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system-aspect/99. Playground/Idées/Idées - Enchantements.md
2026-04-13 15:46:22 +02:00

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Rareté/Fabrication difficulté (coût en puissance). Contrainte

Revenge enragée

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

Lorsque vous subissez des 4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques, vous gagnez un bonus de + 1 à la 1. Entrainement#La force jusqu'au début de votre prochain tour.

Accumulation sanglante

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 14 (2). Réservé aux armes.

Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.

Adaptation élémentaire

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 18 (2). Réservé aux armures.

(Variante) Après avoir subit des dégâts de (types de dégâts magique) vous gagnez une 4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités contre ce type de dégâts jusqu'au début de votre prochain tour.

Surpuissance explosive

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 38 (2). Réservé aux objets magiques.

Pour 1 point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire, vous pouvez infliger des 3. Glossaire#Jet explosif avec vos armes jusqu'au début de votre prochain tour.

Marque de lenteur

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 46 (3). Réservé aux armes.

Après avoir frappé une cible au corps à corps, cette dernière se retrouve marquée durant 2 tours et voit sa vitesse réduite de moitié. Elle perd cette marque dès qu'elle tente de donner un coup.

Double tranchant

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 28 (1). Réservé aux armes.

Vous infligez 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire, cependant lorsque vous infligez des dégâts, vous subissez également 1 dé de dégâts de votre arme.

Maitrise d'effet

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 33 (2).

(Variante 2. Liste des effets#Hébètement/2. Liste des effets#Hébètement/2. Liste des effets#Empoisonnement) Vous gagnez un bonus de +1 à la difficulté de vos effets (d'2. Liste des effets#Hébètement/de 2. Liste des effets#Saignement/d'2. Liste des effets#Empoisonnement).

Reproduction d'effet

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

(Variante effets physique/magique) En subissant un effet (physique/magique), vous gagnez un bonus de +1 pour appliquer des effets (physique/magique) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Saisie puissante

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 27 (1).

Vous êtes capable de 2. Actions en combat#Saisir des cibles à une main. La difficulté reste la même, cependant votre cible a un bonus de +2 pour se libérer si vous parvenez à l'2. Liste des effets#Agrippement.

Redirection de l'effort

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 35 (2).

Chaque fois que vous subissez un 3. Fatigue et repos#La fatigue, vous gagnez un bonus de +1 à la 1. Entrainement#La force jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Interception puissante

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 46 (2).

Vous gagnez un bonus de +2 pour 2. Actions en combat#Contraindre suite à une 2. Actions en combat#Intercepter.

Absorption analytique

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 38 (3). Réservé aux armures.

(Variante 4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques/4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques) Chaque fois que vous subissez des dégâts (4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques/4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques, vous pouvez 2. Actions en combat#Analyser une situation (DC dégâts subis) pour réduire les dégâts (4. Les types de dégâts#Les dégâts physiques/4. Les types de dégâts#Les dégâts magiques) de 2 sur la prochaine attaque subit.

Transformation optimisée

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 42 (2).

Lorsque vous vous 2. Actions en combat#Se transformer, vous pouvez en même temps, sans dépenser de point d'action, 2. Actions en combat#Lancer un sort d'1. Magie#Les sorts instinctif avec un temps d'incantation d'une action. Ce dernier voit son coût réduit de 2 mana.

Syphon d'Aspect

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 28 (1).

Lorsque quelqu'un 2. Actions en combat#Se transformer en Aspect à 6 cases de vous, vous pouvez 2. Actions en combat#Saisir une opportunité pour siphonner une partie de son énergie résiduelle, vous offrant ainsi une réduction de 2 mana sur votre prochain sort (non cumulable).

Récupération vitale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2). Réservé aux armures.

Chaque fois que vous perdez un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire via le repos, vous récupérez également 3 PV.

Conduit élémentaire

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

(Variante: feu/glace/foudre) Si vous n'avez pas de projectile à disposition, vous pouvez subir un malus de -2 pour tirer un projectile magique infligeant 1d6 dégâts de (feu/glace/foudre). Sinon, vous pouvez gratuitement changer le type de dégâts du projectile pour qu'il devienne des dégâts de (feu/glace/foudre).

Lien fraternel

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 28 (2). Réservé aux amulettes (vient par paire).

Ces objets viennent toujours par paire. Tenir en main l'un des deux bouts permet de considérer le détenteur du second bout comme à portée de toucher tant que les deux bouts sont à 3 cases ou moins l'un de l'autre.

Vision éternelle

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 18 (1). Réservé aux casques/lunettes.

Vous êtes immunisé contre les effets d'2. Liste des effets#Aveugle produit par la 6. Visibilité et lumière#La lumière.

Extension arcanique

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 26 (2). Réservé aux outils de fabrication.

Lorsque vous 7. Divers#Fabrication un objet capable de supporter de la puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour lui permettre de supporter 1 point de puissance magique supplémentaire. 3 charges, non rechargeables.

Optimisation arcanique

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux outils de fabrication.

Lorsque vous 7. Divers#Fabrication un objet ayant un coût en puissance magique, vous pouvez dépenser une charge pour réduire son coût de 1 point. 3 charges, non rechargeables.

Grâce céleste (remplace "sans nom mobilité")

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2). Réservé aux bottes.

+2 cases de vitesse de course. Vous réduisez les dégâts de chute de 1d6.

Dissipation de magie

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 38 (3). Réservé aux fioles (consommable).

(Variante rareté: Commun/Atypique/Rare) Une fois ouverte ou brisée, cette potion annule l'effet de tout objet et enchantement de la rareté choisie ou inférieure sur une case durant 1 tour.

Mémoire artisanale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2). Réservé aux outils de fabrication.

Lorsque vous faites des jets de 7. Divers#Fabrication d'une catégorie spécifique, vous pouvez dépenser une charge pour gagner un bonus de +2. 6 charges, non rechargeables.

Harmonie créative (transformé en enchantement)

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 32 (3).

Vous ne pouvez utiliser cet objet qu'après avoir passé 8h à vous harmoniser avec. Cet objet vous permet de 7. Divers#Fabrication durant un repos (4h de fabrication maximum par repos).

Parasite arcanique

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 26 (2).

Une fois activé par un mot de commandement, cette petite pierre cristalline s'accroche à toute forme de puissance magique à 3 cases, augmentant son coût en mana de 3. Une victime consciente peut prendre une action pour la retirer. Usage unique par activation, 3 activations maximum.

Lien de focalisation

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 30 (2).

Après avoir touché une cible à 6 cases ou moins de vous avec un sort, vous vous liez partiellement à elle, vous permettant de gagner un bonus de +2 au jet d'attaque de sort et +2 à la difficulté des jets de résistance de sorts tant que vous restez à 6 cases ou moins. Vous ne pouvez vous lier qu'à une cible à la fois.

Rétribution arcanique

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2). Réservé aux armures.

Chaque fois que vous lancez un sort coûtant 5 mana ou plus, votre armure récupère 2 PV.

Brise-armure

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2). Réservé aux armes contondantes.

Lorsque vous frappez avec cette arme, l'armure adverse voit son absorption doublée pour ce coup (elle subit plus de dégâts à sa durabilité).

Séquence mémorisée

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 44 (4).

Après avoir lancé 3 sorts différents, vous pouvez lancer cette même séquence de sorts avec 1 point d'action en moins pour la séquence complète. Une fois utilisé, nécessite 10 minutes pour se recharger.

Amplification sacrificielle

7. Divers#Rare/7. Divers#Domaines de fabrication 40 (3).

Après avoir réussi à toucher avec un 1. Magie#Les sorts de précision, vous pouvez doubler le coût du sort pour doubler ses dégâts sur une cible. Après avoir utilisé cet effet, vous devez attendre 1 minute pour la réutiliser.

Portée optimale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 20 (2).

Vous gagnez un bonus de +2 lorsque vous 1. Magie#Lancer un sort depuis sa distance maximale. Ne fonctionne qu'à partir de 9 cases.

Transfert d'enchantement

7. Divers#Atypique/7. Divers#Domaines de fabrication 34 (3). Réservé aux outils d'enchantement (consommable).

Vous pouvez transférer un enchantement d'un objet à un autre en 10 minutes. L'objet source perd l'enchantement. Consommé après utilisation.

Résilience mentale

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 22 (2).

Lorsque vous ratez un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance d'une statistique mentale (intelligence, charisme, psyché), vous réussissez automatiquement votre prochain jet de résistance de cette même statistique. L'effet est utilisable dans les 3 tours suivants et est limité à une utilisation tous les 3 tours.

Préparation instinctive

7. Divers#Commun/7. Divers#Domaines de fabrication 24 (2).

Vous pouvez utiliser 1 point d'action pour vous concentrer et gagner un bonus de +2 à vos 1. Magie#Les sorts instinctif lancés en réaction jusqu'au début de votre prochain tour.