You've already forked system-aspect
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modelKey: "deepseek-v4-flash|3rd party (openai-format)"
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topic: "Game Balancing Review Request"
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tags:
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- copilot-conversation
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**user**: {/} Suivant les règles préétablis, tu peux faire une revue des différents objets/améliorations existants pour me donner les points d'attention à avoir en terme d'équilibrage et me présenter des éléments possiblement manquants/confus.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:03:37]
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**ai**: # Revue d'équilibrage des objets et améliorations
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## Principes fondamentaux à garder en tête
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D'après le [[Penses-bêtes]] et les documents de conception :
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- **Limite de 3 dés de dégâts par attaque** sans contrepartie, **6 dés pour les sorts**.
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- **Pas de heal direct** (sauf rares exceptions comme le sort Soin, rang spécial). La régénération en combat est quasi impossible.
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- Un **lanceur de sorts doit être significativement plus fort** qu'un combattant au corps à corps, car il investit dans plus de statistiques.
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- Le **désavantage absolu** doit être très rare et non spammable ; l'**avantage absolu** uniquement sur soi, avec un lourd coût.
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- La **fatigue** est une mécanique centrale : elle pénalise l'accumulation de PV et de stats.
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## 1. Objets magiques et armurerie – points d'attention
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### Armes
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- [[Fronde]] (`1d4! perçant`) : dé explosif, mais peut-on cumuler les explosifs avec d'autres sources (ex : amélioration *Surpuissance explosive*) ? La limite de 3 dés pourrait être atteinte rapidement si on multiplie les relances.
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- [[Arbalète]] (`1d12 perçant`) : pas de modificateur de dégâts. C'est équilibré, mais assurez-vous qu'elle nécessite une action pour recharger (non précisé dans la fiche actuelle). Sans cela, elle surclasse tous les arcs à bas niveau.
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- [[Ceste]] : augmente les dés du poing en `1d6`. Si cumulé avec des bonus de force et l'entraînement, cela peut dépasser les 3 dés de dégâts. La règle de « ne jamais dépasser 3 dés sans contrepartie » doit rester la limite absolue, même avec cet objet.
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- [[Arme en berryl]] (variante atypique) : parade les sorts de précision. Très fort pour un CAC, mais coûteux en puissance magique. Attention à ne pas rendre les lanceurs de sorts inoffensifs.
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- [[Arme d'effroi]] (variante atypique) : immunise contre les coups critiques de la dernière cible frappée. Effet défensif puissant mais situationnel, ok.
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### Armures
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- [[Armure de plaque en allière]] : immunité aux réussites critiques (garantie de toucher). C'est énorme, car cela supprime les coups automatiques à 12. L'armure a une bonne capacité (80 PV) pour un coût élevé. Assurez-vous qu'elle reste très rare à obtenir.
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- [[Cape de l'assassin impérial]] / [[Voile de Matria]] : si l'armure absorbe la totalité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. Cela peut annuler les attaques faibles indéfiniment si on combine avec des réductions de dégâts. La réparation magique coûteuse compense en théorie, mais en pratique un joueur pourrait l'exploiter contre des ennemis à faibles dégâts. À surveiller.
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- [[Amure de puissance]] / [[Amure lourde de puissance]] : **Protection: 50%**. Cela change le comportement standard (réduction fixe en PV). 50% signifie que chaque coup voit ses dégâts divisés par deux avant d'être soustraits à la capacité. C'est extrêmement puissant, surtout couplé à une importante réserve de PV. Vérifiez que cela ne rend pas l'armure quasi infinie contre des dégâts modérés.
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### Consommables
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- [[Essence de flamme gelée]] : stabilise et remonte à 1 PV. C'est un des très rares « remontes » de PV, à juste titre rare. Attention à ne pas en distribuer trop.
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- [[Fiole de viviale]] : regen 3 PV / 10 min pendant 2h. Long, mais pas de heal en combat, ok.
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- [[Tonique]] : convertit fatigue persistante → temporaire, avec un malus. Usage limité à 2/jour, pas en combat. Cohérent.
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- [[Ombrage en bouteille]] : drain de mana et dégâts. Très volatile, peut être frustrant si utilisé contre le groupe. Assurez-vous que les joueurs puissent interagir (parade/esquive active).
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### Objets magiques divers
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- [[Pendentif de vigueur supérieure]] : transforme toute fatigue persistante en temporaire, en plus du bonus de point de fatigue. Cela retire le principal inconvénient de la fatigue, qui est de réduire les stats sur la durée. L'objet est rare mais son effet va à l'encontre d'une mécanique centrale. À utiliser avec parcimonie dans les campagnes.
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- [[Amulette des âmes déchainées]] (légendaire) : relance tous les 1 des dés de dégâts de sort. Avec des sorts comme `Foudroiement` (10d4!), cela équivaut à un quasi-avantage. Assurez-vous qu'il ne brise pas les attentes de dégâts max (6 dés).
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- [[Gemme bénie du sage]] (légendaire) : désavantage absolu au corps à corps jusqu'à être touché, réactivable. Extrêmement défensif. Le coût en mana pour réactiver (4) est faible. À n'accorder qu'en fin de campagne.
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## 2. Améliorations – points d'attention
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- [[Surpuissance explosive]] (rare) : infliger des **dégâts explosifs** avec toutes les armes pour 1 fatigue temporaire. Combiné avec des armes à multiples dés, le nombre de dés peut rapidement s'envoler (relances en chaîne). Vérifiez la synergie avec les armes déjà explosives (fronde, foudre).
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- [[Amplification sacrificielle]] (rare) : double les dégâts d'un sort de précision **sur une cible** en doublant le coût (1/min). Un sort à 8 mana passe à 16 mana, mais les dégâts peuvent dépasser 12 dés (ex: `Cataclysme solaire` 8d8 → 16d8). La limite de 6 dés est-elle toujours valable avec cette amélioration ? Si oui, il faut le préciser, sinon c'est un multiplicateur de burst extrêmement dangereux.
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- [[Magie séquentielle]] : réduction d'un point d'action sur une séquence de 3 sorts. Peut aboutir à lancer 3 sorts pour 2 actions ? À clarifier. Le système combat est basé sur 3 actions, un sort coûte normalement 3 actions. Réduire une séquence complète pourrait créer un déséquilibre dans l'économie d'actions.
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- [[Double tranchant]] (atypique) : +1 dé de dégâts, mais vous subissez 1 dé de dégâts de votre arme. La contrepartie est sévère, mais un personnage avec Résistance au type de dégâts de son arme (via un autre effet) pourrait l'annuler.
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- [[Infusion magique puissante]] (armes, atypique) : +3 dégâts fixes et +1 pour frapper. Le bonus fixe de +3 est significatif (supérieur à la moyenne d'un d6). Attention à ne pas empiler trop de dégâts fixes, ce qui est explicitement déconseillé dans le Penses-bêtes.
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- [[Brise-armure]] (commun, armes contondantes) : double l'absorption de l'armure pour ce coup. Cela peut détruire des armures très rapidement, surtout couplé à des attaques puissantes. À tester en jeu, car l'armure est la principale défense passive.
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## 3. Éléments manquants ou confus
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### Terminologie et cohérence
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- **Enchantement vs Amélioration** : le changelog de février/mars parle de renommer « enchantement » en « amélioration ». Pourtant, les fichiers utilisent encore massivement « Enchantement » (ex : `[[7. Divers#Domaines de fabrication|Enchantement]] 42 (2)`). Il faudrait harmoniser tous les documents.
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- **Notations de puissance** : dans les listes d'objets, on trouve des triplets ou quadruplets de chiffres (ex : *Armurerie 88 (1/5/15/10). 2/3.*). La signification de chaque groupe n'est pas expliquée dans les notes fournies. Probablement : (coût organique / minéral / transformé / magique) puis (puissance magique / capacité max supportée). Cette légende devrait être présente en haut de chaque page de compendium.
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- **Rareté « Atypique »** : utilisée à la fois pour des objets magiques et des améliorations, elle semble être un rang entre commun et rare. Sa place est claire, mais son nom prête à confusion (atypique = hors norme ?). Peut-être le renommer « peu commun ».
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- **Types d'améliorations sans catégorie claire** : certaines améliorations n'ont pas de restriction (`Réservé aux...`), ce qui les rend applicables sur tout. Ex : `Interception puissante`, `Camouflage léger`. Est-ce volontaire ?
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### Objets absents ou sous-représentés
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- **Potions de soin de combat** : le système les exclut volontairement, c'est une décision de design. Attention simplement à ce que les joueurs ne s'en retrouvent pas trop frustrés, et à proposer des alternatives (armures, esquives, protections magiques).
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- **Consommables de dégâts magiques** : il existe quelques fioles (nvéride, glace éthérée, etc.) mais les dégâts sont faibles et peu variés au-delà du commun.
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- **Améliorations pour armes à projectiles / armes de jet** : peu d'options spécifiques en dehors de `Brassard d'habileté` et `Conduit élémentaire`. Les archers pourraient se sentir délaissés par rapport aux CAC (qui ont des variations d'armes en berryl, d'effroi, etc.).
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- **Améliorations pour boucliers** : aucune amélioration listée ne cible les boucliers. Des options comme « absorption magique », « parade améliorée », ou « renvoi de projectiles » seraient les bienvenues.
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- **Interactions avec l'Aspect** : aucun objet (hors sort) ne modifie la transformation ou les aptitudes d'Aspect. Cela pourrait être une piste (objet réduisant le coût en action de transformation, améliorant temporairement une aptitude, etc.).
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### Confusions mécaniques
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- **Arme à deux mains tenue à une main** (Force Niv.9) : « sans tenir d'arme dans l'autre main, même en ayant progressé dans l'arbre des armes multiples ». Comment cela interagit-il avec un bouclier ? Si on peut avoir bouclier + arme à deux mains, cela devient très fort.
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- **Canalisation et coût en mana** : le sort `Sappage d'éther` (Rang 3) double le coût des sorts à 12 cases et vous les récupère. Peut-on cumuler avec `Amalgame d'arcane` pour ruiner l'économie de mana adverse ?
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- **Drogues et maladies** : les documents sont encore en Work in progress. Peu de contenu pour l'instant. L'addiction et les maladies promettent des jets échelonnés intéressants, mais il faudra veiller à ce qu'elles ne deviennent pas trop punitives sans contrepartie (objets de soin, médecine, etc.).
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## 4. Résumé des actions recommandées
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1. **Standardiser les notations** (coûts de fabrication, puissance magique).
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2. **Uniformiser le vocabulaire** « amélioration » partout où c'est nécessaire.
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3. **Vérifier les synergies explosives** (sorts + améliorations + dégâts fixes) et les plafonner explicitement si besoin.
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4. **Ajouter des améliorations pour armes à distance et boucliers** afin d'équilibrer les options de jeu.
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5. **Introduire des objets liés à l'Aspect** pour enrichir la mécanique centrale.
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6. **Limiter la distribution des objets réduisant la fatigue persistante**, car ils contournent une mécanique clé.
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Dans l'ensemble, la base est très cohérente avec la philosophie "pas de heal, fatigue contre burst, sorts supérieurs". Les points ci-dessus sont des ajustements fins pour éviter les abus involontaires.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:06:10]
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**user**: {/} As-tu des choses à redire sur les Aspects actuels ? J'ai un peu improvisé selon mes idées du moment et je ne suis pas sûr que tout soit vraiment au même niveau. De plus certaines descriptions sont un peu folle et j'ai du mal à me projeter dans les visuels.
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[Timestamp: 2026/05/26 14:50:50]
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**ai**: # Revue des Aspects - Analyse d'équilibrage et de cohérence
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## Principes d'équilibrage à rappeler
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D'après le [[2. Tableau des Aspects#Notes d'équilibrage|tableau des Aspects]] et les règles générales :
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- Les créatures **mauvaises** demandent plus de **force de caractère** (logique : ce sont des prédateurs, il faut une volonté plus affirmée pour les dominer).
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- Les créatures **chaotiques** ont une **difficulté de transformation plus élevée** (logique : solitaires, pas conçues pour le travail d'équipe).
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- Les créatures **loyales** doivent avoir une **range de stats plus large** (compensation : plus faibles individuellement, compensent en groupe).
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- Les créatures **bonnes** sont très rares et plus exigeantes à obtenir.
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- **Tous les Aspects avec au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie.**
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## 1. Analyse de l'équilibrage global
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### 1.1 Distribution des alignements
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| Alignement | Nombre d'Aspects |
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|------------|:---:|
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| Chaotique mauvais | 5 (Shlahog, Qua'faltar, Thymeïr, Promolide, Lonidae) |
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| Chaotique neutre | 4 (Onimee, Anseilid, Arsinam, Brukaur) |
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| Chaotique bon | 2 (Shelfine, Rudnar) |
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| Neutre mauvais | 5 (Asnol, Digride, Kronian, Incabat, Othompa, Dao Tua) |
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| Neutre | 6 (Hashura, Yinkovn, Vadeaxil, Vernil, Franeline, Nyelis) |
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| Loyal mauvais | 3 (Zaliax, Goldreg, Urdi'rik) |
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| Loyal neutre | 5 (Ordilith, Nolcalir, Nigiak, Miador, Mul'dekar) |
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| Loyal bon | 2 (Beth'oit, Kaha Bii) |
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| Neutre bon | 2 (Drinbuur, Akkatom) |
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**Problèmes observés :**
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- **Chaotique mauvais** est surreprésenté (5 contre 2-3 pour les autres mauvais). Ces Aspects sont censés être exigeants, mais ils sont les plus nombreux. Un joueur chaotique mauvais a beaucoup plus d'options qu'un loyal mauvais ou un neutre mauvais.
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- **Loyal neutre** (5) est plus nombreux que **Loyal bon** (2) ou **Loyal mauvais** (3). L'alignement loyal est bien fourni en neutre, mais les extrêmes sont sous-représentés.
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- **Neutre bon** n'a que 2 représentants. L'Aspect [[Akkatom]] (Neutre bon) demande 18-25 physique avec 8-12 mentale. C'est un prédateur volcanique — le qualifier de "bon" semble incohérent avec sa description de chasseur.
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### 1.2 Distribution des difficultés de transformation
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| Difficulté | Nombre d'Aspects |
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|------------|:---:|
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| 7 | 1 (Onimee) |
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| 8 | 7 (Vernil, Nyelis, Vadeaxil, Shelfine, Miador, Franeline, Arsinam) |
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| 9 | 10 |
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| 10 | 11 |
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| 11 | 1 (Promolide) |
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**Problèmes observés :**
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- L'[[Onimee]] a une difficulté de 7, ce qui en fait l'Aspect le plus facile à obtenir. C'est cohérent avec ses stats mentales faibles (0-10), mais cela le rend très accessible pour un prédateur chaotique. C'est un choix évident pour tout joueur CAC qui ne veut pas se compliquer la vie.
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- Le [[Promolide]], seul à 11, est très restrictif. Difficile à justifier mécaniquement : pourquoi cette créature est-elle plus dure à dompter que le [[Shlahog]] (10) ou le [[Thymeïr]] (10) ?
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### 1.3 Problèmes de cohérence avec la règle "Mental ≥ 8 = Magie"
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Vérifions chaque Aspect :
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| Aspect | Mental min | Magie indiquée | Règle respectée ? |
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|--------|:---:|:---:|:---:|
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| [[Akkatom]] | 8 | Oui | ✅ |
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| [[Shelfinde]] | 12 | Oui | ✅ |
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| [[Arsinam]] | 5 | Non | ✅ |
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| [[Onimee]] | 0 | Non | ✅ |
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| [[Goldreg]] | 3 | Non | ✅ (mais 3 mental = non, cohérent) |
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| **[[Dao Tua]]** | **0** | **Non** | ✅ |
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| **[[Incabat]]** | **3** | **Non** | ✅ |
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| **[[Vernil]]** | **8** | **Non** | ❌ **Mental 8, pas de magie !** |
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**Incohérence majeure :** Le [[Vernil]] a exactement 8 de mental minimum, mais est marqué "Interdit l'utilisation de magie". Or la règle dit : "Tous les Aspects qui demandent au moins 8 de mental doivent pouvoir utiliser la magie." Soit il faut lui enlever la magie et baisser son mental à 7 max, soit lui permettre d'utiliser la magie.
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De plus, le [[Vernil]] a déjà une aptitude de désactivation magique qui ressemble à de la magie (jet d'arcane contre arcane). Soit on considère que c'est une capacité innée et il reste non-mage, soit on en fait un lanceur de sorts. Dans tous les cas, la règle doit être clarifiée.
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**Cas limites :**
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- Le [[Thymeïr]] est marqué "Interdit l'utilisation de magie", mais peut lancer un sort spécial (Invisibilité). Cette exception est explicitement mentionnée, donc acceptable, mais attention à la frustration d'un joueur qui ne peut lancer QUE ce sort.
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- L'[[Eladir]] (interdit aux joueurs) est marqué "Mental Special", pas de souci.
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## 2. Analyse individuelle des Aspects problématiques
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### 2.1 Aspects surpuissants
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- **[[Shlahog]]** (10 de difficulté, Force 17-28)
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- Arme naturelle lourde (1d10+FOR), peut saisir avec les crocs ET continuer à frapper. C'est énorme en CAC.
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- Restrictions de magie : "Ne peut lancer que des sorts du dieu pur" → feu/terre/nature. Le Shlahog est un prédateur félin des montagnes qui "tue pour le plaisir". Thématiquement, des sorts de feu ou de terre seraient cohérents, mais *nature* ? Un tueur psychopathe utilisant la nature, c'est décalé. Il faudrait peut-être restreindre davantage (feu uniquement, ou pas de magie du tout).
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- Sa vitesse de course de 4 cases est très faible — c'est une bonne contrepartie. Mais cela le rend injouable sans un allié pour l'amener au contact.
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- **[[Promolide]]** (11 de difficulté, Constitution 15-27)
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- Armure naturelle de 50 PV (-10 dégâts). **C'est une armure lourde gratuite**, régénérable au repos. Couplé à une armure équipée, cela donne une capacité de tanking phénoménale.
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- La difficulté 11 (la plus haute de tous les Aspects) est une bonne contrepartie, mais l'armure naturelle est tellement forte qu'elle justifie difficilement ce choix pour un joueur non-tank.
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- **[[Qua'faltar]]** (10 de difficulté, Psyché)
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- "Une fois par tour, +1d8 dégâts si tenaille." C'est un bonus de dégâts gratuit et récurrent. Potentiellement abusable avec une équipe coordonnée.
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- **[[Kronian]]** (10 de difficulté, Psyché)
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- Permet de remplacer les modificateurs de DEX et INT par la PSY pour les sorts de précision et de savoir. Un mage full PSY peut donc lancer des sorts de précision ET de savoir avec une seule stat. Cela contredit le principe qu'un spellcaster doit investir dans plusieurs stats.
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- Le coût (1 fatigue temporaire) est une contrepartie, mais la fatigue temporaire se récupère vite.
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### 2.2 Aspects faibles ou incohérents
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- **[[Dao Tua]]** (9 de difficulté, Charisme 15-20)
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- Pas de magie. Un charisme très élevé (15-20) mais sans compétences sociales explicites. Ses seules aptitudes sont un avantage aux jets de résistance de charme/peur et une opportunité pour contrer les sorts à 3 cases. C'est un anti-mage, ce qui est thématique, mais très situationnel.
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- Problème : si l'adversaire n'a pas de mage, le Dao Tua n'a quasi rien.
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- **[[Nigiak]]** (9 de difficulté, Charisme 8-20)
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- Description très riche (sabots bifides, crête osseuse, son à basse fréquence pour désorienter) mais ses aptitudes mécaniques sont : "Bonus +2 pour faire chuter" et "Arme naturelle standard (1d8+FOR)". Où est le son désorientant ?
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- Il manque une aptitude mécanique qui correspond à sa description.
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- **[[Asnol]]** (9 de difficulté, Intelligence 8-18)
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- "Les sorts de zone ont leur rayon augmenté de 1 case" + "choisir 2 cases à ne pas affecter". C'est très puissant pour un mage de zone, mais l'Asnol n'a que 8-18 de mental et est limité aux sorts du dieu du chaos (foudre/air/psy). Les sorts de zone sont-ils suffisamment nombreux dans ces éléments pour justifier l'Aspect ?
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### 2.3 Descriptions "un peu folles" et problèmes de projection visuelle
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L'utilisateur mentionne des difficultés à se projeter dans les visuels. Voici les Aspects dont la description est la plus abstraite ou confuse :
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- **[[Yinkovn]]** : "Corps semi-transparent", "oscillant entre plusieurs états d'existence". Visuellement très flou. Est-ce un humanoïde ? Une masse informe ? La description insiste sur l'absence de forme fixe, ce qui rend la projection difficile. Pour s'en faire une image mentale, le joueur a besoin d'une silhouette de référence ("ressemble vaguement à...").
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- **[[Drinbuur]]** : "Sculpté dans un bois luminescent", "coiffe semblable à un masque cérémoniel". L'idée est magnifique, mais elle mélange beaucoup de concepts (magie, nature, spiritualité). Est-ce un esprit de la forêt ? Un golem de bois ? Une créature féerique ? La taille n'est pas précisée (taille moyenne, mais quel gabarit ?).
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- **[[Hashura]]** : "Plasticité biologique sans égale". La description parle d'un quadrupède félin qui peut changer de forme. Visuellement, quelle est sa forme "de base" ? La capacité à imiter d'autres créatures est fascinante mais le rend difficile à représenter (sauf à prendre la forme d'une autre créature).
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- **[[Ordenilith]]** : "Corps souple", "six membres fins", "crête dorsale ornée de voiles". La description est précise en termes de *parties* mais difficile à assembler en une image cohérente.
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- **[[Zeniom]]** : Lémurien élancé avec des sons binauraux créant des illusions acoustiques. Très cool, mais comment représenter visuellement ces illusions sonores ?
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**Recommandation :** Ajouter pour chaque Aspect une phrase de "silhouette générale" qui donne l'impression d'ensemble avant de décrire les détails. Par exemple : "Le Zeniom ressemble à un lémurien de la taille d'un loup, avec des membres élancés et une queue démesurée."
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## 3. Problèmes structurels transversaux
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### 3.1 La magie "par dieu" crée des inégalités
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Certains Aspects imposent des restrictions de magie par dieu :
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- Dieu pur (feu/terre/nature) : [[Shlahog]], [[Vadeaxil]], [[Mul'dekar]], [[Hashura]], [[Drinbuur]], [[Beth'oit]]
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- Dieu sage (glace/arcane/lumière) : [[Ordilith]], [[Nolcalir]], [[Nyelis]], [[Miador]], [[Kaha Bii]], [[Anseilid]]
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- Dieu du chaos (foudre/air/psy) : [[Digride]], [[Asnol]]
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Problème : Les sorts ne sont pas également répartis entre les dieux. Un Aspect lié au dieu du chaos a accès à #foudre (excellents dégâts explosifs), #air (sorts de déplacement et contrôle) et #psy (débuffs puissants). Un Aspect lié au dieu pur a #feu (bons dégâts), #terre (tanking/contrôle) et #nature (support/heal limité). Ces deux pools n'offrent pas la même polyvalence.
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Si l'Aspect dicte l'accès aux éléments, un joueur choisira son Aspect *aussi* en fonction des sorts disponibles, ce qui peut entrer en conflit avec le choix thématique.
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### 3.2 Beaucoup d'Aspects "mauvais" sont injouables en groupe
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Les Aspects d'alignement mauvais sont censés être des prédateurs solitaires. Or, le système est conçu pour du jeu en groupe. Certains Aspects comme le [[Shlahog]] ("tue pour le plaisir") ou le [[Thymeïr]] ("charognard intelligent qui façonne son écosystème") sont difficiles à justifier dans un groupe coopératif sans un gros travail de roleplay.
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**Piste :** Ajouter une note pour les MJ sur comment intégrer un joueur à l'Aspect mauvais. Exemple : un Shlahog pourrait considérer le groupe comme sa "meute" et les protéger par pur instinct territorial.
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### 3.3 Manque de diversité dans les types d'Aspects
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Sur les Aspects actuels :
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- Aucun véritable **tank pur** (haute armure + contrôle de zone) en dehors du [[Promolide]] et de l'[[Incabat]].
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- Très peu de **supports** : [[Kaha Bii]], [[Beth'oit]], [[Drinbuur]] offrent du soutien, mais c'est limité.
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- Beaucoup de **DPS physiques** : [[Onimee]], [[Shlahog]], [[Zaliax]], [[Thymeïr]], [[Rudnar]], [[Franeline]], etc.
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- Peu de **mages purs** : seuls [[Kronian]] et [[Anseilid]] s'en approchent vraiment.
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## 4. Synthèse des problèmes et recommandations
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### Problèmes critiques 🔴
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1. **[[Vernil]]** ne respecte pas la règle "Mental ≥ 8 → Magie".
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2. **[[Kronian]]** peut lancer des sorts de précision et de savoir avec une seule stat (psyché), contournant le principe de dépendance multi-stats des mages.
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3. Le **[[Promolide]]** a l'armure naturelle la plus puissante du jeu (50 PV, -10) avec une difficulté certes élevée (11), mais cela reste un outlier massif.
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4. Le **[[Shlahog]]** a une puissance de frappe très élevée (arme lourde + saisie continue) couplée à une restriction de magie qui ne correspond pas à son thème de "tueur".
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### Problèmes d'équilibrage modérés 🟡
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5. Distributions déséquilibrées : trop de Chaotique Mauvais, pas assez de Loyal Bon/Loyal Mauvais/Neutre Bon.
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6. [[Asnol]] limité aux sorts du dieu du chaos — vérifier que l'offre de sorts de zone est suffisante.
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7. [[Nigiak]] : description riche mais mécaniques qui ne reflètent pas le lore (capacité sonore manquante).
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8. Le bonus de dégâts gratuit du [[Qua'faltar]] en tenaille peut devenir abusif en groupe coordonné.
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### Suggestions d'amélioration 🟢
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9. Ajouter une phrase de "silhouette générale" pour chaque Aspect afin d'aider à la projection visuelle.
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10. Clarifier les restrictions de magie par dieu et s'assurer qu'elles n'avantagent pas certains pools élémentaires.
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11. Rééquilibrer les alignements en ajoutant 2-3 Aspects loyaux (surtout Loyaux Bons et Loyaux Mauvais).
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12. Ajouter une note de roleplay pour les Aspects d'alignement mauvais en contexte de groupe.
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13. Diversifier les rôles : ajouter des Aspects orientés tank, support, et mage pur.
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## 5. Suggestions de modifications concrètes
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### Pour le [[Vernil]] (problème critique 1)
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**Option A :** Descendre son mental à 7 maximum (3-7 au lieu de 8-18) pour justifier l'absence de magie. En contrepartie, augmenter le physique (10-20) pour compenser.
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**Option B :** Lui permettre la magie avec restriction de dieu (dieu sage : glace/arcane/lumière), et conserver l'aptitude de désactivation comme capacité innée.
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### Pour le [[Kronian]] (problème critique 2)
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Restreindre l'aptitude : plutôt que de remplacer complètement les modificateurs, permettre de *substituer* uniquement le modificateur d'attaque (pas la difficulté de résistance). Ou limiter à un seul type de sort (instinctif) puisqu'il est déjà lié à la psyché.
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### Pour le [[Nigiak]] (problème modéré 7)
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Ajouter une aptitude : "En 2 points d'action, émettez un son à basse fréquence dans un cône de 6 cases (90°). Les créatures doivent réussir un jet de résistance de constitution (d8/5 + mod. de charisme) ou subir un malus de -2 à leur prochain jet d'attaque."
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### Pour la projection visuelle (suggestion 9)
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Ajouter en tête de chaque description une ligne du type :
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- [[Yinkovn]] : "Ressemble à une silhouette humanoïde dont les contours ne se fixent jamais."
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- [[Drinbuur]] : "Évoque un esprit protecteur de la forêt, grand comme un dolme mais entièrement fait de bois vivant."
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- [[Hashura]] : "Dans sa forme naturelle, apparaît comme un félin de taille moyenne au pelage changeant."
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[Timestamp: 2026/05/26 14:52:44]
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**user**: {/} Pour le Vernil, c'est un choix volontaire qu'il aille à l'encontre de la règle établi de part sa nature d'absorbe magie.
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Je suis en train de rajouter des restrictions sur les armes/armures persistantes pour certains Aspects afin d'équilibrer avec les nouveaux objets/améliorations en cours de création.
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Pour rappel, j'ai fait en sorte que les stats d'obtention des Aspects soient difficilement anticipable, dans le but de simuler le hasard de l'acquisition d'un Aspect. Peut etre que certains joueurs vont viser un Aspect et baser leur build dessus mais la plupart devrait faire l'inverse et "subir" l'Aspect.
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[Timestamp: 2026/05/26 15:12:42]
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**ai**: Merci pour ces précisions, ça change la perspective sur plusieurs points. Je reprends donc ma réflexion en tenant compte de ces éléments.
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# Revue des Aspects - Analyse affinée (v2)
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## Prise en compte de vos retours
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### 1. Le [[Vernil]] comme exception volontaire
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C'est tout à fait cohérent avec sa nature d'absorbeur de magie — il ne peut pas utiliser la magie *parce qu'il l'absorbe*. Je retire l'alerte de ma revue précédente. Néanmoins, je recommande d'ajouter une note explicite dans la règle "Mental ≥ 8 = Magie" pour mentionner cette exception, afin d'éviter la confusion lors des playtests.
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Proposition : *"Le Vernil fait exception : son organe nasal absorbe les flux magiques, l'empêchant de lancer des sorts malgré son mental élevé (8-18), mais lui confère en contrepartie sa capacité de désactivation magique."*
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### 2. Impact du système d'obtention subi sur l'équilibrage
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Le fait que les joueurs "subissent" leur Aspect change radicalement la donne. Les [[Promolide]] et [[Kronian]] ne sont plus des "picks abusifs" mais des "gains de chance" — leur puissance est tolérable car imprévisible.
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**Nouveau principe d'équilibrage à retenir :**
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Chaque Aspect doit être *jouable et intéressant*, même s'il n'est pas strictement équilibré par rapport aux autres. Les écarts de puissance se compensent par :
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- L'imprévisibilité de l'obtention
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- Les faiblesses thématiques ([[Shlahog]] rapide à tuer par distance, [[Onimee]] vulnérable au contrôle mental, etc.)
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- La spécialisation : un joueur peut orienter son build pour maximiser son Aspect, quel qu'il soit
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### 3. Restrictions sur les armes/armures persistantes
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Bonne initiative. Voici une analyse rapide des Aspects qui devraient être concernés :
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| Aspect | Arme naturelle | Armure naturelle | Restriction suggérée |
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|--------|:---:|:---:|:---:|
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| [[Promolide]] | — | 50 PV (-10) | *Déjà fait : "ne peut pas bénéficier d'une armure persistante"* ✅ |
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| [[Brukaur]] | 1d8+FOR standard | Résistance physique | Aucune (standard, pas d'armure naturelle) |
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| [[Incabat]] | — | Résistance physique | **Ajouter** : "ne peut pas bénéficier d'une armure persistante" (sinon cumul résistance + armure magique) |
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| [[Incabat]] | 1d12 saisie | +2 parade passive | Cohérent, pas de restriction nécessaire |
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| [[Shlahog]] | 1d10+FOR lourde | — | **Ajouter** : "ne peut pas bénéficier d'une arme persistante" (déjà très fort en CAC) |
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| [[Akkatom]] | 1d10+FOR lourde | — | Même restriction que Shlahog |
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| [[Goldreg]] | 1d10+FOR lourde | — | Même restriction que Shlahog |
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| [[Urdi'rik]] | 1d8+FOR standard | — | Aucune (standard) |
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| [[Vadeaxil]] | 1d10+FOR lourde | — | **Ajouter** : "ne peut pas bénéficier d'une arme persistante" |
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| [[Zaliax]] | 1d8+FOR standard | — | Aucune (standard) |
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| [[Thymeïr]] | 1d8+FOR standard | — | Aucune (standard) |
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**Recommandation générale :** Les Aspects avec une arme naturelle **lourde** (1d10+) devraient être restreints aux armes persistantes. Cela évite de cumuler un arme de magique améliorée avec une arme naturelle déjà puissante.
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## Propositions de silhouettes générales pour les Aspects difficiles à visualiser
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Suite à votre retour sur les descriptions "un peu folles", voici des suggestions pour les Aspects les plus abstraits :
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- **[[Yinkovn]]** : "Ressemble à une silhouette humanoïde de la taille d'un dolme, mais dont les contours se dissolvent constamment dans l'air comme une fumée épaisse. On devine une tête, un torse et des membres, mais tout semble sur le point de s'effacer."
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- **[[Drinbuur]]** : "Évoque un esprit gardien des forêts : un bipède svelte de deux mètres, entièrement sculpté dans un bois blanc et lumineux, portant un masque cérémoniel fait de branches entrelacées qui palpitent d'une lueur douce."
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- **[[Hashura]]** : "Dans sa forme naturelle, on croirait voir un grand félin au pelage changeant, aux yeux améthyste, capable d'étirer son visage de façon troublante pour imiter d'autres créatures."
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- **[[Ordilith]]** : "Imaginons une créature à six pattes fines comme des brindilles, un corps allongé de la taille d'un âne, et une crête dorsale transparente qui vibre comme une voile au vent."
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- **[[Anseilid]]** : "Une tête de crâne unique avec un œil central et une bouche, posée directement sur deux longues jambes fines — pas de cou, pas de tronc, juste une silhouette spectralement minimaliste."
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- **[[Asnol]]** : "Semblable à un mille-pattes translucide de la taille d'un humain, chaque segment brillant d'une lueur violette, avec trois cornes sensorielles dressées sur la tête."
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- **[[Mul'dekar]]** : "Ressemble à un croisement entre un scorpion et un scarabée, gros comme un sanglier, avec huit pattes asymétriques (les gauches plus courtes que les droites) qui cliquettent en marchant."
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- **[[Promolide]]** : "Imaginons un tatou hexagonal géant, entièrement composé de cristaux géométriques qui réfléchissent la lumière, avec six pattes et une crête vibrante sur le crâne à la place des yeux."
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- **[[Kronian]]** : "Félin nocturne au pelage argenté qui semble boire la lumière — yeux jaunes phosphorescents, corps souple et musclé, pattes arrière puissantes pour bondir."
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## Synthèse des actions recommandées (mise à jour)
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1. ✅ **Ajouter une note sur le Vernil** dans la règle des "8 de mental", pour clarifier l'exception.
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2. ✅ **Ajouter des restrictions d'armes/armures persistantes** pour les Aspects à armes naturelles lourdes (Shlahog, Akkatom, Goldreg, Vadeaxil, Incabat).
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3. ✅ **Ajouter des silhouettes générales** aux Aspects difficiles à visualiser — les propositions ci-dessus peuvent être intégrées directement dans les fiches.
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4. **Mettre à jour les notes d'équilibrage** du tableau des Aspects pour refléter le système d'obtention subi (les écarts de puissance sont acceptables car imprévisibles).
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5. **Garder un œil sur les combos avec les nouveaux objets/améliorations** — notamment l'interaction entre les armes persistantes et les armes naturelles lourdes.
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Souhaitez-vous que je détaille davantage certaines suggestions, ou que je vous aide à rédiger les fiches mises à jour pour quelques Aspects ?
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[Timestamp: 2026/05/26 15:13:23] |