system-aspect/1.Règles/3.Le combat/Les actions en combat.md

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En combat, les actions disponible pour un joueur deviennent plus classifiées afin de simplifier et organiser l'action.

Actions

Les actions offrent les possibilités suivantes au combattant :

Attaquer

Un combattant peut se servir d'une arme qu'il maitrise pour infliger des dégâts à sa cible, si tenté qu'il soit à portée de frapper. Porter un coup demande 2 actions. Le combattant lance un d12. Au résultat du lancer viennent s'ajouter les différents bonus du combattant (modifieur de stat, bonus pour frapper, bonus contextuel, bonus alliés, etc). Ensuite, pour savoir si l'attaque touche sa cible, il suffit de comparer la valeur obtenu précédemment avec les différents bonus à la défense de la cible. Si le résultat est supérieur ou égal, le coup passe et vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.

[!tip] Combat avec plusieurs armes Si vous êtes capable de vous battre avec plusieurs armes, vous pouvez frapper avec toutes ces armes en une seule attaque. Vous devez alors faire un jet d'attaque par arme.

Contraindre

Plutôt que de frapper, il peut être aussi utile de contraindre une cible afin de limiter ces actions et ainsi offrir un avantage stratégique à ces alliés.

Saisir Vous pouvez saisir une cible pour réduire sa vitesse, voir l'immobiliser. La difficulté est égale à 4 + la défense adverse -

Faire chuter

  • Désarmer: Fonctionne uniquement après une parade au corps à corps réussie. Vous pouvez faire un jet d'attaque pour tenter de désarmer la cible. La difficulté étant égale à 4 + la défense adverse - la différence entre l'attaque adverse et votre parade. En désarmant, vous projetez une arme adverse d'une 1 case par point au dessus de la difficulté.

Courir

Au prix d'une action, le combattant peut courir pour se déplacer sur le tableau de jeu, afin par exemple de s'approcher de sa cible, ou au contraire fuir un ennemi trop imposant. La distance parcourue en case est égale à la vitesse de course du combattant.

Pas de coté

Selon les situations ou les constitutions des combattants, marcher est la meilleure option possible. Dans ce cas, le combattant peut se déplacer d'une unique case en une action. Même avec une vitesse de course à 0, le combattant peut faire un pas de coté, cependant, si sa vitesse est à 0, il ne peut faire qu'un seul pas de côté par tour.

Lancer un sort

Pour les habiles combattants maitrisant l'art de la magie martiale, il est possible de lancer des sorts pendant la précipitation d'un combat. Par défaut, pour lancer un sort en combat, le combattant doit utiliser 3 actions, et doit se baser sur les règles du 1.Règles/4.La magie/index#Lancer un sort.

S'interposer

Selon les situations, il est possible de s'interposer entre ses alliées et les ennemis afin de servir de ligne de défense. En utilisant 2 actions, vous gagnez une réaction utilisable uniquement pour intercepter. De plus, vous pouvez intercepter un assaillant lorsqu'il rentre dans votre rayon d'action. Cependant, vous ne pouvez pas intercepter deux fois le même assaillant. #todo Peut-on l'interrompre ???

Utiliser un objet

Pour obtenir un avantage ou protéger un allié, il peut arriver que le combattant souhaite utiliser un objet qu'il possède dans son inventaire. Dans ce cas, il peut l'utiliser ou le lancer en 2 actions.

Improviser

Action libre

Une action libre est un type d'action qui peut paraitre anodin et que l'on peut faire en même temps qu'autre chose. Chaque fois que le combattant effectue une action, il peut en même temps effectuer une action libre. Avec une action libre, un joueur peut: dégainer une arme, attraper ou ramasser un objet sur sa propre case.

Réaction

Comme son nom l'indique, une réaction a pour fonction de réagir à un évènement. Par conséquent, la réaction est le seul type d'action utilisable en dehors du tour de jeu du combattant.

Se défendre

Par défaut, lorsque le combattant est ciblé par une attaque, cette dernière doit dépasser le score de défense du combattant. Celui ci est défini comme suit: 5 + esquive + parade. Le combattant dispose alors de plusieurs options afin de se défendre avec plus d'efficacité.

Parade

Pour obtenir un bonus en parade, le combattant a besoin de tenir une #arme ou un #bouclier dans une main. En utilisant une réaction, un combattant peut se concentrer sur l'attaque à venir pour bloquer activement. #todo %%Quid des attaques suivantes ? %%

Esquive

Tant que le combattant n'est pas contraint, il peut passivement esquiver les coups qui lui parviennent. En utilisant une réaction, le combattant peut se concentrer pour esquiver activement, néanmoins, il a besoin d'avoir une vitesse de course supérieure à 0 et d'une case voisine non occupée. Lorsqu'il effectue une esquive active, le combattant doit se déplacer d'une case dans n'importe quelle direction disponible. #todo %%Quid des attaques suivantes ? %%

Saisir une opportunité

Selon les situations, un ennemi peut effectuer une erreur ou un geste quelconque que le combattant peut utiliser à son avantage.

Prendre en tenaille

Lorsqu'un adversaire vous tourne le dos et subit une attaque, vous pouvez saisir l'opportunité pour déstabiliser la cible, offrant un #avantage à toute personne l'attaquant au corps à corps jusqu'au début de votre prochain tour.

Intercepter

Lorsqu'un adversaire peu attentif cours en dehors de votre portée de corps à corps, vous pouvez en profiter pour le contraindre afin qu'il ne soit pas en mesure de s'éloigner d'avantage.