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Les combats se déroulent en tours, représentant une unité de temps variable allant de 5 à 10 secondes. En théorie, chaque action d'un tour de combat se déroule en simultanée, mais pour faciliter la gestion d'un combat, chaque combattant agit chacun son tour.

Au début d'un combat, chaque combattant se voit attribué une position dans le tour grâce à son initiative.

Initiative

#todo


Lorsque c'est à son tour de jouer, un combattant dispose des options ci-dessous.

Actions

[!tip] Un combattant démarre son tour avec 3 actions.

Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :

Attaquer

Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il est à portée de frapper. Porter un coup demande 2 actions. Le combattant lance un dé à 12 faces. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus avec le bonus défensif de la cible. Si l

Courir

Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue dépends de la vitesse de course du combattant. Un combattant ne pouvant pas courir ne peut se déplacer que d'une seule case.

[!warning] Précision Ne pas pouvoir courir ne signifie pas que la vitesse de course est à 0. Ce sont deux notions différentes. Lorsque la vitesse de course est de 0, le combattant est immobilisé et n'as aucun moyen de se déplacer.

Lancer un sort

Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. #todo (3 actions pour un sort par défaut)

Improviser

#todo

Action libre

Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. #todo (3 actions libre pour rester raisonnable)

Réaction

[!tip] Un combattant démarre son tour avec une réaction.

Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant. Néanmoins, selon les besoins, le combattant peut utiliser sa réaction pendant son tour.

Esquiver et parer

Les réactions d'esquive et de parade fonctionnent toutes les deux de la même façon. Lorsqu'une attaque semble cibler le combattant, il lui est possible d'utiliser sa réaction afin de gagner le bonus actif d'une de ces deux réaction. Par défaut, si la parade ou l'esquive est possible, le bonus actif est