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Le maximum d'une statistique secondaire est égal au modificateur de 2 stats additionnée ou d'une stat multiplié par 2. Au fur et à mesure de sa progression en 1.Règles/2.L'entrainement/index#La curiosité, le joueur obtiendra des points de stat secondaire qui peut alors investir dans l'une des stat secondaire disponible. %% Laisser l'éloquence et la curiosité avoir plus de substat que les autres, afin d'inciter les joueurs à investir dedans. %%
Force
Athlétisme = force + résilience. %% Inclut la nage. %% Acrobatique = force + dextérité. %% Inclut l'escalade. %% Intimidation = éloquence + force.
Dextérité
Acrobatique = force + dextérité. Vol à la tire = dextérité * 2. Discrétion = dextérité * 2.
Résilience
Athlétisme = force + résilience. Survie = résilience + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
Intelligence
Enquête = intelligence + curiosité. %% La substat coup de pouce du MJ %% Histoire = intelligence + curiosité. Religion = intelligence + curiosité. Arcanes = intelligence + psyché. Compréhension = intelligence + éloquence. %% Equivalent psychologie, la capacité à comprendre les messages cachés, les mensonges, etc... %%
Curiosité
Perception = curiosité * 2. Enquête = intelligence + curiosité. Représentation = éloquence + curiosité. Histoire = intelligence + curiosité. Religion = intelligence + curiosité. Médicine = curiosité + psyché. %% Dans ce cas là, la psyché représente le sang froid. %%
Eloquence
Représentation = éloquence + curiosité. Intimidation = éloquence + force. Persuasion = éloquence + psyché. Animal handling = psyché + éloquence. Mensonge = psyché + éloquence. %% (Plus logique en intel mais pour l'équilibrage, je le met en psyché) %% Compréhension = intelligence + éloquence.
Psyché
Animal handling = psyché + éloquence. Mensonge = psyché + éloquence. %%Mensonge et persuasion font un peu doublon ?%% Persuasion = éloquence + psyché. Arcanes = intelligence + psyché. Médicine = curiosité + psyché. Survie = résilience + psyché.