
Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
- Foudroiement #foudre 1. Magie#Les sorts de précision (8 mana, action, personnel)
Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 10d4! dégâts de foudre.
- #foudre 1. Magie#Les sorts de savoir (6 mana, action, 1. Magie#La concentration, personnel)
Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d62. Glossaire#Jet explosif dégâts de 4. Les types de dégâts#Foudre.
- #foudre 1. Magie#Les sorts instinctif (mana, action/reaction)
#terre 1. Magie#Les sorts de précision (5 mana, action, 1. Magie#La concentration, 6 cases)
Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
#terre 1. Magie#Les sorts de savoir (4 mana, action, personnel)
Durant 1 minute, vos 4. Équipement#Les armes naturelles se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
#terre 1. Magie#Les sorts de savoir (mana, action/reaction, cases)
#terre 1. Magie#Les sorts instinctif (mana, action/reaction, cases)
#arcane 1. Magie#Les sorts instinctif (5 mana, action, 6 cases)
Votre cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d4/3 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) à l'2. Liste des effets#Influencé. En cas d'échec, elle perds 2d42. Glossaire#Jet explosif mana.
#arcane 1. Magie#Les sorts de précision (3 mana, action, 6 cases, 1. Magie#La concentration)
Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'1. Entrainement#L'intelligenc en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
Enchantement dense #arcane 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, action)
Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
Enchantement tenace #arcane 1. Magie#Les sorts de savoir (4 mana, action)
Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
#air 1. Magie#Les sorts de savoir (7 mana, action, 9 cases, 1. Magie#La concentration)
Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors 1. Magie#Les sorts instinctif).
#air 1. Magie#Les sorts de précision (4 mana, action, 3 cases)
Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
#air 1. Magie#Les sorts de précision (5 mana, action, 18 cases)
Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité) aux 1. Magie#Les sorts de précision. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
#air 1. Magie#Les sorts instinctif (4 mana, réaction, personnel)
Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de 1. Magie#Les sorts instinctif, si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %% #balancing
#nature 1. Magie#Les sorts de savoir (6 mana, action, 3 cases)
Votre cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d8/5 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de savoir. En cas d'échec, elle subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire.
#nature 1. Magie#Les sorts d'instinct (5 mana, action, toucher)
Vous récupérez un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante de votre cible.
- Poussière incandescente #lumiere #feu 1. Magie#Les sorts de savoir (5 mana, action, 1. Magie#La concentration, 6 cases) %% L'idée est de trouver un moyen de convaincre les joueurs que rester dans la zone est plus rentable que d'en sortir. %%
Crée une zone de poussière brulante de 6 cases de rayon émettant une lumière intense durant 1 minute. Finir son tour dans la poussière vous fait subir 1d6 dégâts de feu. Vous ne pouvez pas être 6. Visibilité et lumière#Caché dans la zone de poussière.
#lumiere 1. Magie#Les sorts de savoir (4 mana, action, personnel)
Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
- Apaisement #psy 1. Magie#Les sorts de savoir (3 mana, action, toucher)
En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
- Painshock #psy 1. Magie#Les sorts instinctif (6 mana, action, toucher)
Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour. Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'2. Liste des effets#L'hébètement.
- Perturbateur #psy 1. Magie#Les sorts instinctif (4 mana, réaction, 6 cases)
Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 6 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
Rang 3
- Tourbillon de braise #feu 1. Magie#Les sorts de savoir(6 mana, action, 9 cases, 1. Magie#La concentration)
Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
- Engourdissement #glace 1. Magie#Les sorts instinctif (5 mana, action, 6 cases)
La cible doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) aux 1. Magie#Les sorts instinctif, divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
- Orbe de chaos #foudre 1. Magie#Les sorts de précision(9 mana, action, 12 cases)
Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d12/7 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) aux 1. Magie#Les sorts de précision ou subit 6d62. Glossaire#Jet explosif dégâts de foudre.
- Protection suprême #terre 1. Magie#Les sorts de savoir (6 mana, action, personnel)
Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
- Rejet pur #arcane 1. Magie#Les sorts de savoir (spécial, action, 3 cases)
Faites un jet d'attaque avec l'1. Entrainement#L'intelligence. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d62. Glossaire#Jet explosif+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
- Disruption #arcane 1. Magie#Les sorts instinctif (5 mana, action, 6 cases)
Faites un jet d'attaque avec la 1. Entrainement#La psyché. Vous imposez un jet de 1. Magie#La concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
- #air (mana, action)
- #nature (mana, action)
- Anomalie immaculée #lumiere 1. Magie#Les sorts de savoir (6 mana, action, 3 cases)
Place une anomalie visuelle émettant une 6. Visibilité et lumière#Lumière intense à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
- #psy ( mana, action)
Sorts unique
Les sorts uniques sont des sorts obtenus uniquement avec des objets magiques ou en progressant dans l'arbre d'entrainement. Il n'existe aucun autre moyen d'obtenir des sorts. Le prix de ces sorts n'est pas réductible et ne peux pas être payer avec des points de vie. Cependant, ils ne comptent pas dans la limite du nombre de sorts maitrisés
- Dévastation élémentaire #feu + #glace + #foudre (8 mana, action, 12 cases)
Faites un jet d'attaque soit la 1. Entrainement#Dextérité, soit l'1. Entrainement#L'intelligence, soit la 1. Entrainement#La psyché. Inflige 10+3d10 dégâts. Si vous attaquez avec la dextérité, vous infligez des dégâts de feu. Si vous attaquez avec l'intelligence, vous infligez des dégâts de glace et si vous attaquez avec la psyché, vous faites des dégâts de foudre.
- Soin #nature (8 mana, action, toucher)
Soigne 10+1d10 PV et guérit l'2. Liste des effets#Hébètement, le 2. Liste des effets#Le saignement et les 2. Liste des effets#L'empoisonnement. En soignant un personnage agonisant, vous pouvez choisir à la place de le stabiliser et de le ramener à 0 PV.%% Equilibrage pour réduire la frustration et l'attente des joueurs agonisants. %%
- Contresort #arcane (4 mana, réaction, 12 cases)
Perturbe les flux magique pour interrompre une canalisation en cours que vous voyez à portée. Le lanceur de sort doit faire un jet de 1. Magie#Les sorts de savoir pour maintenir sa canalisation. Vous pouvez augmenter le coût du sort pour augmenter les chances de réussite. La difficulté est égale à 6 - le cout du sort à interrompre + le cout du contresort.
- Focalisation destructrice #arcane (12 mana, action, 1. Magie#La concentration)
Vous focalisez les énergies magiques sur vous, rendant l'utilisation de sort plus complexe pour les autres durant 1 minute. La densité d'énergie anormale vous fait subir 5 points de dégâts par tour. Toute personne à 18 cases de vous essayant de lancer un sort ou de 1. Entrainement#Transformations subit un malus de -4.
- Domination mentale #psy (10 mana, action, toucher)
La cible touchée doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance (d12/7 + mod. d'1. Entrainement#L'intelligence) à la 2. Liste des effets#Possédé.
Sorts spéciaux
Les sorts spéciaux sont une liste de sorts que les joueurs peuvent obtenir durant certaines aventures. Selon les cas, un joueur peut demander au maitre du jeu de commencer avec un sort spécial s'il correspond à son passé. Les sorts spéciaux peuvent aussi être des sorts que les PNJ ont et qu'ils peuvent apprendre aux joueurs.
5. La spécialisation
1. Spécialisation
%%En gros, c'est des feats qui peuvent avoir des interactions entre eux et offrir plus de variations de gameplay que ceux de D&D. Par design, je souhaite que les joueurs aient au grand minimum 3 spécialisation au lvl 20. Ca leur offre des perspectives de caractère pour leur personnage et permet de rendre le gameplay de personnages avec les mêmes stats radicalement différents. Là où l'entrainement permet d'obtenir une chiée de bonus, le core gameplay ne doit varier que via les spécialisations.%%
Chaque personne peut avoir des passes temps et des hobbits qui les passionnent et les captivent, d'autres vivent de leurs arts ou de leur métiers. Néanmoins tous peuvent tirer des bénéfices de leurs connaissances poussées dans leur domaines de prédilections.
Lors de certaines montée de niveau, un joueur peut choisir de prendre une spécialisation, afin de gagner des bonus dans des situations spécifiques.
[!tip] Recommandations Il est préférable d'anticiper une spécialisation en présentant un certain intérêt pour le sujet en question. En effet, ça peut paraitre étrange de se retrouver avec un guerrier, dévouant sa vie à la guerre, développant un soudain talent pour les arts du spectacle.
2. Arts
Arts du spectacle
Prérequis: 1. Entrainement#Le charisme 6
Les arts du spectacle représentent les différents arts permettant de captiver l'attention des spectateurs et susciter de vives émotions au travers de représentation visuelles et/ou sonores.
Permet de produire des œuvres (musiques). %%Permet surtout de produire des œuvres qui charment ou buff.%% +1 en représentation.
Avec 4. Sciences#Anthropologie moderne: Permet de produire des œuvres (musiques) de rareté supérieure.
Arts littéraires
Prérequis: 1. Entrainement#La curiosité 6
Les arts littéraires se qualifient par l'ensemble des arts dédié à l'écriture et à l'étude des mots. Maitre des proses et de la philosophie, vous savez manier les mots avec finesse et en comprenez toutes les subtilités.
Permet de produire des œuvres (contes et poèmes). %%Permet surtout de produire des œuvres qui rapportent de l'argent.%% Peut lire et écrire des messages cachés sans jet. +1 en persuasion.
Arts martiaux
Prérequis: 1. Entrainement#La dextérité 6
Description romancée.
Peut parer passivement à main nu les attaques au corps à corps. Hors 1. Aspect#Transformations, les dégâts des 4. Équipement#Les armes naturelles sont égaux aux mod. de force + mod. de dextérité. Frapper avec une 4. Équipement#Les armes naturelles en utilisant la 1. Entrainement#La dextérité permet quand même de bénéficier des bonus de la 1. Entrainement#La force.
Arts de la guerre
Prérequis: 1. Entrainement#L'intelligence 6
Description romancée.
#todo #idee Bonus de +2 pour analyser une situation. +1 en persuasion.
Avec 4. Sciences#Anthropologie moderne: Analyser une situation
3. Métiers
Forgeron
Prérequis: 1. Entrainement#La constitution 6
Description romancée.
Description des bonus. #todo #idee Fabrication et réparation d'arme et d'armure.
Alchimiste
Prérequis: 1. Entrainement#La curiosité 6
Description romancée.
Description des bonus. #todo #idee Confection de remèdes, de potions, de poisons et de drogues.
Avec 4. Sciences#Anthropologie moderne:
Enchanteur
Prérequis: 1. Entrainement#L'intelligence 6
Description romancée.
Description des bonus. #todo #idee Enchantement d'objets.
Ingénieur
Prérequis: 1. Entrainement#L'intelligence 6
Description romancée.
Description des bonus. #todo #idee
**Avec 4. Sciences#Anthropologie moderne:
Artificier
Prérequis: 1. Entrainement#L'intelligence 6
Description romancée.
Description des bonus. #todo #idee Confection d'explosifs.
Avec 4. Sciences#Anthropologie moderne:
4. Sciences
Théologie
Prérequis: 1. Entrainement#La curiosité 6
Description romancée.
Permet d'2. Liste des effets#Influencé les croyants. Toutes les 10 minutes passés à dialoguer avec eux, ils doivent faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance d'2. Liste des effets#Influencé (d6/4 + mod. d'intelligence). +2 en 2. Compétences#Religion.
Zoologie
Prérequis: 1. Entrainement#La curiosité 6
Description romancée.
Permet de comprendre les animaux et d'étudier leurs modes de vie. En étudiant pendant 30 minutes la faune locale, vous êtes capable de trouver les sources de nourriture végétales, d'eau, les lieux de chasse et les zones où des prédateurs peuvent roder. +2 en 2. Compétences#Dressage.
Médecine
Prérequis: 1. Entrainement#L'intelligence 6
Description romancée.
Sait stabiliser un joueur sans avoir à faire de jet. Ne s'applique pas en cas d'auto stabilisation. Faire un jet de médecine pour soigner un joueur à l'agonie le ramène à 1 PV. Il peut immédiatement faire un jet pour tenter de reprendre conscience. +1 en 2. Compétences#Médicine.
Mythologiste d'Erina
Prérequis: 1. Entrainement#La curiosité 6
L'étude des peuples du vieux monde vous permet de comprendre comment vivaient les premiers enfants des Dieux et quel étaient leurs coutumes.
Vous êtes capable d'étudier des ruines en 10 minutes pour connaitre le peuple, la date de construction et les méthodes de protection employés (+3 aux détection de pièges et +2 pour le groupe). +1 en 2. Compétences#Histoire.
Anthropologie moderne
Prérequis: 1. Entrainement#La curiosité 6
Description romancée.
À elle seule, cette spécialisation n'apporte rien, mais elle fournit de nombreux bonus à certaines spécialisations.
5. Sports
Course
Prérequis: 1. Entrainement#La force 6
Description romancée.
Vitesse de course: +3 cases. Pas de malus de course en armure. +1 en athlétisme.
Natation
Prérequis: 1. Entrainement#La force 6 ou 1. Entrainement#La dextérité 6
Description romancée.
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. DC de nage -2. Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en nageant.%% +1 en athlétisme.
Escalade
Prérequis: 1. Entrainement#La force 6 ou 1. Entrainement#La dextérité 6
Description romancée.
+1 case pour chaque 2 points au dessus du DC. DC d'escalade -2. Une fois par tour, peut se déplacer d'une case sans jet. %%Permet d'esquiver en escaladant.%% +1 en acrobatisme.
Gymnastique
Prérequis: 1. Entrainement#La dextérité 6
Description romancée.
Aucun malus en étant au sol. Les actions lié à la course, à la nage ou au saut peuvent se faire avec des jets d'acrobatisme. Peut se relever pendant un déplacement. Vous ne subissez aucun dégâts en chutant de 3 cases ou moins. Chuter de 4 à 9 cases offre un jet d'acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
6. Speciaux
Echolocalisation
Prérequis: 1. Entrainement#La curiosité 6
Vous êtes capable de vous repérer avec les sons et pouvez agir sans la vue.
Tant que vous pouvez entendre, vous n'avez pas de 2. Glossaire#Avantage et désavantage lorsque vous êtes 2. Liste des effets#Aveuglé. De plus, vous connaissez la position de toute personne invisible et ne subissez aucun malus de 6. Visibilité et lumière.
7. Template de spécialisation
Spécialisation
Prérequis: 1. Entrainement#Les statistiques 6
Description romancée.
Description des bonus. #idee Idées.
6. L'Aspect
1. Aspect
[!info] Règle optionnelle
Dans un monde où la magie régit le monde, des êtres artificiels dépourvus de maîtrises magiques n’auraient eu que peu de chance de survivre. C’est pourquoi les Grands Dieux ont accordé aux dolmes un don unique. Pour les êtres extérieurs, la situation est des plus perturbantes, puisqu’ils se retrouvent avec une seconde conscience en leur sein, alors que la situation est anodine pour un dolme.
Un Aspect est un être né de la conscience. Basé sur une créature existante, il apparait généralement à l'adolescence au biais d'un phénomène nommé la fulgurance, marquant en quelques sortes le passage à l'âge adulte au même titre que la puberté. La fulgurance se produit communément lorsqu'un dolme vit un évènement intense en émotion comme une vive colère, une profonde tristesse ou une joie démesurée. Certaines cultures et nations se basent même sur des rites traumatique pour déclencher la fulgurance.
Les Grands Dieux ont toujours conservés les secrets de l’apparition des Aspects aux seins des hôtes. Mais les classes sociales se sont construites autour de la puissance et de la noblesse des Aspects. Il fut observé de nombreuses fois des royaumes naître et mourir avec l’apparition d’Aspects surpuissants et d’héritages ratés.
[!fail] Un joueur ne peut pas utiliser la magie si son Aspect n'en est pas capable.
%%Pour équilibrer ça, tout les Aspects avec un prérequis de 8 en force mentale peuvent utiliser la magie.%%
Déterminer son Aspect
[!warning] Cette partie n'as de sens qu'à des fins de gameplay et ne fonctionne pas dans le lore.
Le choix de l'Aspect se fait à la fin de la création du personnage, lorsque les statistiques et l'alignement du personnage ont été choisis. On calcule la somme des points en 1. Entrainement#La force, 1. Entrainement#La dextérité et 1. Entrainement#La constitution pour trouver la force physique. On calcule la somme des points en 1. Entrainement#L'intelligence et 1. Entrainement#La curiosité pour trouver la force mentale. On calcule la somme des points en 1. Entrainement#Le charisme et 1. Entrainement#La psyché pour trouver la force de charactère. Le maitre du jeu peut arbitrairement offrir ou soustraire des points dans les 3 types de force selon la campagne. Une fois ces 3 valeurs calculés, le joueur peut se référer au tableau des Aspect pour trouver les Aspect qui correspondent à ces valeurs. Un joueur a tout à fait le droit de revoir ces stats si les Aspects disponibles ne conviennent pas à son gameplay (ex: Il manque un point pour pouvoir avoir un Aspect qui lance des sorts).
S'il prends un Aspect à l'alignement opposé (Loyal opposé à Chaotique, Bon opposé à Mauvais), il perdra alors 2 points en psyché jusqu'à ce que le maitre de jeu considère que le joueur a fait évoluer son alignement.
Transformations
Pour se transformer, un joueur doit dépenser 2 points d'action et faire un jet de psyché. La difficulté dépends de son Aspect. Si le score est supérieur ou égal à la difficulté, le joueur prends l'apparence de son Aspect. Sous cette forme, le joueur ne bénéficie d'aucun de ces objets, sauf ceux qui portent la mention #persistant. Il peut parler avec une voix éthérée qu'il est difficile de confondre avec la voix de la véritable créature (quand celle ci peut parler). Hormis la voix, il n'est pas possible de déterminer la différence entre un Aspect et une vraie créature sans l'utilisation d'objets spéciaux. Chaque Aspect offrent des bonus spéciaux différents et augmentent un modifieur (mentionné sur la fiche de l'Aspect) de 1 point. Tous les bonus d'entrainement sont utilisables en forme d'Aspect.
Avatar
L'Avatar est le messager des Grands Dieux parmi les dolmes. Chaque grande région du monde dispose d'un Avatar qui se dévoue à l'écoute des prières du peuple. Les jeunes dolmes prient aux Avatar pour obtenir un meilleur Aspect, ce qui leur offre un excellent outil de manipulation des masses. %%Outre l'endoctrinement évident que cette option offre pour les dieux, ça leur permet également de manipuler les foules en se créant des boucs émissaires/des symboles de sympathie et d'empathie.%%
Sanctuaire
Les Grands Dieux ont également mis en place un espace particulier afin de permettre aux dolmes et à leur Aspect de communiquer. Au moyen d’un miroir, lorsque l'hôte se met à méditer, il peut se rendre dans une sorte de construction mentale, un sanctuaire dans lequel règne l’Aspect. Le sanctuaire est un espace physique hors du monde dans lequel seul le dolme et son Aspect peuvent aller. Cet espace immaculé peut contenir des objets et des constructions qui ne sont pas réelles. Lorsqu'un dolme se rends dans son sanctuaire, son corps devient inconscient et ne perçoit plus rien. De plus, les personnes observant le miroir peuvent voir (mais pas entendre) ce qu'il se passe dans le sanctuaire.
2. Tableau des Aspects
[!tip]- Notes d'équilibrage Les créatures d'alignement mauvais doivent demander plus de force de charactère que les autres. Les créatures chaotiques ont une plus haute difficulté de transformation. Les créatures loyales doivent avoir une range globale plus grandes car ils sont communément plus faibles et fonctionnent en groupe/meutes. Les créatures bonnes sont très rares et plus exigeantes à obtenir. Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.
| Aspect | Physique | Mentale | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement | Magie |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Akkatom | 18 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | 9 | Force | Neutre bon | Oui |
| Anseilid | 6 - 18 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique neutre | Oui |
| Arsinam | 18 - 25 | 5 - 12 | 5 - 15 | 8 | Résilience | Chaotique neutre | Non |
| Asnol | 6 - 15 | 8 - 18 | 12 - 20 | 9 | Intelligence | Neutre mauvais | Oui |
| Beth'oit | 3 - 13 | 10 - 20 | 12 - 20 | 9 | Éloquence | Loyal bon | Oui |
| Brukaur | 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Résilience | Chaotique neutre | Non |
| Nolcalir | 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
| Dao Tua | 10 - 18 | 0 - 10 | 15 - 20 | 9 | Éloquence | Neutre mauvais | Non |
| Digride | 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais | Oui |
| Drinbuur | 12 - 20 | 8 - 12 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre bon | Oui |
| Franeline | 12 - 22 | 12 - 20 | 3 - 10 | 8 | Dextérité | Neutre | Oui |
| Goldreg | 8 - 20 | 3 - 15 | 10 - 20 | 9 | Psyché | Loyal mauvais | Non |
| Hashura | 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Neutre | Oui |
| Incabat | 18 - 28 | 3 - 10 | 12 - 20 | 10 | Résilience | Neutre mauvais | Non |
| Kaha Bii | 3 - 18 | 12 - 20 | 10 - 20 | 10 | Curiosité | Loyal bon | Oui |
| Kronian | 6 - 15 | 10 - 18 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui |
| Ordilith | 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre | Oui |
| Lonidae | 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais | Oui |
| Miador | 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre | Oui |
| Mul'dekar | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais | Oui |
| Nigiak | 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Éloquence | Loyal neutre | Oui |
| Nyelis | 8 - 13 | 10 - 20 | 5 - 15 | 8 | Curiosité | Neutre | Oui |
| Onimee | 18 - 28 | 0 - 10 | 3 - 10 | 7 | Dextérité | Chaotique neutre | Non |
| Othompa | 10 - 20 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Neutre mauvais | Oui |
| Promolide | 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Résilience | Chaotique mauvais | Oui |
| Qua'faltar | 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais | Oui |
| Rudnar | 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon | Oui |
| Shelfine | 8 - 18 | 12 - 20 | 5 - 12 | 8 | Intelligence | Chaotique bon | Oui |
| Shlahog | 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Oui |
| Thymeïr | 18 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais | Non |
| Urdi'rik | 12 - 25 | 8 - 20 | 5 - 18 | 10 | Résilience | Loyal mauvais | Oui |
| Vadeaxil | 18 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | 8 | Force | Neutre | Oui |
| Vernil | 8 - 18 | 8 - 18 | 5 - 12 | 8 | Curiosité | Neutre | Non |
| Yinkovn | 0 - 13 | 8 - 15 | 15 - 20 | 9 | Psyché | Neutre | Oui |
| Zaliax | 12 - 28 | 0 - 12 | 10 - 20 | 9 | Force | Loyal mauvais | Non |
| Zeniom | 8 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Chaotique neutre | Oui |
Aspects spéciaux
99. Annexes
2. Liste des effets
Hébètement
Suite à un choc violent, vous peinez à rester conscient. L'hébètement s'accompagne communément de vertiges, de nausées et de sifflements dans les oreilles.
En cas d'hébètement, le personnage perds un point d'action, un point de réaction, ainsi que ces bonus de parade et d'esquive passif. Le personnage peut relancer son 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance à chaque fin de tour.
Saignement
Lorsqu'une plaie atteint une veine, un saignement abondant peut en résulter, provoquant un semblant d'anémie dans le corps du blessé. Le flux quasi constant de sang peut alors rendre la cicatrisation difficile.
Le personnage peut relancer son 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance à chaque fin de tour. À la fin du second tour de saignement, le personnage subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire. Chaque tour qui suit tant que le saignement persiste, il subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante.
Empoisonnement
#rework S'il échoue autant de fois que l'efficacité du poison, il est effectivement empoisonné et subit les effets de ce dernier. S'il rate un nombre de fois égal à la solubilité, le poison se dissipe sans avoir d'effet.
Malade
Lorsqu'un élément peut appliquer une maladie à un personnage, ce dernier doit faire un 1. Les évolutions de valeur.canvas selon la difficulté déterminée par la maladie. S'il échoue, il subit la maladie. En début de journée (à la fin d'un repos si le personnage a passé la nuit à se reposer), le personnage peut faire un nouveau jet échelonné. S'il le réussit, le niveau est réduit de 1. Lorsque le niveau d'effet est à 0, le personnage est guérit.
Apeuré
Un personnage apeuré subit un 2. Glossaire#Avantage et désavantage à toutes ses actions lorsqu'il se retrouve à 3 cases ou moins de la source de sa peur et ne peut pas s'approcher sciemment de la source de sa peur. Si la source de sa peur est 6. Visibilité et lumière#Caché, l'effet s'applique partout tant que le personnage a conscience de la présence de la source, cependant il obtient un bonus de +2 au jet de résistance. Le personnage peut relancer un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance à chaque fin de tour.
Contrôle mental
Un contrôle mentale peut avoir plusieurs niveau de puissance dépendamment de la profondeur à laquelle l'influence mentale à pu s'introduire dans l'esprit de la cible. Après chaque ordre ou toute les 5 minutes, un personnage contrôlé peut relancer un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance avec un bonus de +1 cumulatif.
Influencé
L'influence est le niveau le plus bas de contrôle de la psyché. Un sujet sous influence n'as pas conscience de son effet, sauf bien sûr si les faits lui sont présenté sous les yeux.
Une cible sous influence accepte une requête simple demandant un jet de compétence (comme un mensonge, du vol, une traversée à la nage) ou un déplacement. Toute influence l'exposant lui ou ces camarades au danger lui feront douter de son libre arbitre et pourraient briser l'influence. De ce fait, l'influence en plein combat est presque impossible.
Charmé
Le charme est le niveau médian de contrôle de la psyché. Un sujet charmé à conscience qu'il est sous l'effet d'une forme de contrôle, mais ne cherche pas à s'en défaire. Il accepte d'être sous influence tant que les décisions prises conviennent à son éthique.
Une cible charmée accepte de répondre aux ordres comme s'il s'agissait d'un subordonné. Elle doit donc agir selon les requêtes de son maitre mais peut comprendre lorsqu'un ordre implique de se mettre en danger.
Possédé
La possession est le niveau le plus élevé de contrôle de la psyché. Un sujet possédé perds le contrôle de son corps et devient, comme un aspect, une seconde conscience présente dans ce corps. Un personnage possédé ne peut pas réellement jouer, et doit se battre pour agir, ou plus exactement, pour empêcher son corps d'agir.
Durant une possession, vous êtes projeté dans votre sanctuaire et devait vous battre contre chaque ordre imposé. Vous lancer un d12 + mod. d'intelligence et votre Aspect lance un d8 + 2 + mod. de psyché pour vous opposer à l'ordre. Vous prenez alors le résultat que vous souhaitez. Selon l'action imposée par la possession, la difficulté diffère:
- Suicide: 6 - Tentative immédiate de suicide.
- Mise en danger: 9 - Action pouvant avoir des impacts sur votre survie (lâcher son arme, se mettre ventre au sol).
- Opposition: 12 - Action qui s'oppose à vos principes (attaquer des innocents, ces camarades).
- Action: 14 - N'importe quel action qui n'entre dans aucune des autres catégories. Si vous réussissez à résister avec 3 points au dessus de la difficulté, vous pouvez contrôler votre personnage durant ce tour.
Addict
Provoque des effets puissants à court terme mais peut également causer une addiction sur le long terme. A chaque fois que vous consommez une drogue, vous devez faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné d'addiction.
Une drogue se définit par 3 paramètres.
- L'addictivité qui détermine le niveau du 3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné initial.
- L'accroissement qui détermine combien de consommation par jour sont nécessaire pour augmenter le niveau du 3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné.
- Le taux d'accroissement qui détermine de combien de niveau augmente le niveau du 3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné.
Chaque long repos passé sans consommation de drogue vous permet de refaire un jet échelonné. En cas de réussite, vous n'êtes plus addict. Cependant, en cas d'échec, vous perdez 2 niveau d'entrainement de psyché jusqu'à consommation.
Aveuglé
Vous avez un 2. Glossaire#Avantage et désavantage pour attaquer et lancer des sorts. Vous ratez automatiquement tous jet de perception dépendant de la vue. Tous les bonus, effets et actions impliquant que vous voyez ne fonctionnent plus. À la fin de chacun de vos tour, vous pouvez faire un jet de 1. Entrainement#La constitution (9) pour ne plus être aveuglé.
[!warning] Si vous êtes aveuglé sur une longue période, vous ne pouvez pas lire et donc ne pouvez pas apprendre de sorts de façon conventionnelle.
Muet
Vous ne pouvez pas parler et ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant des incantations vocales. Vous ne pouvez pas utiliser l'action libre 2. Actions en combat#Communiquer.
Sourd
Invisible
Vous ne pouvez pas être vu et êtes considéré comme 6. Visibilité et lumière#Caché par toute créature qui utilise la vue comme sens principal.
Agrippé
Vous êtes agrippé et ne pouvez plus vous déplacer sans faire de jet. Votre agresseur ne peut cependant pas non plus bouger et n'as plus les mains libres, impliquant ainsi qu'il ne peut ni parer ni esquiver les attaques au corps à corps. Pour vous déplacer malgré la contrainte, vous pouvez faire un jet d'2. Compétences#Athlétisme opposé à un jet d'2. Compétences#Athlétisme adverse. En cas de réussite, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse et forcer votre agresseur à vous suivre tant qu'il consent à vous agripper. Pour vous libérer, vous pouvez utiliser 1 point d'action afin de faire un jet d'2. Compétences#Athlétisme, vous devez alors dépasser le jet de contrainte initiale fait par votre agresseur.
Si vous êtes agrippé par un objet fixe tel que de la glace ou des liens, vous pouvez également tenter de frapper l'objet pour vous libérer. Vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque, et devez infliger un nombre de dégâts égal à la difficulté pour vous libérer.
Au sol
Votre vitesse de course est divisée par deux. Vous avez un malus de 2 en 1. Entrainement#La dextérité et pour 1. Magie#Lancer un sort. Vous pouvez vous relever en 1 point d'action. Une attaque à distance à un malus de -4 pour vous toucher. Viser supprime ce malus mais n'octroie aucun bonus. Enfin, une attaque au corps à corps a un bonus de +4 pour vous toucher.
Inconscient
Lorsque vous êtes inconscient, vous tombez #Au sol et ne pouvez plus prendre ni d'action, ni de réaction. À la fin de votre tour, vous pouvez faire un 2. Glossaire#Jet combiné de constitution et psyché (16) pour reprendre conscience. Chaque tour passé inconscient réduit la difficulté de 2. Subir des dégâts en étant inconscient réduit la difficulté de 4 et vous permet de refaire un jet immédiatement.
Agonisant
Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, en plus de tomber dans l'#Inconscient, vous êtes à l'agonie. Dans cet état, votre corps n'est pas capable de survivre et vous perdez progressivement votre énergie vitale. De plus, vous n'êtes pas capable de reprendre conscience. Chaque tour passé en agonie vous fait perdre 10 PV. Si vos points de vie atteignent vos PV max dans le négatif, vous mourrez. Si vous avez plus de 50 PV max, vous mourrez à -50 PV.
Stabilisé
Durant votre agonie, un allié peut vous stabiliser pour vous éviter la mort. En réussissant un jet de médecine (8 + 1 par palier de 5 PV négatif), vous pouvez stabiliser la cible et supprimer son effet d'agonie. Cependant, tant que la cible n'est pas à au moins 1 PV, elle ne peut pas reprendre conscience et commence immédiatement un 3. Fatigue et repos#Le repos. Vous pouvez prendre 10 minutes pour soigner sommairement la cible, afin de la ramener à 1 PV et lui permettre de reprendre conscience immédiatement avec 2 points de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante.%% Equilibrage pour permettre aux joueurs de revive sans avoir à attendre la durée d'un repos, important dans les situations de combat par vague. %%
3. Fatigue et repos
La fatigue
Les points de fatigue que subissent les personnages représentent un niveau d'épuisement physique et mental. Un personnage peut subir cette fatigue de 3 façons. Lorsqu'un joueur ne se repose pas pendant 24h, il subit 2 points de fatigue persistant.
[!warning] Un joueur ne peut s'infliger sciemment qu'un seul point de fatigue par tour.
Fatigue temporaire
La fatigue temporaire représente un effort exceptionnel qu’à pu effectuer le personnage en dépit de sa santé physique. Ces points de fatigue se régénèrent tout seul au rythme de 1 point toutes les 10 minutes après le dernier point de fatigue subit. Faire un repos d'une heure supprime tout les points de fatigue temporaire.
Fatigue persistante
La fatigue persistante représente un état d'épuisement physique et mental de la part du personnage. Ces points de fatigue ne peuvent se régénérer d’aucune autre façon que par le repos.
Fatigue permanente
La fatigue permanente signifie un faiblesse inhérente du corps et de l'esprit. Ces points de fatigue ne peuvent pas être enlevés.
Les effets de la fatigue
[!fail] Les trois types de fatigue s'additionnent.
L'entrainement physique représentent les statistiques de 1. Entrainement#La force, de 1. Entrainement#La dextérité et de 1. Entrainement#La constitution. L'entrainement mentale représentent les statistiques de 1. Entrainement#L'intelligence, de 1. Entrainement#La curiosité, de 1. Entrainement#L'charisme et de 1. Entrainement#La psyché.
A partir de 2 point de fatigue et pour chaque point supplémentaire, le joueur subit un malus, basé sur le tableau ci-dessous.
| Point de fatigue | Effet |
|---|---|
| 2 | Malus de -1 aux statistiques physiques. |
| 3 | Malus aux statistiques physiques accru de 1 point (-2). Malus de -1 aux statistiques mentales. |
| 4 | Vitesse de course divisée par deux. |
| 5 | Malus aux statistiques physiques accru de 1 point (-3). Malus aux statistiques mentales accru de 1 point (-2). |
| 6 | Vitesse de course à 0. |
| 7 | 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux statistiques physiques. Malus aux statistiques mentales accru de 1 point (-3). |
| 8 | 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux jets. |
| 9 | Les points de vie actuels et maximum sont divisées par 2. |
| 10 | Les points de vie actuels et maximum descendent à 0. |
Le repos
Un repos n'as pas de durée fixe et peut durer jusqu'à 12h. Passer ce temps, il est considéré que le joueur récupère tout ses PV, son mana et perd toute sa fatigue persistante. Pour chaque heure passé à se reposer, le joueur peut se référer au tableau Gain par heure de repos ci-dessous pour se régénérer.
En se reposant dans un lieu destiné au repos, vous pouvez commencer votre repos comme si vous vous étiez déjà reposé 2 heures. Durant un repos, vous pouvez effectuer un jet de médecine (14 - heure de repos) pour appliquer 2 fois les effets d'une heure de repos sur une personne. Vous ne pouvez faire qu'un seul jet de médecine par personne et par repos.
[!tip]- Règle optionnelle - Provisions Pour éviter que les joueurs ne se reposent 12h à chaque repos long, vous pouvez demander à vos joueurs d'utiliser des provisions pour faire un repos. Pour chaque 4h de repos passé, les joueurs doivent utiliser une unité de provision par personne. S'ils sont accompagnés d'animaux (comme des montures), ces derniers prennent une demie provision par animal.
Gain par heure de repos
| Heure de repos | PV | Mana | Fatigue persistante |
|---|---|---|---|
| 1 | +5 | +5 | 0 |
| 2 | +6 | +6 | -1 |
| 3 | +6+CON | +6+PSY | -1 |
| 4 | +7+CON | +7+PSY | -1 |
| 5 | +7+CON | +7+PSY | -1 |
| 6 | +8+CON | +8+PSY | -2 |
| 7 | +8+CON | +8+PSY | -2 |
| 8 | +10+CON | +10+PSY | -2 |
| 9 | +11+2CON | +11+2PSY | -3 |
| 10 | +13+2CON | +13+2PSY | -3 |
| 11 | +15+2CON | +15+2PSY | -4 |
4. Équipement
Les armes
Une arme, permettant d'infliger des dégâts à vos cibles. Manipuler ou frapper avec une arme demande des jets de 1. Entrainement#La force. Se battre avec une arme non maitrisée impose un 2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu. Nécessite une action libre pour être dégainer et une action pour être rengainer.
Les armes naturelles
Une partie de votre corps que vous utilisez comme une arme. Ne peux pas être dégainé, rengainé ou lâché.
Les armes improvisées
Un objet non adapté au combat que vous utilisez pour vous battre. Les dégâts d'une arme improvisée sont déterminés par le maitre de jeu. Frapper avec une arme improvisée impose un malus de 3. Une arme improvisée infligeant 1d4 ou moins est également considérée comme une arme de jet.
Les armes légères
L'arme est plus légère et nécessite moins de maitrise pour être maniée. L'arme peut être manipulée avec la 1. Entrainement#La dextérité.
Les armes lourdes
L'arme est plus lourde et nécessite plus de maitrise pour être maniée. Si indiquée, vous pouvez choisir de tenir une arme lourde à deux mains pour frapper plus fort avec.
Les armes à deux mains
L'arme doit obligatoirement être portée à deux mains pour être correctement maniée. Une arme à deux mains n'est pas obligatoirement une arme lourde.
Les armes de jet
L'arme peut être jetée efficacement. Une arme de jet peut toujours être utilisée comme arme de corps à corps. L'arme est manipulée avec la 1. Entrainement#La dextérité lorsque vous la jetez. Après un combat, vous pouvez passer 5 minutes à récupérer 50% de vos armes de jet.
Les armes maniables
La légèreté de l'arme vous permet de la manipuler avec la 1. Entrainement#La dextérité.
Les armes longues
La portée de l'arme est étendue d'une case.
Les armes à projectiles
L'arme utilise des projectiles et frappe à distance. Les armes à projectiles utilisent obligatoirement la 1. Entrainement#La dextérité, nécessitent d'avoir les 2 mains libres et d'avoir le projectile dans son inventaire pour pouvoir être utiliser. Il n'est pas possible de parer avec une arme à projectiles ou avec les projectiles. Une arme à projectiles dispose d'une distance maximum à laquelle il est possible d'utiliser l'arme efficacement. Si une seconde distance est indiqué, celle ci représente la longue distance maximum. Sauf contre indication, utiliser une arme à projectile à 2 cases ou moins de sa cible impose un 2. Glossaire#Avantage et désavantage pour se servir de l'arme. De plus utiliser la longue distance d'une arme à projectile impose un malus de 2 point sur le jet d'attaque.
[!tip]- Règle optionnelle Si la gestion des munitions devient trop lourde pour les joueurs, le MJ peut appliquer la règle optionnelle suivante. Les armes à projectiles ne nécessite plus d'avoir les munitions dans son inventaire, on considère que le joueur à toujours le nécessaire pour utiliser son arme. Néanmoins, les munitions spéciales doivent toujours être décomptés normalement.
Les armures
Une armure permettant de protéger son porteur des coups. Les armures permettent d'absorber une partie des dégâts que subit le porteur au détriment de leur durabilité. Une armure est définie par deux valeurs. Sa capacité et sa réduction. La capacité définit la quantité de dégâts qu'elle peut absorber avant de devenir inutilisable. La réduction définit combien de dégâts elle peut absorber par coup subit. Nécessite trois tours pour être enfilée et 2 points d'action pour être retirée.
Les armures légères
Une armure légère est plus ample et moins restrictive que les armures standards, même si elle apporte moins de protection. Nécessite un tour pour être enfilée, et 1 point d'action pour être retirée.
Les armures lourdes
Une armure lourde offre une bien meilleure protection comme les coups et réduit les zones de points faibles du porteur. Vous ne pouvez pas esquiver passivement avec une armure lourde. Nécessite une minute pour être enfilée et un tour pour être retirée.
Les boucliers
Un bouclier offre une protection mobile à son détenteur tout en lui permettant de se battre. Les boucliers peuvent être tenus à une main et peuvent communément servir d'arme improvisé. Nécessite 1 point d'action pour être équipé, et 1 point d'action libre pour être lâché.
[!info] Variante des boucliers Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques. En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
Les boucliers à deux mains
Certains boucliers imposants ne peuvent être utiliser qu'à deux mains. Les boucliers devant être utilisé à deux mains offrent une seconde utilisation bien pratique. En effet, un bouclier à deux mains peut être enfoncer dans le sol pour offrir du couvert. Nécessite deux action pour être équipé, 1 point d'action pour être lâché.
Les objets magiques
#todo
Les objets consommables
Les objets consommable dispose d'un nombre de charge maximum (par défaut, usage unique) qui diminue à chaque utilisation et devient inutilisable lorsqu'il atteint 0 charges. Pour rappel, utiliser un objet consommable en plein combat demande 2 points d'action.
L'enchantement
Presque tout les équipements peuvent être enchanté pour améliorer ou modifier leur comportement et leurs effets. Les objets magiques sont déjà considérés comme enchantés et ne peuvent pas toujours recevoir de nouveaux enchantements, au risque de saturer l'objet de puissance magique ce qui pourrait le rendre inerte, le détruit ou irradier l'enchanteur de magie d'une densité potentiellement mortelle. Les objets magiques pouvant être sur enchanter portent la notion #enchantable.
5. Déplacement
Courir
Vitesse de course: 6 cases par défaut. Armure lourde: -1 case.
Sauter
#todo
Nager
Si vous n'avez pas de vitesse de nage par défaut, vous pouvez faire un jet d'athlétisme (DC: 8). Vitesse de nage: 4 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => coule. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.
Couler
En cas d'échec, le joueur coule. Vitesse de coulage: 1 case. Armure moyenne: 2 cases. Armure lourde: 3 cases.
Escalader
Si vous n'avez pas de vitesse d'escalade par défaut, vous pouvez faire un jet d'acrobatisme (DC: 8). Vitesse d'escalade: 3 cases si réussite. Deux échecs d'affilée => lâche prise et chute. Armure moyenne: DC+2. Armure lourde: DC+4. -1 case.
Voler
Une créature volante combat en permanence la chute. À chaque tour, si une créature volante ne se déplace pas, elle chute. Durant son déplacement, la créature doit dépenser sa vitesse de chute actuel en déplacement avant de pouvoir se déplacer.
Planer
Une créature volante peut choisir de planer pour rester en l'air sans dépenser ces actions en déplacement. Dans ce cas, à la fin de son tour, elle est obligée de se déplacer de la moitié de sa vitesse de vol en ligne droite.
Chuter
Lorsque vous chutez, vous gagnez progressivement en vitesse selon votre taille. Toucher le sol inflige des dégâts selon votre vitesse et non selon votre hauteur de chute.
- Chuter d'une case ne provoque rien.
- Chuter de 3 à 6 cases offre un jet d'2. Compétences#Acrobatisme (4 + 2 par case) pour diviser par deux les dégâts subits.
- Vitesse de chute: 6 cases par tour (déplacement en fin de tour). +6 par tour (max: 30)
- Dégâts à l'atterrissage: 1d6+1 par case par tour.
6. Visibilité et lumière
[!info] Règle optionnelle
La lumière
Il existe 4 niveau d'intensité lumineuse:
- Lumière intense: L'origine d'une source de lumière est une lumière intense, mais elle s'estompe extrêmement vite. Seul la magie sait produire une lumière intense sur plusieurs cases.
- Visible: La lumière visible est une intensité dans laquelle il est confortable de voir.
- Pénombre: La pénombre vous demande bien souvent de plisser des yeux pour distinguer des détails difficiles à discerner dans l'obscurité.
- Noir complet: Sans perception accrue ou jet de perception auditive, tout ce qui se trouve dans le noir complet est considéré comme 6. Visibilité et lumière#Caché pour vous.
Passer d'une case de noir complet à une case de lumière intense en 1 tour vous 2. Liste des effets#Aveuglé automatiquement.
Propagation de la lumière
Une source lumineuse crée des zones concentriques d'intensité décroissante. Chaque zone commence où la précédente se termine. Ainsi, une torche standard qui projette 6 cases de lumière visible créera également 6 cases de pénombre au-delà, même si elle ne génère pas de lumière intense. De même, réduire la portée d'une source lumineuse a pour effet de réduire l'étendu des autres zones.
Caché
Lorsque vous êtes caché, vous attaquez comme si votre cible était 2. Actions en combat#Prendre en tenaille.
7. Œuvres
[!error] Rédaction temporaire
Les œuvres sont classées par rang selon la difficulté d'interprétation. Améliorer votre rang d'œuvre vous permet également d'apprendre à jouer d'un nouvel instrument.
Jouer une œuvre
Avec 2 points d'action, il vous est possible d'interpréter ou de maintenir une œuvre. Lorsque vous commencez à interpréter votre œuvre, vous devez faire un jet de 2. Compétences#Représentation. La difficulté est définie par l'œuvre jouée. En cas de réussite, son effet s'applique jusqu'à votre prochain tour, et doit être maintenue à chaque tour avec 2 points d'action sans avoir à refaire de jet. Vous pouvez cependant refaire un jet si vous souhaitez tentez d'augmenter la difficulté. Toute personne capable d'entendre l'œuvre doit alors faire un jet de 2. Compétences#Compréhension opposé à votre dernier jet de 2. Compétences#Représentation pour déterminer si elle est affectée. Les personnes affectées peuvent refaire un jet à chaque fin de tour. %% #todo Ok pour les malus, mais pour les bonus ?%%
Apprendre une œuvre
Pour apprendre à jouer une nouvelle œuvre, vous devez passer 1 jour d'activité légère par rang d'œuvre afin de vous entrainer à la jouer et à la retenir. Vous pouvez apprendre un nombre d'œuvre égal à votre modifieur d'intelligence + votre modifieur de curiosité.
Interrompre une œuvre
Lorsque vous subissez des dégâts, vous devez refaire un jet de 2. Compétences#Représentation pour maintenir votre œuvre. Lorsque vous êtes 2. Liste des effets#Agrippé, 2. Liste des effets#au sol ou 2. Actions en combat#Désarmer de votre instrument, vous arrêtez automatiquement votre œuvre en cours.
8. Divers
Possession aléatoire
[!error] Attention Cette règle peut provoquer des désaccords et mettre en place des situations dérangeantes pour les joueurs. Assurez vous de bien la comprendre avant de choisir des éléments qui peuvent vous faire subir cette règle.
Selon certaines conditions, il est possible que vous soyez victime d'une possession aléatoire, communément lorsque votre niveau en psyché est très bas. Cela représente les conflits internes entre vous et votre Aspect. Dans ces cas là, le maitre de jeu peut décider à tout moment de prendre possession de votre personnage et de jouer à votre place. Lorsque les conditions pour subir une possession aléatoire sont réunis, il est recommandé au maitre de jeu de demander l'avis du joueur sur la fréquence d'intervention de cette effet, afin de ne pas le frustrer. Les recommandations (variables selon la difficulté souhaitée) sont au choix:
- Toutes les 1d6 x 15 min, vous perdez le contrôle pendant 1d4 x 2 min.
- Toutes les 1d3 x 5 min, le MJ lance un d12, s'il fait 12, vous perdez le contrôle jusqu'au prochain jet.