system-aspect/1.Règles/2.Le combat/index.md

4.0 KiB

Le combat

Les combats se déroulent en tours, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.

Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son initiative.

Initiative

#todo


Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.

Actions

[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec 3 actions.

Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :

Attaquer

Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande 2 actions. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.

Contraindre

Courir

Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à la vitesse de course du combattant.

[!info] Distances Toutes les distances sont exprimées de façon arbitraire en case, afin de permettre à chacun d'interpréter les distances selon les unités qu'il souhaite.

Pas de coté

Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.

Lancer un sort

Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. Afin de lancer un sort, le combattant doit disposer de suffisamment de points de mana. #todo %% 3 actions pour un sort par défaut. %%

Utiliser un objet

Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.

Improviser

#todo

Action libre

Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Une action libre s'utilise en même temps qu'une action normale et est donc limité au nombre d'action du joueur.

Dégainer

Attraper/Ramasser

Réaction

[!tip] Par défaut, un combattant démarre son tour avec 1 réaction.

Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.

Esquiver et parer

Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépassé le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: 5 + esquive passive + parade passive.

Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de remplacer le bonus passif par le bonus actif d'un de ces deux effets. Pour effectuer une parade, le combattant a besoin de tenir en main une #arme ou un #bouclier. Pour effectuer une esquive, le combattant a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0.

Saisir une opportunité

Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage. #todo