27 KiB
Aspects-fusionné
Akkatom
Créature des zones volcaniques actives, l'Akkatom possède un corps serpentin recouvert d'écailles thermorégulatrices qui accumulent la chaleur en journée et la diffusent pendant la nuit. Son crâne triangulaire est surmonté de six excroissances sensorielles captant les variations thermiques à distance, lui permettant de "voir" à travers les parois rocheuses. Le plus remarquable reste son système digestif spécialisé capable de métaboliser les gaz toxiques qu'il aspire par deux spiracles latéraux, transformant ces émanations en une substance cristalline qu'il expulse par des pores thoraciques. Ces cristaux deviennent luminescents dans l'obscurité, créant un chemin que l'Akkatom utilise pour retrouver ses zones de chasse. Sa peau contient des pigments photosensibles qui s'assombrissent jusqu'au noir complet en présence de forte lumière, lui procurant une protection contre les éruptions incandescentes.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 - 25 | 8 - 12 | 8 - 12 | 9 | Force | Neutre bon |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course. Sens spéciaux: 6. Speciaux#Echolocalisation
Aptitudes
1. Combat#Résistances et vulnérabilités aux dégâts de feu. Dans le cadre d'une attaque à 2. Actions en combat#Combat avec plusieurs armes, vous pouvez frapper une fois avec les crocs. Les crocs de l'Akkatom peuvent être considérés comme des 4. Équipement#Les armes naturelles, infligeant 1d10 dégâts perçant. Cette arme bénéficie des mêmes bonus que les 4. Équipement#Les armes lourdes.
Anseilid
Étrange créature à l’apparence quasi fantomatique, résultat d’une expérience tout aussi étrange du Grand Dieu bleu. Il s’agit d’une créature des steppes et des plateaux de haute montagne, qui dégage un froid constant l’enveloppant dans une sorte de brume lui donnant son aspect fantomatique. Le plus étrange avec cette créature reste son anatomie, qui se résume à un large crâne avec un unique œil et une bouche, un petit buste rattaché sans cou à la tête, et deux longues jambes fines. Il utilise principalement la magie pour chasser et se mouvoir en lévitant.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 - 18 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique neutre |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 4 cases de course.
- 4 cases d'escalade.
Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de 1. Magie#Les éléments du dieu sage. 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux dégâts de glace. 1. Combat#Résistances et vulnérabilités aux dégâts de glace. 1. Combat#Résistances et vulnérabilités aux dégâts de feu. Lévite à 50cm du sol. Subit les effets normaux d'une chute.
Brukaur
Puissant reptile aux allures de dragon raté, le brukaur est probablement l'un des tout premiers rejetons créés par les Grands Dieux, qui n’avaient à l'époque peu d’expérience et qui agissaient selon leur bon vouloir sans se soucier de la survivabilité de leur enfants. Le brukaur semble avoir de minuscules ailes atrophiées clairement incapable de soulever son immense masse. De par son manque évident d’agilité et son point faible exposé, le brukaur vit dans les régions rocheuses et dans les grottes, préférant une vie solitaire à la vie en meute.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 - 25 | 3 - 13 | 8 - 15 | 9 | Résilience | Chaotique neutre |
Taille: Tailles#Grand Vitesse:
- 8 cases de course.
- 12 cases de vol.
Aptitudes
L'adversaire a 2. Glossaire#Avantage et désavantage aux dégâts s'il touche le dos d'un Brukaur. 1. Combat#Résistances et vulnérabilités aux dégâts physiques. Les griffes du Brukaur peuvent être considéré comme des 4. Équipement#Les armes naturelles, infligeant 1d10 dégâts tranchant.
Digride
Le digride est un mélange particulier entre un félin et un rapace. Il n'est pas bien grand mais est extrêmement élancé afin de pouvoir reposer ces très longues ailes. Sa gueule est très faible pour tuer, c'est pourquoi il a de puissantes griffes sur ces pattes avants qui peuvent arracher des écailles. Le digride est teinté de bleu et peut dégager une légère lumière lorsqu’il déploie ses ailes afin de s’apparenter à la foudre dans le ciel. Le digride chasse grâce à sa magie de foudre, préférant s’attaquer aux charognards peu alertes qui festoient de leurs repas.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 - 22 | 8 - 15 | 12 - 20 | 10 | Dextérité | Neutre mauvais |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 8 cases de course.
- 12 cases de vol.
Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de 1. Magie#Les éléments du dieu du chaos. Les griffes du Digride peuvent être considéré comme des 4. Équipement#Les armures légères et des 4. Équipement#Les armures naturelles, infligeant 1d6 dégâts tranchant. Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
Dragon
[!warning] Aspect interdit aux joueurs.
Premiers enfants des grands dieux, façonné à leur image, les dragons sont les maitres incontestés du monde, grâce à leur immortalité ainsi que leur puissance physique et magique disproportionnée. Rare sont les dolmes qui furent béni d'un aspect draconique, et ces derniers ont toujours pris des places de pouvoir au sein de la hiérarchie en place chez les dolmes.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| Special | Special | Special | Toutes | Chaotique neutre |
Aptitudes
Drinbuur
Entité mystique des terres tropicales, le Drinbuur incarne la symbiose entre forces magiques et matière vivante. Son corps bipède, svelte et léger semble sculpté dans un bois luminescent, orné de motifs tribaux qui pulsent au rythme des énergies magiques environnantes. Sa tête, ornée d'une coiffe semblable à un masque cérémoniel, abrite quatre yeux disposés en losange qui perçoivent simultanément le monde matériel et les courants magiques. Une aura fluctuante entoure constamment son corps, modifiant subtilement l'environnement proche selon son humeur. Les Drinbuurs vivent en petits groupes territoriaux, chacun protégeant un lieu sacré spécifique dont ils tirent leur énergie vitale, et utilisent la magie élémentaire pour maintenir l'équilibre écologique de leur domaine.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 - 20 | 8 - 12 | 15 - 20 | 10 | Psyché | Neutre bon |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Vous avez un bonus de +1 pour lancer des sorts de 1. Magie#Les éléments du dieu pur.
Eladir
[!warning] Aspect interdit aux joueurs.
Créature plus propre de la monstruosité que de la bête, l'Eladir est un être hors de toute norme. Outre l'origine de ce monstre qui provient, parait il, d'un esprit humain et non des dieux, le plus inédit reste sa rareté. En effet, seul un enfant élu peut accéder à cet Aspect exceptionnel. Cette abomination se remarque par son intense rayonnement blanc qui met en évidence ces déformations permanente. En effet, l'Eladir peut déplacer son ossature pour former des mouvements cauchemardesques. Communément, les enfants élus prennent la forme d'une sorte d'humanoïde aux longs bras et aux doigts encore plus longs, avec deux paires de pseudo ailes formées par les excroissances osseuse. Il est dit que la première Eladir utilisait sa magie d'illusion pour assombrir sa peau jusqu'aux ténèbres complets afin de prendre la forme d'un cauchemar vivant.
La guerre de la tyrannie - Viktus . Après la signature du traité de la tyrannie, les Dieux draconique créèrent les Avatars, les enfants élus ainsi que les Eladirs. Ils s'inspirèrent alors de la forme cauchemardesque de la maitresse de la tyrannie qu'ils venaient à peine de sceller pour l'éternité pour créer cette créature, rappelant à son mari et à la race dolme toute entière l'horreur qu'à pu produire la maitresse de la tyrannie.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| Special | Special | Special | Toutes | Neutre |
Aptitudes
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie. Vous pouvez déformer votre corps vous le souhaitez en 1 point d'action, tant que vous restez dans la limite de 2 cases sur 2 cases. Vous gagnez un bonus de +1 pour lancer des sorts de l' #psy. Vos effets infligés par les sorts de l' #psy augmentent de 1 niveau.
Hashura
Créature d'une plasticité biologique sans égale, l'Hashura défie toute classification taxonomique stable. Sa forme de base ressemble à un quadrupède félin de taille moyenne, au pelage soyeux aux reflets iridescents qui semblent changer de couleur selon l'angle d'observation. Ce qui distingue fondamentalement l'Hashura est sa capacité à réorganiser sa structure osseuse pour imiter avec une précision troublante l'apparence d'autres créatures qu'il a observées. Son visage, particulièrement expressif, possède des traits fluides pouvant s'étirer ou se contracter de façon drastique, tandis que ses yeux améthyste conservent toujours leur couleur caractéristique même lors des transformations. Cette faculté d'adaptation extrême s'accompagne d'une intelligence remarquable et d'une curiosité insatiable qui pousse l'Hashura à étudier minutieusement les êtres qu'il rencontre avant de tenter de reproduire leurs caractéristiques. Bien que naturellement joueur et non agressif, il peut devenir imprévisible lorsqu'il se sent menacé, adoptant successivement plusieurs formes défensives dans un spectacle biologique aussi fascinant que déconcertant.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 - 18 | 10 - 18 | 12 - 20 | 10 | Éloquence | Neutre |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Lonidae
Imposant rapaces des déserts, #todo
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 - 13 | 15 - 20 | 10 - 20 | 10 | Intelligence | Chaotique mauvais |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 3 cases de course.
- 15 cases de vol.
Aptitudes
Miador
Un canidé aux larges proportions, émacié avec de longues pattes. Une épaisse fourrure à l'apparence ténébreuse lui permet de rester au chaud et de se camoufler dans les ombres, tandis que ses pas légers le rende difficile à entendre. Les semblants de bois qu'il arbore sur la tête lui permettent de canaliser sa magie d'air afin de gagner en discrétion et en vitesse lorsqu'il chasse ces proies.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 - 22 | 10 - 20 | 0 - 12 | 8 | Dextérité | Loyal neutre |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 12 cases de course.
Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de 1. Magie#Les éléments du dieu sage. Les crocs et les griffes du Miador peuvent être considéré comme une 4. Équipement#Les armes légères et 4. Équipement#Les armes naturelles, infligeant 1d6 dégâts perçant. Une fois par tour, vous pouvez 2. Actions en combat#Contraindre une cible après avoir réussi à la frapper. Vous avez un bonus de +2 à la discrétion.
Mul'dekar
Créature des plaines arides, le Mul'dekar ressemble à un arthropode géant au corps segmenté recouvert de plaques chitineuses qui s'entrechoquent pour produire un son mélodieux lors de ses déplacements. Son abdomen bulbeux contient des sacs aériens lui permettant de réguler sa température et de stocker une substance volatile qu'il peut projeter pour créer des mirages défensifs. Sa tête triangulaire porte trois antennes sensorielles et une trompe rétractile capable d'extraire l'humidité des végétaux desséchés. Les huit pattes du Mul'dekar sont asymétriques, les quatre gauches étant plus courtes que les droites, l'obligeant à se déplacer en larges cercles lorsqu'il chasse. Inspiré du scorpion et de certains coléoptères, il maîtrise une forme rudimentaire de magie de terre lui permettant de s'enfouir instantanément dans le sol.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 - 18 | 12 - 20 | 10 - 18 | 10 | Curiosité | Neutre mauvais |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Nigiak
Habitant paisible des prairies et bocages tempérés, le Nigiak est un herbivore quadrupède dont le corps trapu est supporté par des membres courts mais puissants, terminés par des sabots bifides qui peuvent se déployer en éventail pour traverser les terrains marécageux. Son épiderme unique, semblable à du parchemin vivant, présente des motifs complexes qui évoluent lentement au fil de sa vie, enregistrant visuellement les expériences significatives de l'animal. Sa tête rectangulaire, dépourvue d'oreilles externes, est surmontée d'une crête osseuse semi-transparente qui vibre pour capter les sons et les convertir en impulsions neuronales. Les yeux du Nigiak, profondément enfoncés dans leurs orbites et protégés par trois paupières concentriques lui permettent de détecter les plantes les plus nutritives même dans l'obscurité. La particularité la plus fascinante du Nigiak est sa capacité à émettre, lorsqu'il se sent menacé, une séquence de sons à très basse fréquence qui résonne avec les tissus nerveux des prédateurs, provoquant une désorientation temporaire sans causer de dommages permanents.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 - 18 | 8 - 20 | 8 - 20 | 9 | Éloquence | Loyal neutre |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Nolcalir
Amphibien des marécages d'altitude, le Nolcalir possède un corps trapu et aplati, recouvert d'une membrane translucide qui change de couleur selon son humeur et la température ambiante. Sa tête, démesurément large, abrite quatre yeux disposés en losange et une bouche ventrale. Ses six pattes palmées se terminent par des ventouses bioluminescentes qui lui permettent d'adhérer aux surfaces verticales et de communiquer avec ses congénères par signaux lumineux. Le Nolcalir utilise la magie de glace pour créer des bulles de protection où il stocke ses œufs, suspendus entre deux eaux dans les zones brumeuses.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 - 20 | 8 - 20 | 5 - 18 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
- 9 cases de nage.
- 4 cases d'escalade.
Aptitudes
Ne peut lancer que des sorts de 1. Magie#Les éléments du dieu sage. Peut gratuitement produire de la lumière ambiante sur 3 cases.
Ordilith
Cette créature des vallées calcaires se caractérise par un corps souple supporté par six membres fins qui se terminent en éventails membraneux. L'Ordilith possède une colonne vertébrale externe formant une crête dorsale ornée de voiles semi-transparentes qui changent de teinte selon les cycles lunaires. Sa tête triangulaire abrite trois cavités respiratoires et une bouche sans dents capable de broyer efficacement les lichens et mousses dont il se nourrit. Les Ordiliths vivent en communautés méticuleusement organisées, où chaque individu maîtrise une tâche spécifique qu'il perfectionne toute sa vie. Leur société fonctionne selon un calendrier précis qui détermine les périodes de reproduction, de migration et d'hibernation, jamais perturbé depuis des millénaires. Leur particularité est leur capacité à sécréter une substance cristalline qui, au contact de l'eau, forme des structures architecturales complexes servant d'abris communs. Chaque génération ajoute sa contribution à ces édifices selon des plans préétablis, créant des cités vivantes qui reflètent leur dévouement inébranlable à la continuité et à l'ordre.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 - 15 | 15 - 20 | 5 - 20 | 9 | Intelligence | Loyal neutre |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Promolide
Mammifère cristallin des régions volcaniques dormantes, le Promolide possède un exosquelette en formation hexagonale qui reflète la lumière en motifs géométriques complexes. Son corps trapu est supporté par six pattes articulées terminées par des griffes capables de fendre la roche. Sa tête, dépourvue d'yeux conventionnels, est dominée par une crête osseuse vibrante qui lui permet de "voir" à travers les vibrations du sol et de l'air. Une rangée d'évents le long de son échine libère périodiquement un gaz minéral qui, au contact de l'air, se solidifie en formations cristallines qu'il utilise comme territoire et comme pièges pour capturer des proies.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 - 27 | 10 - 15 | 10 - 20 | 11 | Résilience | Chaotique mauvais |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Vous êtes 2. Liste des effets#Aveuglé et disposez de l'6. Speciaux#Echolocalisation. Vous disposez d'une armure naturelle de 75 PV (-15). L'armure se régénère au rythme de 15 PV toutes les 4h de 3. Fatigue et repos#Le repos.
Qua'faltar
Souvent confondu avec un simple prédateur des steppes, le Qua'faltar cache une intelligence tactique redoutable derrière son apparence de félin aux proportions déformées. C'est un prédateur hexapode dont les deux membres antérieurs, beaucoup plus longs et massifs que les quatre postérieurs, lui permettent de bondir sur des distances impressionnantes tout en conservant une stabilité parfaite à l'atterrissage. Son corps trapu est recouvert d'un pelage court aux motifs géométriques qui se reconfigure continuellement pour s'adapter aux herbes hautes et aux ombres mouvantes. Sa large tête plate abrite une bouche extensible pouvant s'élargir jusqu'à 180 degrés, révélant quatre rangées de dents rétractiles spécialisées pour différents types de proies. Le trait le plus remarquable du Qua'faltar est sa capacité à moduler les sons qu'il émet pour créer des illusions auditives parfaites, imitant avec précision les cris de multiples espèces ou faisant croire à la présence d'un troupeau entier de ses congénères. Ces créatures chassent généralement en formant des triangles stratégiques où chaque individu manipule acoustiquement l'environnement pour diriger les proies vers une embuscade commune. Des observations récentes suggèrent que certains Qua'faltars ont développé la faculté d'émettre des infrasons qui paralysent momentanément les systèmes nerveux des herbivores de taille moyenne.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 - 20 | 8 - 18 | 12 - 20 | 10 | Psyché | Chaotique mauvais |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Rudnar
Créature des régions de transition entre forêts et montagnes, le Rudnar possède un corps fusiforme supporté par quatre membres articulés dont les jointures permettent une flexibilité extraordinaire. Son épiderme, couvert d'écailles végétales qui se renouvellent saisonnièrement et constituant un engrais naturel de qualité, présente des teintes qui s'harmonisent parfaitement avec son environnement.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 - 23 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Dextérité | Chaotique bon |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 6 cases de course.
Aptitudes
Shlahog
Le Shlahog est un massif félin très violent, tuant pour le plaisir et dominant les sous bois montagneux du Nord. Sa gueule semblable à celle d'un reptile est très élancée et dispose d'une puissance impressionnante. L'avant de son corps est également surdéveloppée, lui procurant une force permettant de briser des rochers. Néanmoins, ses pattes arrières manque de puissance, le rendant facile à fuir et l'obligeant à chasser en discrétion, souvent seul.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 - 28 | 8 - 15 | 10 - 18 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 4 cases de course.
Aptitudes
Template
Description
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 - 0 | 0 - 0 | 0 - 0 |
Aptitudes
Thymeïr
Malgré son allure d'animal maigre et idiot, caractérisés par de longues oreilles fines tombant sur les cotés de son large visage, le Thymeïr est une créature très dangereuse. C'est un mammifère digitigrade avec 4 larges griffes à chaque patte, une tête sans nez où les yeux sont camouflé par la fourrure et une immense gueule pouvant s'ouvrir en 3. Chacune des 3 sections du visage comporte un œil. Il peut utiliser la magie de lumière pour se camoufler. Le Thymeïr est une créature intelligente et charognard qui façonne son écosystème pour y faire vivre les animaux nécessaire à l'alimentation de ces proies en leur créant un environnement familier et accueillant. Il a déjà été observé que certains Thymeïrs semblait suffisamment agile avec leurs pattes pour temporairement se dresser sur les pattes arrières et saisir des objets.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 - 22 | 3 - 13 | 10 - 20 | 10 | Force | Chaotique mauvais |
Taille: Tailles#Moyen Vitesse:
- 8 cases de course.
Aptitudes
Peut lancer le sort Invisibilité #lumiere 1. Magie#Les sorts instinctif (8 mana, tour)
Vous manipulez la lumière pour effacer votre apparence. Vous devenez 2. Liste des effets#Invisible pendant 1 minute. Nécessite d'utiliser 1 point d'action à chaque tour pour être maintenu.
Les griffes du Thymeïr peuvent être considéré comme des 4. Équipement#Les armes naturelles, infligeant 1d6 dégâts tranchant.
Vadeaxil
Un herbivore terrestre à l'épaisse fourrure pouvant atteindre les 2m50 de haut. Son épais cou fait presque la longueur de son torse et suit la continuité de sa tête. D'imposant crocs s'apparentant à des défenses dépassent de la gueule. Son pelage communément bicolore s'illumine légèrement lorsqu'il ressent de la magie.
Prérequis
| Physique | Mental | Charactère | Difficulté | Stat | Alignement |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 - 25 | 12 - 20 | 0 - 8 | 8 | Force | Neutre |
| Vitesse: |
- 8 cases de course.
Aptitudes
Vous êtes Tailles#Grand. Le pelage émet une lumière normale de 2 cases lorsqu'il détecte de la magie à 12 cases. Les crocs et les griffes du Vadeaxil peuvent être considérés comme une 4. Équipement#Les armes naturelles, infligeant 1d6 dégâts perçant.
Bonus-fusionné
Races
Dragon
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie. Vous êtes Tailles#Massif. Vous avez une vitesse de vol de 21 cases et une vitesse de course de 6 cases.
Avatar
Lorsque vos points de vie tombent à 0, votre corps se change en cristal parfaitement indestructible. Après 10 minutes, vous revenez à la vie avec tout vos points de vie. Vous pouvez forcer un dolme à se transformer ou à reprendre sa forme initiale au toucher.
Tailles
Petit
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats. Vous pouvez 2. Actions en combat#Esquive activement sans vous déplacer. Votre vitesse de 5. Déplacement#Chuter est de 4 cases (max 16).
Moyen
Vous prenez 1 cases sur 1 cases dans les combats. Votre vitesse de 5. Déplacement#Chuter est de 6 cases (max 30).
Grand
Vous prenez 2 cases sur 2 cases dans les combats. Votre vitesse de 5. Déplacement#Chuter est de 9 cases (max 90).
Massif
Vous prenez 3 cases sur 3 cases dans les combats. Vous ne pouvez pas 2. Actions en combat#Esquive passivement. Votre vitesse de 5. Déplacement#Chuter est de 15 cases (max 240).
Template
Description
| For | Dex | Rés | Int | Cur | Élo | Psy |
|---|---|---|---|---|---|---|
| +X | +X | +X | +X | +X | +X | +X |
| Sens: |
Compétences: