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Les dégâts physiques
Les dégâts que peuvent infliger les armes physiques sont communément regroupées dans 3 catégories distinctes.
Contondant
Les dégâts contondants sont des dégâts subis par écrasement ou choc. Des dégâts contondant peuvent faire de lourd dégâts à la structure interne d'une personne en brisant ses os.
Une arme à dégâts contondant est capable de choquer l'ennemi et le mettre à mal. Déclencher l'effet d'une attaque contondante permet d'infliger un Les effets#Hébètement.
Perçant
Les dégâts perçants représentent des dégâts infligés avec précision en passant une partie ou la totalité de l'arme au travers de l'armure afin de transpercer l'ennemi.
Une arme à dégâts perçant permet de se faufiler parmi les plus minces interstices des plus puissantes armures. Déclencher l'effet d'une attaque perçante permet au dégâts fixe d'ignorer l'armure adverse.
Tranchant
#todo
Une arme à dégâts tranchant peut laisser de large entailles sur l'ennemi. Déclencher l'effet d'une attaque tranchante permet d'infliger un Les effets#Le saignement.
Les dégâts magiques
Les dégâts magiques se divisent de façon plus subtiles selon les 9 écoles magiques ainsi que l'élément magique neutre.
[!warning] Tous les types de dégât magique ignorent les armures non enchantées.
Neutre
#todo
Déclencher l'effet d'une attaque magique neutre permet d'ignorer toute résistance aux dégâts magique neutre.
Feu
#todo
Une attaque de feu permet d'enflammer la cible, causant des brûlures continues. Déclencher l'effet d'une attaque de feu permet d'enflammer la cible, qui prendra feu et subira 1d10 de dégâts à la fin de son tour s'il ne prends pas une action ou une réaction pour éteindre le feu.
Glace
#todo
Une attaque de glace est capable , lui imposant un malus de -1 en intelligence et en psyché jusqu'à la fin de son prochain tour.
Foudre
#todo
Une attaque de foudre va tétaniser le corps de la cible, le rendant difficile à contrôler pendant quelques instants ce qui lui impose un malus de -1 en dextérité et en force jusqu'à la fin de son prochain tour.