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2026-03-24 18:35:20 +01:00

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1. Armurerie

Armement standard

La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié. Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.

Épée courte

4. Équipement#Les armes. Armurerie 15 (0/3/2/0).

Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.

Dégâts: 1d6 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force

Épée longue

4. Équipement#Les armes lourdes. Armurerie 17 (0/3/3/0).

Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.

Dégâts: 1d8 tranchant (Deux mains: 1d6+2) + mod. de 1. Entrainement#La force

Épée à deux mains

4. Équipement#Les armes à deux mains. Armurerie 19 (0/4/4/0). Dégâts: 1d8+2 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force

Dague

4. Équipement#Les armes léger. Armurerie 13 (0/2/2/0).

Une petite lame légère, échangeant la puissance contre la précision et pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.

Dégâts: 1d4 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité

Masse d'arme

4. Équipement#Les armes. Armurerie 15 (0/3/2/0). Dégâts: 1d6 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force

Masse hérissée

4. Équipement#Les armes lourdes. Armurerie 17 (0/3/3/0). Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force

Rapière

4. Équipement#Les armes maniables. Armurerie 17 (0/3/2/0). Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité

Lance

4. Équipement#Les armes longues. Armurerie 18 (1/3/3/0). Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force

Hallebarde

4. Équipement#Les armes longues, 4. Équipement#Les armes à deux mains. Armurerie 19 (2/2/4/0). Dégâts: 1d8 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force

Arc court

4. Équipement#Les armes à projectiles. Armurerie 16 (3/1/2/0). Distance de tir: 6 cases/21 cases. Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité

Arc long

4. Équipement#Les armes à projectiles. Armurerie 18 (4/1/3/0). Distance de tir: 9 cases/36 cases. Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force

Arbalète

4. Équipement#Les armes lourdes, 4. Équipement#Les armes à projectiles. Armurerie 19 (4/2/4/0). Distance de tir: 6 cases/21 cases. Dégâts: 1d12 perçant

Écu

4. Équipement#Les boucliers. Armurerie 24 (4/2/3/0). Protection: +2 parade active. +1 parade passive. Dégâts: 1 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force

Targe avec umbo

4. Équipement#Les boucliers. Armurerie 26 (0/4/4/0). Protection: +2 parade active. Dégâts: 1d4 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force

Rondache

4. Équipement#Les boucliers. Armurerie 27 (0/4/4/0). Protection: +3 parade active. Dégâts: 1 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force

Pavois

4. Équipement#Les boucliers, 4. Équipement#Les boucliers à deux mains. Armurerie 32 (4/4/5/0). Protection: +4 parade active. +2 parade passive. Dégâts: 1d4 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force

Protection communes

Armure en cuir

4. Équipement#Les armures légères. Armurerie 21 (8/1/1/0). Protection: -2 PV. 25 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.

Cottes de mailles

4. Équipement#Les armures. Armurerie 33 (0/2/7/0). Protection: -4 PV. 50 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.

Armure de plaque

4. Équipement#Les armures lourdes. Armurerie 52 (0/4/12/0). Protection: -6 PV. 75 PV. Incapable d'absorber les dégâts magiques.

2. Objets communs

Bandages

Permet d'arrêter immédiatement un 2. Liste des effets#Saignement.

Tonique

Permet de convertir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante en point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire. Impose cependant un malus de -1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 2 fois par jour. Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat.

Saignement

Offre un bonus de +2 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement en tant que défenseur durant 1h.

Etourdissement

Offre un bonus de +2 aux jets de résistance d'2. Liste des effets#Hébètement en tant que défenseur durant 1h.

Antibiotiques

Permet de relancer un 3. Résistance aux chocs#Le jet échelonné à la 2. Liste des effets#Malade pour une maladie. Utilisable 1 fois par jour.

#Objets magiques

1. Communs

Fiole de viviale

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 8 (3/0/0/1). Subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h (soit +36 PV). Usage unique.

Fiole de névéride

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 11 (3/1/0/1). Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de 4. Les types de dégâts#Feu sur tout personne sur la case. Usage unique.

Fiole de glace éthérée

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 11 (2/2/0/1). Bloc de glace instable, pouvant fondre instantanément pour geler autre chose. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de 4. Les types de dégâts#Glace sur tout personne sur la case. Usage unique.

Mélange sodime/edène

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 11 (2/1/0/2). Produit une intense puissance électrique lorsque les deux solutions sont mélangés. Une fois ouverte ou brisée, déclenche l'effet de 4. Les types de dégâts#Foudre sur tout personne sur la case. Usage unique.

Mixture de ronge-forge

4. Équipement#Les objets consommables. Alchimie 11 (1/2/0/2). Substance épaisse, capable de dissoudre les métaux communs sans bruler les matières organique. Capable d'infliger 1d10 dégâts par tour à une armure. Tient 5 tours, ou jusqu'à ce que le porteur prenne 2 points d'action pour la retirer. Usage unique. Effet non cumulable.

Bottes du marcheur silencieux

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques. Armurerie 11 (2/2/0/1). Ces bottes réduisent les sons de vos pas et ne laissent aucune trace, même en étant sale. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.

Pendentif de vigueur

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques. Armurerie 24 (2/1/4/3). À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 4 PV supplémentaires.

Fiole de madenine

4. Équipement#Les objets consommables Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.

Pierre de caladite enchantée

4. Équipement#Les objets consommables Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.

Cristal de selezure infusé

4. Équipement#Les objets consommables Un cristal opaque blanchâtre tacheté de jaune orangés. Vous pouvez passer 10 minute à vous concentrer sur le cristal pour vous y lier. Une fois lié, le briser permet de produire un son caractéristique que vous pouvez entendre quelque soit la distance. Vous êtes capable de localiser l'origine du son avec exactitude pendant 1h.

Amulette du pratiquant

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques Une amulette de berryl infusée de poudre de flamme gelée. Vous pouvez lancer un sort de rang 1 que vous ne maitrisez pas mais que vous êtes capable de lancer puis vous lancez un d12. Si vous faites 1, l'amulette devient inerte. Après chaque réussite, la difficulté augmente de 1.

2. Atypiques

Armure de plaque en allière

#armure/lourd #magique

Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.

Vous êtes immunisé à la garantie de toucher des dégâts critique. Protection: -10 PV. 80 PV.

Bouclier en allière (variante)

#bouclier En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.

Voile de Matria

#armure/leger #magique #elementaire #glace Protection: -5 PV. 25 PV. Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.

Cotoris

#magique Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.

Fiole de fouet de l'âme

Subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez jusqu'à 4 mana pour régénérez le même nombre de PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.

Amulette des runes mineures (variante)

#magique #persistant Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 de 1 point de mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.

Concentré de névéride pure

4. Équipement#Les objets consommables Liquide dense en magie qui s'embrase au contact de l'air. Bien plus dense qu'une simple fiole de névéride. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une explosion sur 3 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La dextérité (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité), subissant 3d8 de dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu et déclenchant l'effet de 4. Les types de dégâts#Feu en cas d'échec et la moitié des dégâts en cas de réussite. Usage unique.

Jarre de sodime filtré

4. Équipement#Les objets consommables Substance semblable à la magie, pouvant produire une température glaciale si exposée à une haute intensité magique. En dépensant 2 points de mana, vous pouvez activer la réaction. Le tour suivant, chaque personne à 1 case doivent faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La force (d10/6 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité). En cas d'échec, la personne se retrouve 2. Liste des effets#Agrippé par la glace durant 5 tours et subit l'effet de 4. Les types de dégâts#Glace. En cas de réussite, elle subit uniquement l'effet de 4. Les types de dégâts#Glace. Usage unique.

Cumulus liquéfié

4. Équipement#Les objets consommables Contient la puissance de l'orage dans une fiole. Une fois ouverte ou brisée, déclenche une onde de choc supersonique sur 2 cases. Chaque personne dans la zone doit faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de 1. Entrainement#La constitution (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#La dextérité), subissant un 2. Liste des effets#Hébètement ainsi que l'effet de 4. Les types de dégâts#Foudre en cas d'échec et uniquement l'effet de 4. Les types de dégâts#Foudre en cas de réussite. Usage unique.

Huile de noix de cadaïlle

4. Équipement#Les objets consommables Lubrifiant naturel, souvent ignoré en raison de sa forte conductivité thermique. Une cible recouverte d'huile de noix de cadaïlle subit un malus de -3 pour résister à un désarmement, mais gagne +3 pour ne pas être agrippée. De plus, les dégâts de 4. Les types de dégâts#Feu et de 4. Les types de dégâts#Glace se font avec 3. Glossaire#Avantage et désavantage sur la cible. L'huile reste jusqu'à ce que la cible ait dépenser 10 points d'action ou de réaction. Usage unique.

Ombrage en bouteille

4. Équipement#Les objets consommables Etrange essence magique piégée, essayant constamment de s'échapper de sa fiole. Une fois ouverte ou brisée, l'essence magique agit au tour de l'initiative pour se déplacer de 3 cases vers la cible la plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs) ayant du mana en réserve. Une fois au contact, elle réduit le mana de 1d12 et inflige autant de dégâts que de mana perdu. Bloquer ou esquiver activement l'empêche d'arriver au contact.

Visière de cristal sélène

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques Vous gagnez un bonus de +2 pour résister à l'2. Liste des effets#Aveuglé. De plus, vous n'êtes pas automatiquement 2. Liste des effets#Aveuglé par un passage d'obscurité à lumière vive. A la place, vous pouvez faire un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance de constitution (13) pour y résister.

3. Rares

Amure de puissance

4. Équipement#Les armures, 4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. Protection: 50%. 80 PV.

Amure lourde de puissance

4. Équipement#Les armures lourdes, 4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. Protection: 50%. 100 PV.

Essence de flamme gelée

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques Un cotoris infusé avec la puissance des cristaux de flammes gelées permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 1 PV. Usage unique.

Cape de l'assassin impérial

4. Équipement#Les armures légères, 4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques Protection: -15 PV. 15 PV. Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.

4. Très rares

Amulette de la flamme pure

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques #unique

Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Mis au défi par les dieux en punition de son affront, l'empereur dû gravir la montagne des flammes gelées seul.

Offre une 4. Les types de dégâts#Résistances et vulnérabilités aux dégâts de 4. Les types de dégâts#Glace. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.

5. Légendaires

%%J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaires, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi.%%

Amulette des âmes déchainées

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques #unique #persistant

Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la Martyr immortelle avant qu'elle ne migre vers Fernom. Certaines légendes locales suggèrent que cet artéfact auraient eu une influence telle sur le monde que les dieux s'en serait inspiré pour créer les Eladirs.

Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet de résistance de 1. Entrainement#La psyché (d12/7 + mod. de 1. Entrainement#La psyché) ou est 2. Liste des effets#La peur. Vous perdez cette forme si vous tombez 2. Liste des effets#Inconscient. De plus, lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.

Gemme bénie du sage

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques #unique #persistant

Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire des terres purs comme symbole de sa surveillance permanente.

Vous imposez un 3. Glossaire#Avantage et désavantage absolu à quiconque essaye de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.

##Speciaux

Les trouvailles des aventuriers-sages

Les aventuriers-sages ont pu mettre le main sur une myriades d'artefacts dépassant de loin toutes leur espérances lorsqu'ils sont parvenus à se frayer un chemins parmi les couloirs labyrinthique aux proportions cyclopéenne de la résidence des dieux.

Le tome historique

4. Équipement#Les enchantements et les objets magiques #divin #unique

"Je n'ai jamais eu autant de mal à poser des mots sur ce que j'ai pu vivre qu'à ce moment précis. Enfermé en pleine lumière, cachée de tous par de grandes baies vitrée. Un impitoyable paradoxe qui se présente à nous sous toutes les formes. Un simple bouquin. Posé sur un piédestal à la beauté éternelle. L'œuvre des Dieux. Du Primitif. J'ai eu l'immense privilège de pouvoir toucher son œuvre la plus pure. [...]" "[...] Malgré toutes nos tentatives, nous ne parvenions pas à ouvrir ce livre. Il était comme scellée par l'énergie monde elle même. Nous avons donc fini par abandonner nos espoirs de pouvoir exploiter le tome pour poursuivre nos recherches. Durant nos analyses de la pièce, nous avons remémorer plusieurs phases architecturales des Dieux, et je ne sais trop pourquoi, je me suis senti attirer par ce bouquin. Il s'est alors ouvert sous mes yeux, et un florilège de descriptions sur les différentes #todo"

Le tome historique ressence toute l'histoire passée du monde depuis la création du bouquin. En vous approchant du tome, vous pouvez penser à un évènement passé. Lorsque vous ouvrirez le tome, les pages contiendront alors la description la plus précise et factuelle possible de cette évènement. Si vous imaginez un évènement fictif ou un évènement erroné, le bouquin ne s'ouvrira pas. Le tome n'as pas de conscience et ne peut pas répondre aux questions. Il ne fait que donner des faits.

P҉̵̸̴̧̛̛̀̀͞͝͏̸̵̶̷̧̛͜͝͏͘͝à̛҉̵̸̶̷̴̷̸̷̨̨̢̨̛̛̛̕͢͠͠͞r̵̷̴̷̡̛͡҉̢̧̛́́̀͠҉̶̨̨͏̶̧̢à̶̸̸̵̷̧̢̢̢̛́́̀́̀̕͢͜͜͡͠͝d̡̢͘͢͝͠҉̷̷̴̧̨̛́́͘͜͟͡͞҉̵́ó̴̸̵̴̷̶̴̴̵̸̢́̕̕͢͜͡͞҉̕͝͠x́̕̕̕͜͝͏̵̷̶͘͘͟͞͞͏̵̧̛̀́͘͢e̷̢͏҉̨̨̨͘͢͜͢͡͞͞͡҉̷̨͘͜҉̶̨

#divin #unique

"[...] On dirait que la pièce dans laquelle nous avons trouvé ce tome n'a pas été conçue pour lui, mais pour contenir une force bien supérieure. Sous nos yeux se trouvait une force absolue, invisible mais parfaitement matérielle. Le vraie paradoxe était là, devant nos yeux. Cette chose, affamée, immobile, m'as absolument terrifiée. Car cette chose est emprisonnée. Cette chose est scellée, et rien ni personne ne doit la faire sortir. Soudain, dans mon esprit, quelque chose s'est produit. J'ai réalisé ce que j'avais devant moi. Un objet, ou un être peut être, que même les Dieux ne peuvent maitriser. Que même le Primitif a dû scellé. C'est alors que j'ai fait cet horrible constat. Cette chose, présente devant nous, vient d'ailleurs et la moindre erreur pourrait lui offrir l'opportunité de ravager notre monde."

Template

Nom

Catégorie d'équipement. Catégorie de fabrication: DC de fabrication (Coût en matériaux). Puissance magique/Capacité magique.

Flavoring

Description des effets.

#Work in progress

Drogues

Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).

Sang traité de Shlahog

Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.

Addiction: 3 (+1/1). Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un 3. Glossaire#Avantage et désavantage aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Contrôle mental. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.

!Idées en vrac#Idées de drogues

Enchantements

[!tip] Todo Sera à terme trier avec les objets magiques selon les rareté suivantes: Commun, Atypique, Rare, Légendaire.

Armes

  • Infusion magique (2) Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.
  • Infusion magique puissante (4) Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme. Remplace l'infusion magique.
  • Infusion magique élémentaire (4) Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme. Remplace l'infusion magique.
  • Liaison magique (1) Vous gagnez un bonus de +2 à la défense lorsqu'on tente de vous désarmer.
  • Focalisation énergétique (2) Après avoir touché 3 fois une même cible, le 4eme coup sur cette cible inflige 1 dé de dégâts d'arme supplémentaire. Le compte est remis à zéro si vous attaquez une autre cible.

Armures

  • Infusion magique Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques.
  • Infusion magique puissante Augmente la durabilité de l'armure de 35% (arrondi à l'inferieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.
  • Infusion magique élémentaire Choisissez un type de dégâts. Annule 3 points de dégâts du type choisi. Augmente la durabilité de 25% (arrondi à l'inférieur). Peut protéger contre les dégâts magiques. Remplace l'infusion magique.

Objets magiques

Protections contre la magie

  • Immunité magique Les sorts de rang 1 pouvant cibler des objets ne peuvent pas affecté cet objet.
  • Camouflage léger Camoufle les autres enchantements et effets de l'objet contre le sort Essence magique.
  • Camouflage puissant Dissimule tout enchantements et effets de l'objet et le faite apparaitre comme autre chose. Vous ne pouvez pas masquer la présence de magie. Remplace le camouflage léger.
  • Camouflage subtil Fait apparaitre l'objet comme non magique. Ne fonctionne pas sur les objets légendaires. Remplace le camouflage léger.

Maladies

Pourriture mortelle

Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.

Vous avez 2 points de 3. Fatigue et repos#Fatigue permanente. Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps. Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 non modifiable.

Anémie

Les points de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire deviennent des points de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante. Cette maladie a la priorité sur les éventuels effets d'objets et enchantements.

Immunodéficience

Toutes les chances de 2. Liste des effets#La maladie augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.

Amnésie

Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard). Malus de -1 en 2. Compétences#Histoire et 2. Compétences#Religion.

Tachycardie

Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.

Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Le saignement et d'2. Liste des effets#Le saignement en tant que défenseur.

Insomnie

Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Vous devez vous reposer 1h de plus pour bénéficier d'un 3. Glossaire#Repos court. Vous devez vous reposer 4h de plus pour bénéficier d'un 3. Glossaire#Long repos.

!Idées en vrac#Idées de maladies

Malédictions

Poisons