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En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action.
Actions
Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :
Attaquer
Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande 2 actions. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
Contraindre
Courir
Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à la vitesse de course du combattant.
[!info] Distances Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.
Pas de coté
Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.
Lancer un sort
Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du 1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort.
Utiliser un objet
Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.
Improviser
Action libre
Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Chaque fois que le combattant utilise une ou plusieurs actions, il peut en même temps effectuer une action libre. Avec une action libre, un joueur peut: dégainer une arme, attraper ou ramasser un objet à portée.
Réaction
Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.
Esquiver et parer
Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit:
5 + esquive passive + parade passive.
Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets.
Pour effectuer une parade, le combattant a besoin de tenir en main une #arme ou un #bouclier. Pour effectuer une esquive, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0.
Saisir une opportunité
Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.
Prendre en tenaille
Lorsqu'un adversaire vous tourne le dos et subit une attaque, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant à l'attaquant un avantage pour toucher.
Intercepter la fuite
Lorsqu'un adversaire qui se sent en danger cours en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour lui assener un coup.