system-aspect/2. Compendium.md

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1. Armurerie

Armement standard

La plupart des garnisons et des marchands d'armes proposent un catalogue d'armes varié. Parmi ces armes, deux catégorie évidentes en ressortent. Les armes de combat au corps à corps et les armes de combat à distance.

Épée courte

4. Équipement#Les armes

Une valeur sûre pour tout les soldats et aventuriers en herbe. L'épée courte est plutôt simple à manipuler et permet efficacement de se défendre des dangers qui peuvent roder en bordure de ville ou dans les bas quartiers des grandes cités.

Dégâts: 1d6 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Épée longue

4. Équipement#Les armes lourdes

Une arme imposante pouvant passer au travers des cuirs et des écailles des créatures des montagnes et des forêts sauvages.

Dégâts: 1d8 tranchant (Deux mains: 1d6+2) + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Épée à deux mains

4. Équipement#Les armes à deux mains Dégâts: 1d8+2 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Dague

4. Équipement#Les armes léger

Une petite et fine lame pouvant se glisser entre les plaques des plus impressionnantes armures pour assener des coups net et rapides. La dague est bien souvent considéré comme une arme faite pour le meurtre froid et sanglant, car elle est le symbole de l'assassin et du roublard.

Dégâts: 1d4 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:

Masse d'arme

4. Équipement#Les armes Dégâts: 1d6 contondant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Masse hérissée

4. Équipement#Les armes lourdes Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Rapière

4. Équipement#Les armes maniables Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:

Lance

4. Équipement#Les armes longues Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Hallebarde

4. Équipement#Les armes longues, 4. Équipement#Les armes à deux mains

Dégâts: 1d8 tranchant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Arc court

4. Équipement#Les armes à projectiles

Distance de tir: 6 cases/21 cases. Dégâts: 1d4 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:

Arc long

4. Équipement#Les armes à projectiles

Distance de tir: 6 cases/36 cases. Dégâts: 1d6 perçant + mod. de 1. Entrainement#La force Coût:

Arbalète

4. Équipement#Les armes lourdes, 4. Équipement#Les armes à projectiles

Dégâts: 1d8 perçant + mod. de 1. Entrainement#La dextérité Coût:

Écu

4. Équipement#Les boucliers

Protection: +2 parade active. +1 parade passive. Dégâts: 1 contondant Coût:

Targe avec umbo

4. Équipement#Les boucliers

Protection: +2 parade active. Dégâts: 1d4 contondant Coût:

Rondache

4. Équipement#Les boucliers

Protection: +3 parade active. Dégâts: 1 contondant Coût:

Pavois

4. Équipement#Les boucliers, 4. Équipement#Les boucliers à deux mains

Protection: +4 parade active. +2 parade passive. Dégâts: 1d4 contondant Coût:

Protection communes

Armure en cuir

4. Équipement#Les armures légères Protection: -2 PV. 25 PV. Coût:

Cottes de mailles

4. Équipement#Les armures Protection: -4 PV. 50 PV. Coût:

Armure de plaque

4. Équipement#Les armures lourdes Protection: -6 PV. 75 PV. Coût:

2. Objets communs

%%Par défaut, un objet utilisable est consommé après utilisation.%%

Bandages

4. Équipement#Les objets consommables à usage unique permettant d'arrêter immédiatement un saignement. Coût:

Herbes médicinales

Peuvent être préparées pour obtenir des bonus aux jets de résistance ou pour soigner. Les herbes se conservent pendant 15 jours. Une préparation se conserve 1 jour.

Tonique

4. Équipement#Les objets consommables à usage unique permettant de convertir un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante en point de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire. Impose également un malus de -2 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement en tant que défenseur durant 1h. Fonctionne 1 fois par jour. Si consommé en combat, l'effet se déclenchera après la fin du combat. Coût (herbes): Coût (préparation):

Saignement

4. Équipement#Les objets consommables à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Saignement en tant que défenseur durant 1h. Coût (herbes): Coût (préparation):

Etourdissement

4. Équipement#Les objets consommables à usage unique offrant un bonus de +1 aux jets de résistance d'2. Liste des effets#Hébètement en tant que défenseur durant 1h. Coût (herbes): Coût (préparation):

Antibiotiques

4. Équipement#Les objets consommables à usage unique permettant de relancer un 3. Résistance aux chocs#Le jet de résistance à la 2. Liste des effets#Malade. Coût (herbes): Coût (préparation):

3. Œuvres

Contes locaux (rang 1)

Cacophonie mélodieuse (DC: 8)

Vous êtes capable de jouer un air aux allures chaotique pour embrouiller les autres. Chaque personne affectée subit un malus de -2 à ces jets de 1. Magie#La concentration.

(DC: 9)

%%+1 à l'attaque%%

(DC: 7)

(DC: 8)

(DC: 8)

(DC: 9)

%%+1 à la défense%%

Musiques populaires (rang 2)

Récits oubliés (rang 3)

Aspect meurtrier (DC: 16)

L'Aspect de votre choix devient la source d'une terreur sans nom. Chaque personne affectée qui voit cet Aspect à un malus de -2 aux jets de résistance à la peur en tant que défenseur. Cet Aspect peut avec 2 points d'action tenter d'apeurer, demandant alors aux personnes affectés un jet de résistance à la 2. Liste des effets#Apeuré (d8/5 + mod. de 1. Entrainement#Le charisme).

Objets magiques-fusionné

1. Communs

Arme magique

[!tip]- Variante

  • Épée courte
  • Épée longue
  • Épée à deux mains
  • Dague
  • Masse d'arme
  • Masse hérissée
  • Rapière
  • Lance
  • Hallebarde
  • Arc court
  • Arc long
  • Arbalète

4. Équipement#Les objets magiques Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points de dégâts.

Armure magique (variante)

[!tip]- Variante

  • Armure en cuir
  • Cottes de mailles
  • Armure de plaque

4. Équipement#Les objets magiques Augmente la durabilité de l'armure de 15% (arrondi à l'inferieur).

Fiole de viviale

4. Équipement#Les objets consommables Subit un point de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante. Régénère 3 PV tout les 10 minutes durant 2h. Usage unique.

Bottes du marcheur silencieux

4. Équipement#Les objets magiques Ces bottes réduisent les sons de vos pas. +1 aux jets de Discrétion lors des déplacements.

Pendentif de vigueur

4. Équipement#Les objets magiques À chaque heure de repos, vous pouvez gagnez 1 PV supplémentaire.

Fiole de madenine

4. Équipement#Les objets consommables Vous gagnez un bonus de +2 pour les jets de concentration pendant 10 minutes. Vous subissez un malus de -1 à l'esquive. Usage unique.

Pierre de caladite enchantée

4. Équipement#Les objets consommables Une pierre grisâtre friable qui s'accroche facilement aux vêtements ou à la peau durant 24h. Devient quasi invisible 5 minutes après avoir été réduit en poudre. Les lumières magiques permettent de la faire briller. Utilisé pour le pistage. Usage unique.

2. Atypiques

Armure enchantée (variante)

( #armure/leger ou #armure) #magique #elementaire %%Une variante existe pour chaque armure et chaque type de dégâts magique (hors neutre)%% Nullifie 3 points de dégâts du type de l'armure. Augmente la durabilité de 15% (arrondi à l'inférieur).

Armure de plaque en allière

#armure/lourd #magique

Forgé dans un alliage de nokal et de berryl, l'allière nécessite d'immenses quantités de chaleur, manipulable uniquement par magie. Pour cette raison, cet alliage est dense en énergie magique et réagit vivement aux chocs pour renvoyer une partie de l'énergie subit tout en répartissant le reste sur toute sa surface. Il faudrait des décennies de combat ininterrompu pour épuiser l'énergie d'une armure en allière.

Les options de Le combat#Réussite critique permettant d'augmenter les dégâts subit ne fonctionnent pas contre vous. Protection: -10 PV. 150 PV. Coût: #todo

Arme enchantée (variante)

#arme #magique %%S'applique à toutes les armes.%% Augmente les dégâts de base de l'arme de 3 points de dégâts et offre un bonus de +1 pour frapper avec cette arme.

Arme élémentaire (variante)

#arme #magique #elementaire %%Une variante existe pour chaque arme et chaque type de dégâts magique (hors neutre)%% Augmente les dégâts de base de l'arme de 2 points. Change le type de dégâts de l'arme.

Bouclier en allière (variante)

#bouclier En bloquant activement une attaque au corps à corps, vous pouvez repousser votre attaquant d'une case. Fonctionne une fois toutes les minutes.

Voile de Matria

#armure/leger #magique #elementaire #glace Protection: -5 PV. 25 PV. Si le voile absorbe l'intégralité des dégâts, il ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 1 point de mana par PV réparé.

Cotoris

#magique Gemme vitale permettant de stabiliser instantanément un personnage à l'agonie, en plus de le ramener à 0 PV. Usage unique.

Fiole de fouet de l'âme

Subit un point de La fatigue et le repos#Fatigue persistante. Durant 15 minutes, vous pouvez, toutes les minutes, dépensez 4 mana pour régénérez 4 PV. Usage unique. S'arrête prématurément si vous n'avez plus de mana.

Amulette des runes mineures (variante)

#magique #persistant Cette amulette permet de réduire le coût d'un sort de rang 1 d'un mana. Le sort est assigné lorsque l'amulette est fabriqué et ne peut pas être modifié.

3. Rares

Amure de puissance

4. Équipement#Les armures, 4. Équipement#Les objets magiques Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. Protection: 50%. 125 PV.

Amure lourde de puissance

4. Équipement#Les armures lourdes, 4. Équipement#Les objets magiques Absorbe la moitié des dégâts subit, quelque soit la quantité de dégâts. Protection: 50%. 200 PV.

Amulette de la flamme pure

4. Équipement#Les objets magiques #unique

Confectionné par le grand mage de la cour impériale de Salinae pour l'empereur Cephalis I, le premier empereur a avoir mis en place un avant poste sur Uslesh, la terre interdite. Ce dernier fut mis au défi par les dieux, par l'intermédiaire de Narserus, qui souhaitaient le punir de son insolence.

Offre une résistance aux dégâts de #glace. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégâts (ignorant l'armure) pour réduire le coût du sort d'autant de mana que de dégâts subis.

Cape de l'assassin impérial

4. Équipement#Les armures légères, 4. Équipement#Les objets magiques Protection: -15 PV. 15 PV. Si la cape absorbe l'intégralité des dégâts, elle ne subit aucun dégât. Ne peut être réparé que par magie. Demande 2 point de mana par PV réparé.

4. Legendaires

%% J'aimerai garder l'esprit de Tolkien sur les items légendaire, en leur donnant une importance énorme, que leur seul nom puisse évoquer l'effroi. Avec le nouveau système d'œuvre des bardes, il est plus facile de faire l'emphase sur la grandeur des artéfacts légendaires. %%

Collier de la tyrannie

4. Équipement#Les objets magiques #unique #persistant

Considéré comme le plus puissant artéfact enchanté par la maitresse de la tyrannie avant qu'elle ne migre vers Fernom. Les légendes de cette région considèrent que c'est cet objet qui auraient engendré la création des Avatars.

Vous pouvez, à volonté, revêtir l'apparence d'une créature horrifique provenant d'un cauchemar en 1 point d'action. Tant que vous maintenez cette forme, toute personne pouvant vous voir doit réussir un jet d'effet (6/12) ou être 2. Liste des effets#La peur. Lorsque vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez relancer tous les 1.

Gemme bénie du sage

4. Équipement#Les objets magiques #unique #persistant

Joyau taillé dans les restes des premiers bannis par le grand joaillier #todo, puis offert en offrande au grand dieu sage pour le remercier de son vœux de protection de la région. Ce dernier le bénit puis le plaça dans le grand sanctuaire comme symbole de sa surveillance permanente.

Vous imposez un 2. Glossaire#Avantage et désavantage absolu à quiconque essayer de vous frapper au corps à corps. Si vous êtes tout de même toucher, vous perdez ce bonus. Vous devez dépenser 4 mana et une action libre pour le réactiver à votre tour.

Work in progress-fusionné

Drogues

Notation: Addictivité (Accroissement/Taux d'accroissement).

Sang traité de Shlahog

Sang séché et filtré de toute impureté provoquant un gain de férocité et de puissance musculaire au détriment de la capacité de discernement.

Addiction: 3 (+1/1). Durant 1h, vous gagnez +1 en force, vos armes infligent +1 de dégâts, mais vous subissez un 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Contrôle mental. Si vous faites un échec critique durant une attaque et qu'un allié est à portée, vous le frappez et il devient votre cible pour le reste du combat.

!Idées en vrac#Idées de drogues

Maladies

Pourriture mortelle

Suite à une déficience majeure du corps, vos cellules mourantes n'ont pas été renouvelée. Votre corps fait tout son possible pour restabiliser votre état physique.

Vous avez 2 points de 3. Fatigue et repos#Fatigue permanente. Cette maladie est cumulable. Accumulez 3 fois cette maladie détruit définitivement votre corps. Subir cette maladie vous place automatiquement à une difficulté de 9 non modifiable.

Anémie

Les points de 3. Fatigue et repos#Fatigue temporaire deviennent des points de 3. Fatigue et repos#Fatigue persistante.

Immunodéficience

Toutes les chances de choc de 2. Liste des effets#La maladie augmentent de 1. Un jet par semaine pour le rétablissement.

Amnésie

Réduit de 3 le nombre de sort mémorisés (tirés au hasard). Malus de -1 en 2. Compétences#Histoire et 2. Compétences#Religion.

Tachycardie

Le cœur bat plus vite, accélérant le flux de sang et augmentant la propagation des poisons dans le corps.

Vous avez un malus -1 aux jets de résistance de 2. Liste des effets#Le saignement et d'2. Liste des effets#Le saignement en tant que défenseur.

Sans nom

Faire un repos de 12h ne vous régénère pas automatiquement. Les bonus demandant un repos de 8h pour être récupéré nécessite 4h de repos en plus.

!Idées en vrac#Idées de maladies

Poisons