system-aspect/98. Privé/Progression.md

41 KiB

1. Force

Niveau 0 (+0)

Pas d'équipement. Ne peut pas se déplacer par soi même. Def max à 3.

Niveau 1 (+0)

Vitesse de course de 0 cases. Def max à 5. Pas d'équipement.

Niveau 2 (+0)

Vitesse de course de 0 cases. Vous commencez à maitriser des armes (cf. 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme). Impossible de parer.

Niveau 3 (+1)

Moitié vitesse de course. Vous commencez à maitriser des armures (cf. 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure). Vous pouvez parer activement (+1).

Niveau 4 (+1)

Vitesse de course normale. Vous maitrisez des armes d'une catégorie supérieure. Vous apprenez à parer passivement les coups (+1).

Niveau 5 (+1)

Option Brutalité

Vous maitrisez des armes d'une 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme supérieure (direction force).

Option Maitrise

Lorsque vous 2. Actions en combat#Intercepter un adversaire, vous pouvez faire une attaque plutôt que de le contraindre.

Option Sureté

Vous maitrisez l'utilisation des 4. Équipement#Les boucliers.

Niveau 6 (+2)

Option Brutalité

Vous maitrisez des armes d'une 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme supérieure (direction force).

Option Maitrise

En infligeant des dégâts critique, vous pouvez choisir d'ignorer l'armure adverse.

Option Sureté

Vous pouvez porter une armure de 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure supérieure.

Niveau 7 (+2)

Option Brutalité

Utiliser la 1. Entrainement#La force pour frapper avec une arme augmente les dégâts infligés de 2.

Option Maitrise

Vous maitrisez des armes d'une 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme supérieure (direction force).

Option Sureté

Vous pouvez porter une armure de 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'armure supérieure.

Niveau 8 (+2)

Option Brutalité

Frapper avec une 4. Équipement#Les armes, 4. Équipement#Les armes lourdes ou 4. Équipement#Les armes à deux mains augmente les dégâts infligés de 2, mais réduit le 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les niveaux de dé de dégâts au niveau inférieur.

Option Maitrise

Vous pouvez utiliser 3 actions pour faire 2 attaques.

Option Sureté

En vous 2. Actions en combat#S'interposer, vous gagnez un bonus de +2 pour contraindre.

Niveau 9 (+3)

Option Brutalité

Au prix d'un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire, durant votre tour, les dégâts que vous infligerez avec une 4. Équipement#Les armes, 4. Équipement#Les armes lourdes ou 4. Équipement#Les armes à deux mains vous permet de lancer un second dé de dégâts de votre arme. Ce dé peut être doublé en cas de dégâts critique.

Option Maitrise

Après avoir pris un adversaire en tenaille, si un allié parvient à le toucher, vous obtenez également un 2. Glossaire#Avantage et désavantage sur votre première attaque contre cet adversaire.

Option Sureté

Si vous ne maitrisez pas les 4. Équipement#Les boucliers, vous pouvez maintenant les utiliser. Sinon, votre bonus de parade active et passive augmentent de 1 point.

Niveau 10 (+3)

Option Brutalité

Au prix d'un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante, durant tout votre tour, vous obtenez un bonus de +4 pour frapper avec une 4. Équipement#Les armes, 4. Équipement#Les armes lourdes ou 4. Équipement#Les armes à deux mains.

Option Maitrise

Lorsque vous frappez en utilisant la 1. Entrainement#La force, faire un 11 sur le lancer de d12 est considéré comme un coup critique. Cependant, vous subissez un malus de 1 point pour frapper.

Option Sureté

Parer une attaque au corps à corps permet à un seul allié de saisir l'opportunité pour l'attaquer (au corps à corps).

Niveau 11 (+3)

Option Brutalité

En frappant avec une 4. Équipement#Les armes, 4. Équipement#Les armes lourdes ou 4. Équipement#Les armes à deux mains, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé.

Option Maitrise

#todo

Option Sureté

En prenant en tenaille un adversaire, vous offrez l'2. Glossaire#Avantage et désavantage aux attaques à distance et aux 1. Magie#Les sorts de précision.

Niveau 12 (+4)

Option Brutalité

Vous êtes capable de tenir une 4. Équipement#Les armes à deux mains dans une seule main. Vous ne pouvez cependant pas tenir d'arme dans votre autre main, même en ayant progressé dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples.

Option Maitrise

Au prix d'un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire, durant tout un tour, faire une attaque ne demande que 1 action.

Option Sureté

Vous pouvez frapper, puis vous 2. Actions en combat#S'interposer en 3 actions.

Niveau 13 (+4)

Option Brutalité

En tenant une 4. Équipement#Les armes, 4. Équipement#Les armes lourdes ou 4. Équipement#Les armes à deux mains, vous gagnez un bonus de +3 pour résister aux désarmement. De plus, lorsque l'on rate à vous contraindre au corps à corps, vous pouvez gratuitement contre attaquer avec votre poing même si vous tenez une arme.

Option Maitrise

En infligeant des 1. Combat#Réussite critique, vous pouvez choisir de doubler les dégâts fixes.

Option Sureté

Vous êtes capable de tenir un 4. Équipement#Les boucliers à deux mains dans une seule main. Vous pouvez au mieux tenir une 4. Équipement#Les armes légères ou 4. Équipement#Les armes de jet dans l'autre main.

Niveau 14 (+4)

Option Brutalité

#todo

Option Maitrise

Jusqu'au début de votre prochain tour, vous réduisez votre défense à 5. Cependant, si vous êtes frappé par une attaque au corps à corps, vous pouvez immédiatement contre attaquer gratuitement avec un 2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu.

Option Sureté

#todo

Niveau 15 (+5)

Option Brutalité

#todo

Option Maitrise

Votre érudition du combat est légendaire. Vous êtes capable en 2. Actions en combat#Communiquer d'offrir un bonus de +3 à un allié que vous voyez attaquer.

Option Sureté

#todo

2. Dextérité

Niveau 0 (+0)

Impossible de tenir des objets. Def max à 3.

Niveau 1 (+0)

Def max à 3 + bonus defensif. -3 à toute utilisation d'objet ou d'arme. Temps d'interaction x2 avec les objets.

Niveau 2 (+0)

-1 à toute utilisation d'objet ou d'arme. Temps d'interaction x2 avec les objets.

Niveau 3 (+1)

Vous pouvez esquiver activement. Votre bonus d'esquive passive reste à 0.

Niveau 4 (+1)

Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. Vous progressez dans l'arbre des 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples.

Niveau 5 (+1)

Option Précision

Vous maitrisez des armes d'une 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme supérieure (direction dextérité).

Option Contrôle

Vous progressez dans l'arbre des 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples.

Option Habileté

Vous pouvez utiliser la dextérité pour frapper avec une 4. Équipement#Les armes naturelles. Une arme naturelle est considéré comme une 4. Équipement#Les armes et bénéficie des mêmes bonus.

Niveau 6 (+2)

Option Précision

Vous maitrisez des armes d'une 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les catégories d'arme supérieure (direction dextérité).

Option Contrôle

#todo

Option Habileté

Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative. De plus, vous n'avez aucun malus pour contraindre lorsque vous n'êtes pas à main nus.

Niveau 7 (+2)

Option Précision

Vous êtes capable d'utiliser la distance longue d'une 4. Équipement#Les armes à projectiles ou d'une 4. Équipement#Les armes de jet sans malus.

Option Contrôle

Frapper un ennemi au corps à corps dans le dos applique les même bonus que la 2. Actions en combat#Prendre en tenaille. Si l'ennemi a déjà été pris en tenaille ce tour ci, vous pouvez ignorer l'4. Équipement#Les armures lourdes.

Option Habileté

Votre bonus d'esquive actif augmente de 1 point. Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point.

Niveau 8 (+2)

Option Précision

Utiliser une 4. Équipement#Les armes à projectiles ou un 1. Magie#Les sorts de précision au corps à corps ne provoque plus de 2. Glossaire#Avantage et désavantage.

Option Contrôle

En frappant un adversaire en étant 6. Visibilité et lumière#Caché, vous pouvez subir un malus de -5 et déclencher un 1. Combat#Réussite critique si vous touchez.

Option Habileté

Vous pouvez utiliser une action pour vous concentrer et viser, vous permettant de gagner un bonus de +2 pour votre prochaine attaque avec une 4. Équipement#Les armes à projectiles, une 4. Équipement#Les armes de jet ou avec un 1. Magie#Les sorts de précision.

Niveau 9 (+3)

Option Précision

#todo

Option Contrôle

Vous progressez dans l'arbre des 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples.

Option Habileté

#todo

Niveau 10 (+3)

Option Précision

En attaquant avec une 4. Équipement#Les armes à projectiles, vous pouvez choisir de subir un malus de -4 pour infliger 8 points de dégâts supplémentaires. A annoncer avant le lancer de dé.

Option Contrôle

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement en tant qu'attaquant.

Option Habileté

Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point. Vous gagnez un bonus de +1 à l'initiative.

Niveau 11 (+3)

Option Précision

À moyenne distance avec une 4. Équipement#Les armes à projectiles, vous pouvez tirer 2 projectiles en une attaque. Applique les règles du combat à 2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes.

Option Contrôle

Votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1.

Option Habileté

Votre bonus d'esquive passive augmente de 1 point. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance des 1. Magie#Les sorts de précision en tant que défenseur.

Niveau 12 (+4)

Option Précision

#todo

Option Contrôle

#todo

Option Habileté

Vous êtes capable d'esquiver passivement même lorsque vous êtes 2. Liste des effets#Agrippé. Vous êtes capable d'esquiver activement sans vous déplacer.

Niveau 13 (+4)

Option Précision

#todo

Option Contrôle

Vous progressez dans l'arbre des 1. Les évolutions de valeur.canvas#Les armes multiples.

Option Habileté

Lorsque vous subissez une attaque suite à une 2. Actions en combat#Prendre en tenaille, vous pouvez avec une réaction imposer un malus de -2 à l'attaque. Si l'attaquant vous rate, il frappe alors son camarade même s'il n'as pas normalement la portée.

Niveau 14 (+4)

Option Précision

#todo

Option Contrôle

#todo

Option Habileté

Votre bonus d'esquive active augmente de 1 point.

Niveau 15 (+5)

Option Précision

Vous savez viser les points les plus faibles d'une cible. En 3 actions, vous pouvez tirez un projectile avec une 4. Équipement#Les armes à projectiles et déclenchez automatiquement un 1. Combat#Réussite critique en touchant. Faire une 2. Glossaire#Réussite critique n'offre plus de bonus.

Option Contrôle

Au prix d'un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire, votre malus d'attaque avec des armes multiples est réduit de 1 jusqu'à la fin de votre tour.

Option Habileté

Vous ne pouvez plus esquiver activement. Tant que vous portez au mieux une 4. Équipement#Les armures légères, votre esquive passive est égale à votre esquive active.

3. Constitution

Niveau 0 (+0)

Vous subissez en permanence les effets des maladies Maladies#Pourriture mortelle, Maladies#Anémie et Maladies#Immunodéficience. -5 PV max.

Niveau 1 (+0)

Vous subissez en permanence les effets des maladies Maladies#Pourriture mortelle, Maladies#Anémie et Maladies#Immunodéficience.

Niveau 2 (+0)

Vous subissez en permanence les effets des maladies Maladies#Pourriture mortelle et Maladies#Immunodéficience. +3 PV max.

Niveau 3 (+1)

Vous subissez en permanence les effets des maladies Maladies#Pourriture mortelle. +2 PV max.

Niveau 4 (+1)

+6 PV max.

Niveau 5 (+1)

Option Corps d'acier

+7 PV max.

Option Corps sain

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'2. Liste des effets#L'empoisonnement en tant que défenseur. Vous réduisez les 3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné de 2. Liste des effets#Malade d'un niveau.

Option Corps endurant

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Le saignement en tant que défenseur. +2 PV max.

Niveau 6 (+2)

Option Corps d'acier

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance d'2. Liste des effets#L'étourdissement en tant que défenseur. +2 PV max.

Option Corps sain

Vous récupérez 2 points de vie supplémentaire par 3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos.

Option Corps endurant

Vous êtes capable de supporter un point de 3. Fatigue et repos supplémentaire avant de subir les 3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue.

Niveau 7 (+2)

Option Corps d'acier

+7 PV max.

Option Corps sain

Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur. +2 PV max.

Option Corps endurant

Une fois entre chaque 2. Glossaire#Repos court, vous êtes capable de convertir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante en point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire.

Niveau 8 (+2)

Option Corps d'acier

Lorsqu'une attaque inflige plus de dégâts que votre armure, vous pouvez choisir de réduire à nouveau les dégâts d'un montant égal à votre armure au prix d'un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante.

Option Corps sain

Vous pouvez sciemment subir 2 points de 3. Fatigue et repos#La fatigue par tour.

Option Corps endurant

En courant, vous pouvez subir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire pour faire un test d'athlétisme (8). Pour chaque point au dessus de la difficulté, vous gagnez une case de déplacement. +4 PV max.

Niveau 9 (+3)

Option Corps d'acier

+7 PV max.

Option Corps sain

#todo

Option Corps endurant

Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et subir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante pour gagner immédiatement une action.

Niveau 10 (+3)

Option Corps d'acier

#todo

Option Corps sain

Choisissez un modifieur. Vous avez un bonus de +1 aux jet de résistance demandant ce modifieur en tant que défenseur. +4 PV max.

Option Corps endurant

#todo

Niveau 11 (+3)

Option Corps d'acier

Lorsque vous tombez à 0 PV ou moins, plutôt que de devenir 2. Liste des effets#Agonisant, vous pouvez choisir de subir la maladie Maladies#Pourriture mortelle pour repasser à 1/4 de vos PV max.

Option Corps sain

Chaque fois que vous ratez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de résistance jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Option Corps endurant

Chaque 3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos vous fait perdre 1 point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante supplémentaire.

Niveau 12 (+4)

Option Corps d'acier

Lorsque vous êtes 2. Liste des effets#Agonisant, vous ne perdez que 6 PV par tour et avez une difficulté de stabilisation réduite de 2.

Option Corps sain

En tombant à 2. Liste des effets#Agonisant, vous pouvez ne pas tombez inconscient. Dans ce cas, vous ne pouvez prendre d'action que pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse de course ou vous stabiliser, et n'avez pas de réaction jusqu'à ce que vous retiriez l'état 2. Liste des effets#Agonisant.

Option Corps endurant

#todo

Niveau 13 (+4)

Option Corps d'acier

Lorsque vous êtes 2. Liste des effets#Agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à -75 PV au lieu de -50 PV. +5 PV max.

Option Corps sain

#todo

Option Corps endurant

#todo

Niveau 14 (+4)

Option Corps d'acier

Lorsque vous êtes 2. Liste des effets#Agonisant, vous pouvez survivre jusqu'à vos PV max dans le négatif, même s'ils sont supérieur à 75 PV max.

Option Corps sain

#todo

Option Corps endurant

Vous êtes capable de supporter un point de 3. Fatigue et repos supplémentaire avant de subir les 3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue.

Niveau 15 (+5)

Option Corps d'acier

+20 PV max.

Option Corps sain

Chaque fois que vous lancez un jet de résistance, vous gagnez un bonus de +2 à la défense jusqu'à la fin de votre prochain tour. Ne se cumule pas avec l'effet sur les échecs de résistance.

Option Corps endurant

Vous ne subissez aucun 2. Glossaire#Avantage et désavantage en conséquence de votre 3. Fatigue et repos#Les effets de la fatigue.

4. Intelligence

Niveau 0 (+0)

2 actions par tour. 1 réaction par tour.

Niveau 1 (+0)

2 actions par tour. 2 réactions par tour.

Niveau 2 (+0)

3 actions par tour. 2 réactions par tour.

Niveau 3 (+1)

Vous êtes capable de lancer des 1. Magie#Les sorts de précision. Vous êtes capable de maitriser un nombre de sort égal à votre modifieur d'intelligence.

Niveau 4 (+1)

Vous êtes capable de lancer des 1. Magie#Les sorts de savoir. +4 mana max.

Niveau 5 (+1)

Option Mage

Vous êtes capable de lancer des sorts plus rapidement. Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction rapidité).

Option Elémentariste

+10 mana max.

Option Érudit

Votre connaissance de l'anatomie humanoïde vous permet de provoquer des blessures plus importantes. Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement en tant qu'attaquant.

Niveau 6 (+2)

Option Mage

Vous apprenez le sort unique 2. Liste des sorts#^a8f46f.

Option Elémentariste

Vous dédiez vos études à une classe élémentaire. Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction éléments). +2 mana max.

Option Érudit

Vous apprenez à manier de grosses quantités de mana sans danger. Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction puissance).

Niveau 7 (+2)

Option Mage

Vous pouvez lancer des 1. Magie#Les sorts de précision d'un rang supérieur.

Option Elémentariste

Vous pouvez lancer des 1. Magie#Les sorts de savoir d'un rang supérieur.

Option Érudit

Vous gagnez un bonus de +2 à l'initiative.

Niveau 8 (+2)

Option Mage

Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction rapidité). +4 mana max.

Option Elémentariste

+10 mana max.

Option Érudit

Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction puissance). +4 mana max.

Niveau 9 (+3)

Option Mage

Votre esprit est tellement vif que vous pouvez voir un 1. Magie#Les sorts instinctif être lancé. Vous pouvez maintenant les contrer et gagnez un bonus de +2 à la défense contre ces sorts.

Option Elémentariste

Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction éléments). +4 mana max.

Option Érudit

Lorsque vous lancez des sorts avec des effets de zone, vous pouvez choisir un nombre de cases que vous pouvez voir égal à votre mod. d'intelligence + 1 dans lesquels vos sorts de zone n'ont aucun effet.

Niveau 10 (+3)

Option Mage

Vous pouvez lancer des 1. Magie#Les sorts de précision d'un rang supérieur.

Option Elémentariste

Choisissez une classe élémentaire. Lorsque vous voyez un sort de cet élément être lancé à 12 cases de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser le mana à la place du lanceur avec une réaction. Vous appliquez le coût en mana du lanceur d'origine.

Option Érudit

#todo

Niveau 11 (+3)

Option Mage

Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction rapidité)

Option Elémentariste

Vous pouvez lancer des 1. Magie#Les sorts de savoir d'un rang supérieur.

Option Érudit

Vous apprenez le sort unique 2. Liste des sorts#^068b55 ou le sort unique 2. Liste des sorts#^484fc3.

Niveau 12 (+4)

Option Mage

#todo

Option Elémentariste

Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction éléments).

Option Érudit

Vous progressez dans l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie (direction puissance).

Niveau 13 (+4)

Option Mage

#todo

Option Elémentariste

+12 mana max.

Option Érudit

Vous apprenez le sort unique 2. Liste des sorts#^73b8bd.

Niveau 14 (+4)

Option Mage

#todo

Option Elémentariste

Vous pouvez dépenser jusqu'à 8 PV lorsque vous lancez un sort pour réduire son coût en mana d'un nombre égal. Le sort lancé doit obligatoirement infliger des dégâts. Peut réduire le coût à 0 mana même lorsque le coût est non réductible.

Option Érudit

Lorsque vous voyez un sort être lancé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 mana et une réaction pour imposer un malus de égal au mana dépensé.

Niveau 15 (+5)

Option Mage

#todo

Option Elémentariste

Au prix d'un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante, lorsque quelqu'un dépense du mana à 8 cases de vous, vous doublez le coût. La cible subit un malus de 1 point par mana manquant.

Option Érudit

Vous êtes capable de maintenir 2 1. Magie#La concentration en même temps. Si vous devez faire un jet de concentration, vous l'appliquez uniquement sur le plus ancien, puis sur le nouveau si vous brisez la concentration.

5. Curiosité

Niveau 0 (+0)

6 points de compétence. Vous ne pouvez pas utiliser d'objet consommable.

Niveau 1 (+0)

+3 points de compétence. Vous pouvez utiliser des objets consommables.

Niveau 2 (+0)

+5 points de compétence.

Niveau 3 (+1)

+3 points de compétence.

Niveau 4 (+1)

+4 points de compétence.

Niveau 5 (+1)

Option Voie de la connaissance

+3 points de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

À chaque montée de niveau, vous pouvez déplacer jusqu'à 3 points de compétence. +1 point de compétence.

Option Voie de la concentration

Les objets que vous lancez sont considérés comme des 4. Équipement#Les armes de jet et bénéficient des mêmes bonus. +1 point de compétence.

Niveau 6 (+2)

Option Voie de la connaissance

+3 points de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

À chaque augmentation de modifieur, vous pouvez ajouter 1 point à n'importe quel compétence dont le maximum a été augmenté.

Option Voie de la concentration

En combat, vous pouvez lancer 2 4. Équipement#Les armes de jet en 3 actions. +1 point de compétence.

Niveau 7 (+2)

Option Voie de la connaissance

Le maximum de toutes les compétences augmente de 1 point. +2 points de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

Le maximum de toutes les compétences est de 6 points, sauf s'il est déjà supérieur. +2 points de compétence.

Option Voie de la concentration

Lorsque vous utilisez un objet consommable, vous pouvez lancer un d12. Si vous faites 12, l'objet ne se consomme pas. Cela fonctionne également sur les objets à charges.

Niveau 8 (+2)

Option Voie de la connaissance

+4 points de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

Choisissez une statistique. Toutes les compétences qui en dépendent gagnent un point. N'augmente pas le maximum.

Option Voie de la concentration

Lorsque vous lancez une 4. Équipement#Les armes de jet qui n'est pas consommable, vous pouvez la garder intacte et la récupérer en fin de combat.

Niveau 9 (+3)

Option Voie de la connaissance

Durant un 2. Compétences#Jet de groupe, vous pouvez ne pas lancer de dé et offrir un bonus égal à votre mod. de curiosité à tous vos camarades.

Option Voie de l'apprentissage

#todo

Option Voie de la concentration

Vous êtes capable de fabriquer des prototypes.

Niveau 10 (+3)

Option Voie de la connaissance

+4 points de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

#todo

Option Voie de la concentration

Vous gagnez un bonus de +2 à votre jet de progression de fabrication.

Niveau 11 (+3)

Option Voie de la connaissance

+4 points de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

#todo

Option Voie de la concentration

Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.

Niveau 12 (+4)

Option Voie de la connaissance

Choisissez une statistique. Une fois entre chaque 2. Glossaire#Long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence dépendant de cette stat.

Option Voie de l'apprentissage

Vous pouvez relancer un dé de compétence un nombre de fois égal à votre modifieur de 1. Entrainement#La curiosité entre chaque 2. Glossaire#Long repos.

Option Voie de la concentration

Vous pouvez lancer une 4. Équipement#Les armes de jet en une action libre. Vous ne pouvez pas lancer d'4. Équipement#Les armes de jet avec une action dans le même tour.

Niveau 13 (+4)

Option Voie de la connaissance

+5 points de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

#todo

Option Voie de la concentration

Vous êtes capable de fabriquer des objets #unique. Si vous n'avez pas déjà l'objet sur vous, vous devez faire un jet d'histoire à chaque progression. Votre progression en fabrication ne peut pas dépasser votre score sur le jet d'histoire.

Niveau 14 (+4)

Option Voie de la connaissance

Une fois entre chaque 2. Glossaire#Long repos, vous pouvez considérer que vous avez fait 12 sur un jet de compétence.

Option Voie de l'apprentissage

Choisissez une compétence. Si vous faites 6 ou moins à votre jet, vous considérez que votre jet est un 6. Ne fonctionne pas sur les jets de fabrications et les jets d'œuvres

Option Voie de la concentration

Lorsque vous fabriquez des 4. Équipement#Les armes, leur dé de dégâts augmente de 1. Les évolutions de valeur.canvas#L'evolution des dés.

Niveau 15 (+5)

Option Voie de la connaissance

Une fois entre chaque 2. Glossaire#Repos court, vous pouvez considérer que vous avez fait un 10 lorsque vous devez lancer un d12.

Option Voie de l'apprentissage

Vous augmentez le modifieur de votre choix de 1.

Option Voie de la concentration

Vous êtes capable de fabriquer des objets magiques d'une rareté accrue.

6. Charisme

Niveau 0 (+0)

Vous ne vous exprimez qu'auprès de personnes en qui vous avez une confiance absolue. Lorsqu'impliqué dans un dialogue, vous refusez de vous exprimer même en présence de vos amis. Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 2 à tout vos jets (hors dégâts et soin).

Niveau 1 (+0)

Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis. Durant un combat, l'angoisse vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).

Niveau 2 (+0)

Anxiété sociale. Vous ne parlez pas aux inconnus et lors de dialogues, vous ne parlez qu'à vos amis. Lorsqu'un allié 2. Actions en combat#Communiquer en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).

Niveau 3 (+1)

Lorsqu'un allié 2. Actions en combat#Communiquer en combat, votre stress vous fait subir un malus de 1 à tous vos jets (hors dégâts et soins).

Niveau 4 (+1)

Vous pouvez 2. Actions en combat#Communiquer en combat et ne subissez plus de malus lorsque les autres communiquent.

Niveau 5 (+1)

Option Artiste

Vous êtes capable d'interpréter des 7. Œuvres d'un rang supérieur.

Option Dirigeant

Vous offrez un bonus de +1 à l'initiative à tout votre groupe.

Option Charlatan

Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes de votre rang social. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.

Niveau 6 (+2)

Option Artiste

#todo

Option Dirigeant

#todo

Option Charlatan

Vous gagnez un bonus de +1 à vos compétences dépendant du charisme lorsque vous les utilisez sur des personnes que vous fréquentez régulièrement. Fonctionne sur les œuvres impliquant ces personnes.

Niveau 7 (+2)

Option Artiste

Vous pouvez retenir un nombre d'œuvre supplémentaire égal à votre mod. de charisme.

Option Dirigeant

#todo

Option Charlatan

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Influencé et de 2. Liste des effets#Charmé en tant qu'attaquant.

Niveau 8 (+2)

Option Artiste

Vous êtes capable de vous battre durant une performance. Vous pouvez frapper avec une arme de corps à corps utilisant la 1. Entrainement#La dextérité tout en maintenant votre performance avec 3 actions.

Option Dirigeant

Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque au corps à corps, vous pouvez saisir l'opportunité pour faire un jet d'2. Compétences#Intimidation. Si le résultat est supérieur à la vie actuelle de la cible, elle est 2. Liste des effets#Apeuré pendant un tour. #balancing

Option Charlatan

#todo

Niveau 9 (+3)

Option Artiste

Vous êtes capable d'interpréter des 7. Œuvres d'un rang supérieur.

Option Dirigeant

Vous gagnez une nouvelle réaction, utilisable uniquement pour saisir une opportunité.

Option Charlatan

Vous êtes capable d'2. Liste des effets#Influencé des personnes. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d12/7 + mod. de 1. Entrainement#Le charisme) à l'2. Liste des effets#Influencé.

Niveau 10 (+3)

Option Artiste

Vous êtes capable d'entremêler des 7. Œuvres de rang 1 affectant les adversaires et les alliées.

Option Dirigeant

Après avoir 2. Actions en combat#Analyser une situation (2. Compétences#Compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité au début de son tour pour le provoquer et l'inciter à vous attaquer. Si vous êtes à sa portée, il se mettra à vous attaquer.

Option Charlatan

Après avoir 2. Actions en combat#Analyser une situation (2. Compétences#Compréhension 10) 2 fois un adversaire, vous pouvez saisir l'opportunité lorsqu'il vous attaque pour le supplier de vous épargner. Vous faites alors un 2. Glossaire#Jet opposé de 2. Compétences#Persuasion contre 2. Compétences#Compréhension. Il change alors de cible s'il a une autre cible à portée.

Niveau 11 (+3)

Option Artiste

Tant que vous maintenez votre 7. Œuvres, vous gagnez un bonus de +2 pour maintenir votre concentration sur un sort.

Option Dirigeant

Vous pouvez 2. Actions en combat#Communiquer gratuitement une fois par tour.

Option Charlatan

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Influencé et de 2. Liste des effets#Charmé en tant qu'attaquant.

Niveau 12 (+4)

Option Artiste

Vous êtes capable d'improviser n'importe quelle 7. Œuvres de rang 1, sans avoir à l'apprendre.

Option Dirigeant

Vous êtes immunisés aux influences non magiques et vous avez un bonus de +3 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Charmé non magiques en tant que défenseur.

Option Charlatan

#todo

Niveau 13 (+4)

Option Artiste

Vous êtes capable d'interpréter des 7. Œuvres d'un rang supérieur.

Option Dirigeant

#todo

Option Charlatan

Vous êtes capable de 2. Liste des effets#Charmé des personnes sous 2. Liste des effets#Influencé. Après 10 minutes de discussion, votre cible doit faire un jet de résistance (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#Le charisme) au 2. Liste des effets#Charmé. En cas de réussite, la cible perds l'influence. #balancing

Niveau 14 (+4)

Option Artiste

#todo

Option Dirigeant

#todo

Option Charlatan

#todo

Niveau 15 (+5)

Option Artiste

Vous êtes capable de choisir les cibles que vous souhaitez lorsque vous jouez des œuvres impactant plusieurs personnes.

Option Dirigeant

#todo

Option Charlatan

#todo

7. Psyché

Niveau 0 (+0)

Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une 8. Divers#Possession aléatoire peut survenir. Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Influencé, 2. Liste des effets#Charmé et de 2. Liste des effets#Possédé en tant que défenseur.

Niveau 1 (+0)

Transformation impossible. Alignement chaotique obligatoire. Une 8. Divers#Possession aléatoire peut survenir.

Niveau 2 (+0)

Alignement chaotique obligatoire. Vous pouvez vous transformer une fois par jour durant 30min. Vous avez un 2. Glossaire#Avantage et désavantage pour vous transformer.

Niveau 3 (+1)

Vous n'avez plus de 2. Glossaire#Avantage et désavantage pour vous transformer. Plus de contrainte d'alignement.

Niveau 4 (+1)

Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus, et vous pouvez vous transformer une fois de plus par jour. Vous pouvez lancer des 1. Magie#Les sorts instinctif.

Niveau 5 (+1)

Option Voie de la conscience

Vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de mana lorsque vous tentez de vous transformer pour gagner un bonus de 2 par mana dépensé.

Option Voie de l'esprit

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Charmé et de 2. Liste des effets#Possédé en tant que défenseur. +2 mana max.

Option Voie de l'âme

#todo

Niveau 6 (+2)

Option Voie de la conscience

Lorsqu'un dégât subit passe votre armure, vous pouvez subir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire et dépenser jusqu'à 10 points de mana pour réduire les dégâts d'un montant équivalent.

Option Voie de l'esprit

Vous récupérez 2 points de mana supplémentaire par 3. Fatigue et repos#Gain par heure de repos. +3 mana max.

Option Voie de l'âme

Votre connexion innée avec la magie vous a bénie d'un don pour cet art. Choisissez une branche de l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie. Vous gagnez le premier niveau de cette branche.

Niveau 7 (+2)

Option Voie de la conscience

Chaque transformation peut durer 15 minutes de plus. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.

Option Voie de l'esprit

Vous apprenez à lancer des 1. Magie#Les sorts instinctif d'un rang supérieur.

Option Voie de l'âme

Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur de psyché.

Niveau 8 (+2)

Option Voie de la conscience

Selon l'alignement de votre Aspect, vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance suivant en tant qu'attaquant et défenseur. Loyal: 2. Liste des effets#Charmé / Neutre: 2. Liste des effets#Influencé / Chaotique: 2. Liste des effets#Apeuré.

Option Voie de l'esprit

Les sorts que vous lancez demandent une difficulté augmentée d'un nombre égal au rang du sort pour être 2. Liste des sorts#^a8f46f. Les sorts spéciaux comptent comme des sorts de rang 3.

Option Voie de l'âme

Vous avez un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Apeuré et de 2. Liste des effets#Charmé en tant qu'attaquant.

Niveau 9 (+3)

Option Voie de la conscience

Vous pouvez bénéficier des sens supplémentaires de votre Aspect sans avoir à vous transformer. De plus, vous avez +1 pour vous transformer.

Option Voie de l'esprit

+12 mana max.

Option Voie de l'âme

Vous gagnez un niveau dans une branche de l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.

Niveau 10 (+3)

Option Voie de la conscience

Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez. Le temps total que vous pouvez passer en Aspect est égal à votre nombre de transformation multiplié par la durée d'une transformation.

Option Voie de l'esprit

Lorsque vous subissez des dégâts en étant transformé, vous pouvez dépenser jusqu'à 5 points de mana et réduire les dégâts d'un montant équivalent.

Option Voie de l'âme

Vous pouvez maitriser un nombre de sort supplémentaires égal à votre modifieur d'intelligence.

Niveau 11 (+3)

Option Voie de la conscience

#todo

Option Voie de l'esprit

Vous apprenez à lancer des 1. Magie#Les sorts instinctif d'un rang supérieur.

Option Voie de l'âme

#todo

Niveau 12 (+4)

Option Voie de la conscience

Lorsque vous êtes transformé, vous avez 2. Glossaire#Avantage et désavantage contre les jets de résistances demandant le mod. d'1. Entrainement#L'intelligence et de 1. Entrainement#La psyché.

Option Voie de l'esprit

Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 pour lancer des sorts de 2. Liste des sorts#Rang 1. +6 mana max.

Option Voie de l'âme

Vous gagnez un niveau dans une branche de l'1. Les évolutions de valeur.canvas#L'arbre de magie dans laquelle vous avez déjà au moins un niveau.

Niveau 13 (+4)

Option Voie de la conscience

Vous pouvez vous transformer autant de fois que vous le souhaitez sans limite de temps.

Option Voie de l'esprit

En ratant un jet de résistance d'2. Liste des effets, de 1. Magie#Les sorts de savoir ou de 1. Magie#Les sorts instinctif, vous pouvez subir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire pour relancer le jet.

Option Voie de l'âme

#todo

Niveau 14 (+4)

Option Voie de la conscience

Si votre Aspect à une vitesse de nage, vol ou escalade, vous pouvez l'utiliser sans faire de jet de transformation. Vous pouvez également attaquer avec les 4. Équipement#Les armes naturelles de votre Aspect sans vous transformer.

Option Voie de l'esprit

+16 mana max.

Option Voie de l'âme

Vous apprenez le sort unique 2. Liste des sorts#^5b38b6.

Niveau 15 (+5)

Option Voie de la conscience

Vous êtes capable d'utiliser les particularités magiques de votre Aspect sans vous transformer.

Option Voie de l'esprit

Lorsque vous êtes transformé, vous gagnez un bonus de +2 en lançant des sorts de 2. Liste des sorts#Rang 2, des sorts spéciaux et des sorts uniques.

Option Voie de l'âme

Vous pouvez vous transformer sans faire de jet en 1 action.