system-aspect/.Sorts.csv

30 KiB

1SortRangTypeElementCoûtIncantationConcentrationDistanceCategorieCommentaireDescription
2Trait de feu1PrecisionFeu3action012 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire un faisceau de flamme, infligeant 2d8 dégâts de feu en touchant.
3Echauffement1SavoirFeu2action03 casesBuff>Chauffe à blanc une arme ou un projectile. Jusqu'au début de votre prochain tour, les coups portés avec l'objet infligent 1d6 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent des dégâts de feu.
4Projection bouillonnante1PrecisionFeu6action06 casesDégats>Lance un projectile de feu éclatant sur 3 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]](d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) ou subit 2d8 dégâts de feu.
5Corps ardent1SavoirFeu6action1PersonnelDégats>Pendant 5 tours, toute personne terminant son tour à une case de vous subit 1d10 dégâts de feu.
6Gravure marquante1SavoirFeu310 minutes0ToucherUtilitaire> Grave une marque discrète sur un objet, restant durant 3 jours ou jusqu'à ce que quelqu'un rentre en contact avec la marque, auquel cas cette dernière lui sera gravée avec une désagréable sensation de brulure. La brulure disparait après 3 jours.
7Embrasement réflexe1InstinctFeu3reaction0ToucherTank>Lorsque vous êtes frapper par une arme au corps à corps (hors [[4. Équipement#Les armes naturelles|arme naturelle]]), le bref contact vous permet d'embrasser l'arme adverse. La cible doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La constitution|constitution]] ou fait tomber son arme sur sa propre case.
8Protection supérieure1InstinctGlace3reaction0PersonnelTank>Lorsque vous êtes visé par une attaque, vous créez une couche de glace autour de votre armure, lui permettant de subir l'intégralité des dégâts sur le coup.
9Lames de glace1PrecisionGlace3action012 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] en touchant. Tire 2 projectiles infligeant 1d8 dégâts de glace. *Augmenter les dés de dégâts offre un projectile supplémentaire à la place. Chaque projectile demande un jet d'attaque séparé et peut viser une cible différente.*
10Glisse gracieuse1SavoirGlace2action0PersonnelMouvement>Crée une fine couche de glace sous vos pieds vous permettant de glisser rapidement. Vous gagnez un bonus de +2 cases de courses et vous doublez le bonus de charge si vous parcourez au moins une fois votre vitesse de course. Vous pouvez gratuitement [[2. Actions en combat#Courir|courir]] ou [[2. Actions en combat#Charger|charger]] après avoir lancer ce sort.
111SavoirGlaceaction1UtilitaireTODO
121InstinctGlaceaction0BuffTODO
131PrecisionGlaceaction0DégatsTODO
14Chaine de foudre1PrecisionFoudre3action012 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#Dextérité|dextérité]]. Frappe une cible visible puis rebondit sur jusqu'à 2 autres cibles. Inflige 1d8[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
15Vitesse lumière1SavoirFoudre2action0PersonnelMouvement>Se téléporte à 6 cases tant que vous pouvez voir et courir vers la destination.
16Décharge de foudre1PrecisionFoudre3action012 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Tire une décharge foudroyante d'énergie, infligeant 4d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
17Menace statique1InstinctFoudre5action06 casesDebuff>Place une zone de puissance electrisante de 2 cases de rayon pendant un tour. Toute personne qui se déplace dans cette zone prends 1d4! dégâts de foudre par case parcouru.
181InstinctFoudrereaction0MouvementTODO
19Vrombissement assourdissant1InstinctFoudre3action09 casesDebuff>Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d6/4 + mod. de psyché) de constitution ou subit un malus de -3 en compréhension et en représentation.
201SavoirFoudreaction0DégatsTODO
21Pilier de force1PrecisionTerre2action06 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Un pilier de matière est extirpé du sol pour aller frapper la cible, qui est alors déplacée d'une case. Si la cible est propulsée contre un mur, elle subit alors 3d12 dégâts contondant.
22Choc de roche1PrecisionTerre3action06 casesDebuff>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Propulse un projectile de matière sur la cible, infligeant 1d12 dégâts contondant en touchant, ainsi qu'un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
23Bouclier tortue1SavoirTerre3action1PersonnelTank>Durant 1 minute, vous gagnez un bonus de 2 au blocage, mais subissez également un malus de 2 à l'esquive et perdez 2 cases de vitesse de course.
24Peau de pierre1InstinctTerre3reaction0PersonnelTank> Vous gagnez une résistance aux dégâts physiques jusqu'au début de votre prochain tour.
251SavoirTerreaction0SupportTODO
26Rafistolage1SavoirTerre10 minutes0ToucherUtilitaire>Vous rafistolez sommairement une armure abimée, lui faisant récupérer 2d10 point de vie pour 4 mana. Vous ne pouvez la réparer que 2 fois avec ce sort avant de devoir la réparer avec des procédés non magique. Cependant, certaines armures magiques ne peuvent être réparer qu'avec ce sort.
27Enchantement mineur1SavoirArcane2action0PersonnelBuff> Condense de l'énergie magique dans une arme ou un projectile sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
28Rupture de force1SavoirArcane5action06 casesDégats> Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous condensez une puissante énergie magique qui est propulsée directement sur votre cible. Vous lancez 2d20 et prenez le plus haut résultat pour infliger des dégâts magique. *Avoir un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|avantage]] **aux dégâts** permet de lancer un autre d20.* *Augmenter les dégâts de ce sort permet d'infliger 5 dégâts magique supplémentaire.*
29Essence magique1SavoirArcane21 minute0ToucherUtilitaire>Vous êtes capable d'identifier toutes les composantes d'un sort, d'un enchantement ou d'un objet magique.
301InstinctArcaneaction0Buff>Vous créez un lien éphémère avec une cible consentante. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, si l'un de vous deux subit des dégâts, l'autre peut dépenser une réaction pour subir la moitié à sa place.
31Vision arcanique1SavoirArcane31 minute1PersonnelUtilitaire>Pendant 10 minutes, vous pouvez percevoir toute trace de magie sous forme de tache bleutée laissant une faible persistance sur votre rétine.
321PrecisionArcaneaction0UtilitaireTODO
331InstinctArcanereaction0SupportTODO
341SavoirArcaneaction0SupportTODO
35Foulée aérienne1SavoirAir3action012 casesBuff>La vitesse de course de votre cible augmente de 2 cases pendant 1 minute. Elle gagne également un bonus de +1 à l'esquive.
36Pression forcée1PrecisionAir5action018 casesMouvement>Crée une imposante colonne d'air descendent de 3 cases de rayon sur 12 cases de haut à 18 cases de vous. Les créatures à l'intérieur ont un malus de 1 à l'esquive. Les créatures volantes chutent de 3 cases par tour. Dure 5 tours.
37Poids plume1SavoirAir2action1ToucherUtilitaire>Réduit le poids d'un objet à un dixième de son poids d'origine pendant 1 minute. Fonctionne sur des objets inertes allant jusqu'à 500kg.
38Insaisissable1PrecisionAir2action0PersonnelBuff>Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous imposez un [[2. Glossaire#Avantage et désavantage|désavantage]] à toute personne qui essaye de vous [[2. Actions en combat#Contraindre|contraindre]].
391PrecisionAiraction0DégatsTODO
401InstinctAiraction0SupportTODO
41Conservation1SavoirNature21 minute0ToucherUtilitaire>Permet à jusqu'à 5 herbes ou préparations médicinales de se conserver 1 jour de plus. *Ne peux être utilisé qu'une seule fois par herbe/préparation.*
42Echange d'énergie1InstinctNature3action0ToucherSupport> Vous récupérez un point de fatigue temporaire de la cible que vous touchez.
43Corrosion1PrecisionNature3action09 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Inflige 2d8+2 dégâts magique à l'armure de la cible.
44Appel de la nature1InstinctNature2action0PersonnelSupport> Vous vous [[1. Aspect#Transformations|transformez]] immédiatement sans avoir à faire de jet. Après 5 tours, vous reprenez forme humaine et ne pouvez plus vous transformez pendant 5 tours.
451Nature0TODO
461Nature0TODO
47Absorption radieuse1SavoirLumière3action19 casesSupport> Absorbe la lumière d'une zone de 4 cases de rayon, la faisant apparaitre comme plus sombre durant 1 minute.
48Orbe de lumière1SavoirLumière2action06 casesUtilitaire> Fait apparaitre une boule de lumière immatérielle illuminant d'une lumière visible à 12 cases. Peut être bougée de 6 cases avec une action libre.
49Pas des ombres1InstinctLumière4action0PersonnelMouvement> Si vous êtes dans une zone de noir total, vous pouvez vous téléporter dans n'importe quelle autre zone de noir total à 9 cases.
501PrecisionLumière0UtilitaireTODO: Illusion mineure #idee
51Lanterne de salvation1SavoirLumière2action1PersonnelBuff>Votre corps émet une lumière douce à 6 cases. Les alliés dans cette lumière ont un bonus de +1 aux jets de résistance de peur et de charme. Vous pouvez éteindre ou rallumer cette lumière avec une action libre.
521PrecisionLumière0
53Visions de terreur1InstinctPsy6action03 casesDebuff>Envenime l'esprit de la cible, brouillant sa perception de la réalité et lui faisant voir des images subliminales de chaos. La cible fait un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/4 + mod. de psyché) à la [[2. Liste des effets#Apeuré|peur]].
541InstinctPsy0DégatsTODO
551SavoirPsy1DebuffTODO
561Psy0TODO>Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer partiellement votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. Durant 5 tours, la cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions.
571Psy1TODO
58Boule de feu2PrecisionFeu8action018 casesDégats>Lance une boule de feu éclatant sur 4 cases de rayon. Chaque personne dans le rayon doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 4d10 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]].
59Manteau de flamme2SavoirFeu6action1PersonnelDégats>Vous vous entourez d'un manteau de flamme pendant 1 minute. Tant que vous maintenez les flammes, vous subissez 1d4 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] et avez une [[1. Combat#Résistances et vulnérabilités|résistance]] aux dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]]. En un point d'action, vous pouvez mettre fin au sort en expulsant les flammes à 2 cases de vous, imposant un jet de résistance aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à toute personne dans la zone qui subissent alors 2d10 de dégâts de [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] en cas d'échec.
602Feu0DebuffTODO
612Feu0UtilitaireTODO
622Feu0SupportTODO
63Lance de givre2SavoirGlace3action0ToucherBuff>Une lame de glace vient grandir le long d'une arme que vous touchez. Augmente la portée de l'arme d'une case. L'extension inflige des dégâts tranchants. Dure 1 min, casse après 8 coups **réussis**.
64Cône de givre2PrecisionGlace8action012 casesDégats> Vous faites s'abattre un cône de givre sur vos cible. Chaque personne dans un cône de 6 cases (60°) doit réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 5d8 dégâts de [[4. Les types de dégâts#Glace|glace]].
65Gel encombrant2InstinctGlace5action03 casesDebuff>Vous tentez de geler les jambes de votre cible. La cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]] ou est [[2. Liste des effets#Agrippé|agrippée]] durant 3 tours. Vous ne pouvez pas vous déplacer malgré la contrainte.
662Glace0TankTODO
67Piège de cristal2SavoirGlace6action012 casesDégats>Vous placez une mine de glace sur une case inoccupée. Lorsqu'elle subit le moindre dégât, elle explose sur 2 cases et inflige 3d6 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]]. Si un personnage marche dessus, il subit 4d8 de dégâts [[4. Les types de dégâts#Perçant|perçant]] à la place.
68Téléportation2InstinctFoudre4action0PersonnelMouvement>Se téléporte à un point visible à 9 cases max.
69Foudroiement2PrecisionFoudre8action0PersonnelDégats> Tire un trait de foudre vrombissant sur 12 cases en partant de votre position. Chaque personne sur la ligne doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 10d4! dégâts de foudre.
702Foudre0BuffTODO
71Choc auditif2InstinctFoudre4action06 casesDebuff>Désignez une zone de 2 cases de rayon. Toutes personne dans la zone doit réussir un jet de résistance (d10/6 + mod. de psyché) de constitution ou devient sourd pendant 2 tours.
72Aura statique2SavoirFoudre6action1PersonnelDégats>Génère un champ de foudre statique autour de vous pendant 1 minute. Toute personne qui cours à 2 cases de vous reçoit un choc électrique de 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]].
73Lame de roc2SavoirTerre5action16 casesSupport> Fait apparaitre une myriade de petites pierres flottantes qui forment une ligne de 6 cases de long pour 3 lignes de haut. Tout le monde peut passer au travers mais les projectiles et sorts de précisions qui le traversent voit leur dé de dégâts réduit de 1 niveau. %% Important, pas de limite de durée %%
74Torgnole rocailleuse2PrecisionTerre4action0PersonnelBuff> Durant 1 minute, vos [[4. Équipement#Les armes naturelles|armes naturelles]] se recouvrent de roches, infligeant des dégâts supplémentaires égal à votre mod. d'intelligence. A chaque coup porté (réussi comme raté), les dégâts décroient d'un point jusqu'à arrivée à 0.
752Terre0DebuffTODO
762Terre0SupportTODO
772Terre0MouvementTODO
78Faiblesse d'éther2InstinctArcane5action06 casesDebuff> Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d4/3 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) à l'[[2. Liste des effets#Influencé|influence]]. En cas d'échec, elle perds 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] mana.
79Télékinésie2SavoirArcane3action16 casesUtilitaire>Vous êtes capable de soulever des objets allant jusqu'à votre mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligenc|intelligence]] en kilogrammes. Vous pouvez les déplacer de 2 cases par point d'action, jusqu'à une distance de 6 cases de vous. Vous n'avez cependant pas la délicatesse requise pour manier des armes.
80Enchantement dense2SavoirArcane3action0PersonnelBuff> Condense de l'énergie magique dans toutes les arme ou projectiles sur vous. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, avec chaque arme infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
81Enchantement tenace2SavoirArcane4action0PersonnelBuff> Condense de l'énergie magique dans une arme sur vous *jusqu'à la fin de votre prochain tour*. Vous faites une attaque immédiatement après avoir lancé ce sort sans dépenser d'action, infligeant 1d8 dégâts supplémentaire. Les dégâts de l'arme deviennent magique.
822PrecisionArcane0SupportTODO
832PrecisionArcane0DégatsTODO
84Partage d'esprit2SavoirArcane5action13 casesSupport>Vous vous liez à un allié visible à 3 cases pendant 1 minute. Tant que vous vous concentrez sur le sort, vous et votre allié gagnez un bonus de +2 à la concentration et aux [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jets de résistance]] d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] et de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]], qu'importe la distance. Cependant, dès que l'un des deux subit des dégâts, les deux doivent **réussir** un [[1. Magie#La concentration|jet de concentration]] pour maintenir ce sort.
85Air chaotique2SavoirAir7action19 casesDebuff> Vous générez un vent chaotique dans un cylindre de 4 cases de rayon sur 6 cases de hauteur pendant 1 minute. Toute personne dans la zone doit se déplacer une fois par tour pour contrebalancer les puissantes rafales ou subira un malus de -2 à ces jets (hors [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort d'instinct]]).
86Bénédiction des vents2PrecisionAir4action03 casesBuff> Vous bénissez temporairement un arc avec la magie des vents pour les 3 prochaines attaques. Les flèches tirée par cet arc ont une vélocité accrue, les portée sont doublée et vous avez un bonus de +2 pour toucher à moyenne distance.
87Pression descendante2PrecisionAir5action018 casesMouvement> Choisissez une cible volante visible à portée. Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]]. En cas d'échec, elle voit sa vitesse de vol réduite de 12 cases.
88Bourrasque opposante2InstinctAir4reaction0PersonnelTank>Vous pouvez lancer ce sort lorsque vous êtes ciblé par une attaque au corps à corps. Faites un jet de [[1. Magie#Les sorts instinctif|sort instinctif]], si vous faites un meilleur score que l'attaque de votre attaquant, vous lui faites rater son attaque. Cependant, si vous ne parvenez pas à bloquer son attaque, il gagne un niveau de dé de dégâts sur son attaque. %% À vérifier %%
892Air0DégatsTODO
90Epuisement spontané2SavoirNature6action03 casesDebuff>Votre cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d8/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de savoir|sorts de savoir]]. En cas d'échec, elle subit un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire|fatigue temporaire]].
91Echange d'énergie supérieur2InstinctNature5reaction0ToucherSupport> Vous récupérez un point de [[3. Fatigue et repos#Fatigue persistante|fatigue persistante]] de votre cible.
922Nature0UtilitaireTODO
932Nature0BuffTODO
94Vision dans le noir2SavoirLumière4action0PersonnelUtilitaire> Vous gagnez pendant 1 minute une vision dans le noir à 12 cases.
952Lumière0DégatsTODO
962Lumière0UtilitaireTODO: Illusion modérée #idee
972Lumière0BuffTODO
98Apaisement2SavoirPsy3action0PersonnelSupport>En touchant la cible, guérit l'influence, le charme et la peur, mais inflige un malus de -1 aux jets de résistance de défense pour ces effets durant 3 tours.
99Painshock2InstinctPsy6action0ToucherDebuff>*Ne fonctionne que si la cible touchée à subit des dégâts depuis votre dernier tour.* Vous touchez une plaie et intensifiez la douleur à l'extrême. La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/5 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]] + 1 par 10% de vie perdu au tour précédent) à l'[[2. Liste des effets#L'hébètement|hébètement]].
100Perturbateur2InstinctPsy4reaction0ToucherDebuff>Vous pouvez perturber les flux magiques d'un lanceur de sort que vous voyez à 9 cases pour lui imposer un malus de 3 à son lancer de sort en cours.
1012Psy0DégatsTODO
1023Feu0BuffTODO
1033Feu0DégatsTODO
104Tourbillon de braise3SavoirFeu6action09 casesDégats>Fait apparaitre une tornade de braises ardente de 2 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne commençant son tour dans la tornade subit 2d8 dégâts de feu.
105Armure frigorifique3PrecisionGlace5action09 casesTank>Vous offrez une [[4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités|résistance]] au [[4. Les types de dégâts#Feu|feu]] ainsi qu'une armure de 20 PV (-5 PV) à votre cible. Votre cible voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
106Tempête de givre3SavoirGlace6action16 casesDebuff>Fait apparaitre une tempête de givre localisée de 6 cases de rayon. Chaque tour, vous pouvez la faire bouger de 2 cases pour 1 point d'action. Toute personne dans la tempête ne peut pas voir à l'extérieur, est [[2. Liste des effets#Sourd|assourdi]] par la bruit de la tempête et voit sa vitesse de course réduite de 2 cases.
107Engourdissement3InstinctGlace5action06 casesDebuff>La cible doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) aux [[1. Magie#Les sorts instinctif|sorts d'instinct]], divisant sa vitesse par 2 et lui imposant un malus de 3 pour attaquer avec des armes en cas d'échec.
108Permutation3InstinctFoudre5reaction06 casesMouvement>Vous et votre cible permutez de place. Si votre cible n'est pas consentante, elle peut réussir un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d10/6 + mod. de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]) de [[1. Entrainement#La psyché|psyché]] pour ne pas être permuter.
109Foudroiement energetique3SavoirFoudre7action1ToucherBuff>Durant 1 minute, la cible touchée gagne un point d'action. Cependant, elle subit 2d4[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de [[4. Les types de dégâts#Foudre|foudre]] en le dépensant.
110Orbe de chaos3PrecisionFoudre9action012 casesDégats>Fait apparaitre une orbe de foudre d'une case. Chaque tour pendant 1 minute, à l'initiative de l'environnement, l'orbe lance un d4 pour choisir un point cardinal. Chaque personne dans un cône de 6 cases (90°) dans cette direction doit faire un [[3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance|jet de résistance]] (d12/7 + mod. d'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]) aux [[1. Magie#Les sorts de précision|sorts de précision]] ou subit 6d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]] dégâts de foudre.
111Erection de matière3SavoirTerre8action19 casesDégats>Vous désignez une zone de 3 cases de rayon. Tout les tours, vous pouvez utiliser un point d'action pour faire sortir un pilier de terre dans une case libre de la zone désignée. Faites un jet de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]]. Le pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Contondant|contondant]] et déplace la cible d'une case s'il touche. Il occupe cette case durant 3 tours avant de se désintégrer.
1123Terre0SupportTODO
113Densité tranchante3PrecisionTerre8action09 casesDégats>Vous érigez 6 piliers de roche tranchante dans une zone de 2 cases de rayon. Jusqu'à 4 peuvent être placé sur la même case. Vous faites un jet d'attaque de [[1. Entrainement#La dextérité|dextérité]] par **case**. Un pilier inflige 1d12 dégâts [[4. Les types de dégâts#Tranchant|tranchant]].
114Protection suprême3SavoirTerre6action0PersonnelTank>Vous vous entourez d'une imposante carapace de roche réactive qui absorbe les chocs. Vous gagnez une armure temporaire de 25PV (-5PV) pendant 2 tours. Subir un coup critique détruit l'armure mais annule l'effet critique.
1153PrecisionArcaneaction0UtilitaireTODO
116Mutisme3SavoirArcane7action16 casesSupport>Crée une zone de 4 cases de rayon dans laquelle aucun son ne peut être émis ou perçu, rendant ainsi toute personne dans la zone [[2. Liste des effets#Sourd|sourd]] et [[2. Liste des effets#Muet|muet]]. Dure 1 min. Les limites de la zone sont finement perceptible sous forme d'ondulation de chaleur.
117Magie volée3SavoirArcane6action0PersonnelBuff>Durant 3 tours, chaque fois que vous êtes explicitement cibler par un sort (hors effet de zone), vous gagnez un nombre de mana égal à la moitié du mana dépensé.
118Rejet pur3SavoirArcaneaction03 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec l'[[1. Entrainement#L'intelligence|intelligence]]. Vous propulsez une énergie magique pure condensée sur votre adversaire avec une puissance absolue. Vous infligez 1d6[[2. Glossaire#Jet explosif|!]]+2 dégâts magique par tranche de 3 mana dépensé. Vous pouvez dépenser jusqu'à 30 mana. Vous subissez un malus de 4 au lancer de sort au tour suivant.
119Disruption3InstinctArcane5action06 casesDebuff>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous imposez un jet de concentration à une cible que vous voyez. La difficulté est de 4d6+4.
1203PrecisionAir5action0ToucherMouvement>Vous octroyez une vitesse de vol de 6 cases.
121Redirection3InstinctAir3reaction03 casesSupport>Vous repoussez un projectile physique ou magique de rang 1 qui passe à 3 cases de vous vers l'attaquant d'origine.
1223SavoirAir0BuffTODO
123Epuisement répété3InstinctNature6action06 casesDégats>Faites un jet d'attaque avec la [[1. Entrainement#La psyché|psyché]]. Vous infligez 1d6 point de dégâts [[4. Les types de dégâts#Neutre|magique]] par [[3. Fatigue et repos#La fatigue|point de fatigue]] de la cible.
1243Nature0SupportTODO
1253Nature0DebuffTODO
1263InstinctLumière0UtilitaireTODO: Illusion majeure #idee
1273Lumière0UtilitaireTODO
128Anomalie immaculée3SavoirLumière6action03 casesDégats> Place une anomalie visuelle à 3 cases émettant une [[6. Visibilité et lumière#Lumière intense|lumière vive]] à 9 cases. Lorsqu'un être vivant rentre en contact avec l'anomalie, il absorbe toute l'énergie magique et subit 4d8 points de dégâts magique
1293InstinctPsy5action03 casesDebuffTODO>Vous imposez un jet de résistance d'influence à votre cible. Si elle rate, vous influencez son esprit pour y effacer partiellement votre présence, vous rendez comme invisible à son esprit. La cible vous voit mais n'est cependant pas capable de réagir à vos actions.
1303Psy0DégatsTODO
1313Psy0SupportTODO
1321Feucanalisation0TODO
1331Glacecanalisation0TODO
1341SavoirFoudre4canalisation1PersonnelBuff>Vous accumulez une charge éléctrique croissante. A la fin de la canalisation, vous gagnez un point de réaction utilisable pour lancer des sorts de foudre, et vos attaques de foudre infligent 1d6! dégâts supplémentaire durant 1 minute.
1351PrecisionTerre3canalisation0PersonnelBuff>A la fin de la canalisation, vous pouvez frapper avec une arme naturelle tout ennemi **au sol** à 6 cases de vous comme si vous êtiez au corps à corps, en faisant jaillir des piliers de roche.
1361Arcanecanalisation0TODO
1371Aircanalisation0TODO
1381Naturecanalisation0TODO
1391Lumièrecanalisation0TODO
1401Psycanalisation0TODO
1412PrecisionFeu7canalisation0PersonnelDégatsTODO>Chaque tour passé à canaliser fait croitre la zone de 1 case (jusqu'à une limite de 6 cases). A la fin de la canalisation, vous générez une intense explosion infligeant 8d8 dégâts de feu.
1422Glacecanalisation0TODO
1432Foudrecanalisation0TODO
1442SavoirTerre4canalisation0PersonnelTank>Vous vous ancrez progressivement dans le sol en absorbant une partie de son energie. A la fin de la canalisation, vous êtes agrippé par le sol mais gagnez une résistance aux dégâts physique, un bonus de +4 en parade active et une immunité aux contraintes durant 1 minute.
1452SavoirArcane6canalisation06 casesSupport>A la fin de la canalisation, vous choisissez un point et êtes capable d'influencer la magie à 6 cases autour de ce point durant 1 minute. Lorsqu'un sort est lancé dans cette zone, vous pouvez saisir l'opportunité pour soit réduire son coût de 1 mana, soit imposer un désavantage aux dégâts.
1462Aircanalisation0TODO
1472Naturecanalisation0TODO
1482Lumièrecanalisation06 casesSupportTODO>Choisissez un point. A la fin de la canalisation, vous faites rayonner une lumière intense à 6 cases sur ce point durant 1 minute. La lumière émise est si intense que toute personne à l'interieure de cette zone est considérée comme caché.
1492Psycanalisation0TODO
1503Feucanalisation0TODO
1513Glacecanalisation0TODO
1523Foudrecanalisation0TODO
1533Terrecanalisation0TODO
1543Arcanecanalisation0TODO
1553Aircanalisation0TODO
1563Naturecanalisation0TODO
157Lumière mortelle3Lumièrecanalisation0TODO>A la fin de la canalisation, vous relachez un rayon de lumière mortelle sur un trait de 18 cases de long.
1583Psycanalisation0TODO