system-aspect/1. Règles/1. Les règles/3. La magie.md

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%%Copiée collée des idées en vrac, à retravailler/rerédiger. #todo %%

Lancer un sort en combat: 1d12 + mod d'intel %%Pas sûr.%% Sorts en combat = 3 actions (un tour pour la lisibilité) par défaut.

Le casting time d'un sort est en réalité le temps minimum pour lancer un sort, ce qui signifie qu'un joueur qui n'est pas capable de lancer des sorts rapides (1 tour) peut quand même les lancer en prenant plus de temps (30s).

Un sort peut être lié à une ou plusieurs classes élémentaires.

  • 9 classes élémentaire.
  • 3 classes par dieu.

[!question]- Pourquoi lier les classes élémentaires aux Dieux ? Car, outre le fait que ça permet de catégoriser les classes élémentaires, cela permet de donner de l'importance au dieux, lié au gameplay. Un joueur full magie sera automatiquement plus retissant à manquer de respect aux Dieux s'il risque de perdre la majorité de son gameplay. Ca permet donc de lier le gameplay au lore/RP et ça donne une importance religieuse aux joueurs magie, ce qui peut aisément servir de source de conflit pour ces joueurs qui prennent des personnages intelligents.

Dieu pur Dieu sage Dieu du chaos
Feu #element/feu Glace #element/glace Foudre #element/foudre
Terre #element/terre Arcanes #element/arcane Air #element/air
Nature #element/nature Lumière #element/lumiere Psy #element/psy

Chaque classe élémentaire est associée à un style de magie. #element/feu = Full Dégâts. #element/glace = Dégâts/Terrain. #element/foudre = Dégâts/Multi cibles. #element/terre = Protection/Terrain. #element/arcane = Enchantements. #element/air = Full Buff. #element/nature = Heal/Fatigue/Terrain. #element/lumiere = Buff/Debuff/Utilitaire. #element/psy = Debuff.

Possibilité de dégâts magique neutre selon les sorts. Pas de dégâts d'arme (tranchant, contondant, perçant) magique.

[!question] Ajouter des tiers de sort (Tier I, II et III) ? Facilite la visualisation des puissances de sorts. Utile pour l'arbre de magie et pour les spécialisations. Permet par exemple un lvl up en dex > adresse : "Peut lancer des sorts de tier 1 discrètement." Permet également de limiter les tiers de magie par des stats et d'offrir des upgrades de sorts plus puissants ou moins couteux selon le tier.

[!fail] Casting time des sorts Attention, je constate que certains sorts (surtout les sorts de réaction) ne fonctionneraient pas avec le timing standard d'un tour par sort. En soit, autoriser les sorts en réaction ne contraint pas tant que ça, mais sont ils autorisés pour les spellcaster non rapide ?? Ca peut donner des abus, avec des cheminement éco de mana pour garantir une tankiness accrue dans le temps. #Idées Solution trouvée: Reduire le prérequis des sorts et des sorts rapides et mettre les sorts en réaction dans l'arbre de magie > rapidité.


Liste de sorts provisoire

%% Equilibrage: Les sorts de dégâts plus cher ne doivent pas forcément proposer plus de dés de dégâts mais offrir plus d'options et avoir des dé de dégâts plus haut, pour synergiser avec les buffs de l'arbre de magie. %%

Tier 1

  • Trait de feu #element/feu (4 mana, 1 tour, 12 cases)

Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 de dégâts de feu.

  • Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)

Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 3d10 de feu sur 3 cases de rayon.

  • Détonation #element/feu (4 mana, 1 tour, 8 cases)

Pointe un lieu visible. Une explosion de flamme jaillit subitement, infligeant 1d10 de feu sur 2 cases de rayon.

  • Protection supérieure #element/glace (3 mana, réaction)

L'armure subit l'intégralité des dégâts sur le prochain coup.

  • Lames de glace #element/glace (4 mana, 1 tour, 12 cases)

2 projectiles à 1d8 de glace. Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place.

  • Chaine de foudre #element/foudre (4 mana, 1 tour)

Touche la cible puis rebondit au hasard sur jusqu'à 2 autres cibles à 1 case. 1d8 de foudre.

  • Vitesse lumière #element/foudre (3 mana, 1 tour)

Se TP à 6 cases tant qu'il peut voir et courir vers la destination. %% Distance fixe ! %%

  • Solidité rocheuse #element/terre (3 mana, réaction)

Le bouclier ne perd pas de vie en cas de blocage réussi.

  • Conservation #element/nature (3 mana, 1 minute)

Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus.

Tier 2

  • Boule de feu #element/feu (8 mana, 1 tour, 12 cases)

Projette une imposante boule de flamme explosant au contact d'une surface, infligeant ainsi 4d10 de feu sur 3 cases de rayon.

  • Foudroiement #element/foudre (3 mana, 1 tour)

Tier 3

Sorts unique

  • Dévastation #element/feu + #element/glace + #element/foudre (8 mana, 1 tour, 12 cases)

Inflige 10+3d10 dégâts. Ignore les résistances et réduit les immunités en résistance. ^484fc3

  • Soin #element/nature (8 mana, 1 tour)

Soigne 10+1d10 PV et guérit tout les effets subits. ^068b55

  • Illusion de terreur #element/psy + #element/arcane (Spécial)

Vous prenez la forme d'une créature aberrante provenant d'un cauchemar. Tant que vous maintenez cette forme, les personnes qui peuvent vous voir #todo %%En gros, c'est une aura de frayeur permanente%%