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Armement standard
La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié. Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.
Épée courte
Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.
Dégâts: 1d6 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Épée longue
4. Équipement#Les armes lourdes
Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.
Dégâts: 1d8 tranchant (Deux mains: 1d6+2) + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Épée à deux mains
4. Équipement#Les armes à deux mains Dégâts: 1d8+2 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Dague
Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.
Dégâts: 1d4 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:
Masse d'arme
4. Équipement#Les armes Dégâts: 1d6 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Masse hérissée
4. Équipement#Les armes lourdes Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Rapière
4. Équipement#Les armes maniables Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:
Lance
4. Équipement#Les armes longues Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Hallebarde
4. Équipement#Les armes longues, 4. Équipement#Les armes à deux mains
Dégâts: 1d8 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Arc court
4. Équipement#Les armes à projectiles
Distance de tir: 6 cases/21 cases. Dégâts: 1d4 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:
Arc long
4. Équipement#Les armes à projectiles
Distance de tir: 6 cases/36 cases. Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:
Arbalète
4. Équipement#Les armes lourdes, 4. Équipement#Les armes à projectiles
Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:
Écu
Protection: +3 parade active. +1 parade passive. Dégâts: 1 contondant Coût:
Targe avec umbo
Protection: +3 parade active. Dégâts: 1d4 contondant Coût:
Rondache
Protection: +4 parade active. Dégâts: 1 contondant Coût:
Pavois
4. Équipement#Les boucliers, 4. Équipement#Les boucliers à deux mains
Protection: +4 parade active. +2 parade passive. Dégâts: 1d4 contondant Coût:
[!info] Variante des boucliers Par défaut, les boucliers standard ne peuvent bloquer que les types de dégâts physiques. En augmentant le prix de 40%, les boucliers peuvent être forgés dans un alliage de nédaïne qui leur permettent de bloquer tous les types de dégâts.
Protection communes
Armure en cuir
4. Équipement#Les armures légères Protection: -3 PV. 50 PV. Coût:
Cottes de mailles
4. Équipement#Les armures Protection: -6 PV. 100 PV. Coût:
Armure de plaque
4. Équipement#Les armures lourdes Protection: -10 PV. 150 PV. Coût: